1P by GN⁺ 12일전 | ★ favorite | 댓글 1개
  • Autism Simulator는 사용자가 자폐 성향을 가진 소프트웨어 엔지니어의 입장이 되어 전형적인 직장 생활을 시뮬레이션하는 인터랙티브 교육 도구
  • 사용 목적은 사내에서 갈등을 피하고, 직업을 유지하기 위해 '마스킹'이라는 행동을 지속하는 과정을 체험하는 것임
  • 마스킹의 의미

    • 마스킹은 자신의 자연스러운 습관이나 감정을 숨기면서, 동료들이 기대하는 사회적 행동을 모방하는 행동임
    • 마스킹을 통해 겉으로는 유능하거나 외향적으로 보일 수 있음
    • 하지만 실제로는 이 지속적인 수행 노력이 에너지 소모를 유발하며, 심리적 스트레스를 증가시키고, 점차 피로도가 쌓이게 됨
  • 사용자의 설정과 배경

    • 오늘 사용자는 이미 심신이 소진된 기분으로 아침을 맞이함
    • 모든 것을 내려놓고 편하게 쉬고 싶지만, 사회적 요구와 기대에 적응하기 위해 힘겹게 준비함
    • 회사 생활에서 자폐를 동료에게 밝히지 않기로 선택했으며, 이는 승진이나 급여 인상에서 불이익을 당할 수 있다는 현실을 반영
  • 체험 목적

    • 이 시뮬레이션은 자폐 성향을 가진 직장인이 경험하는 사회적 스트레스, 에너지 소진, 생존 전략을 실제처럼 느낄 수 있는 체험을 제공
    • 직장 내 소수자의 입장에서 마주치는 현실적인 고민과 적응 과정을 이해할 수 있는 기회를 줌
Hacker News 의견
  • 많은 행동이 강요되는 것처럼 보여 이해가 가지 않음, 예를 들면 아침을 건너뛸지 말지를 두고 길을 잡히는 부분이 있음. 자폐 아동의 경우 먹는 데 문제가 자주 있다는 건 알고 있음, 하지만 "시뮬레이션"에서 벌어지는 일이 명확하지 않음. 운전 환경에 대한 결정도 이해가 안 되는데, 개인 차량처럼 보이니 본인이 편안하도록 만들 수 있지 않은지 궁금함. 어쩌면 운전과 관련된 결정을 내가 놓치고 있는지도 모름. 그리고 무엇이 마스킹인지 아닌지도 혼란스럽게 보임. 단순히 "사회적으로 이상해 보이는 행동을 숨기거나 드러내는 것"만이 아니라는 점은 아는데, 근무 외 시간의 이벤트에 참여하는 결정 자체가 마스킹 여부로만 얘기되는 것도 아닌 듯함. 필요할 때 사회적으로 행동을 "제대로" 보이는 식으로 표현하는 것은 자폐인에게 더 어려운 능력인 건 알지만, 그렇다고 해서 모든 경우가 다 마스킹과 동일하게 치부되는 건 아니라 생각함

    • 아침을 건너뛸지 말지 같은 걸 강요하는 부분에서 흥미를 잃었음. 신체적으로 건강한 경우라면(이 시뮬레이션 주인공은 그럴 것이라고 봄) 아침을 한 끼 거른다고 에너지가 급격히 떨어지지는 않음. 만약 그렇다면, 자폐만의 문제가 아니라 다른 요소가 있는 것이라 봄

    • 이해가 안 되는 이유는 본인이 자폐가 아니기 때문임. 본인이 완전히 이해할 거라 기대하고 있었나? 좋은 예술이란 편안한 이들을 불편하게, 불안한 이들에게 위로를 준다는 말이 있음. 많은 자폐인에겐 어릴 때 충분한 지원을 못 받아 식사 자체가 매번 스트레스가 됨. 편안한 환경을 스스로 만드는 법을 배우지 못함. 그래서 강제로 먹거나, 남에게 완전히 의존하게 됨. 마스킹은 너무 깊게 자리 잡아 말로 쉽게 설명하기 어려운데, 오래 해오면 어떤 행동까지 마스킹에 해당하는지조차 느끼지 못하게 됨. "필요할 때 사회화된 행동을 보인다"에는 숨은 의미가 있음. 어떤 행동을, 누구에게 보여주는가? 자폐인이 자폐인을 만났을 땐 그 행동 자체가 무리가 아님

    • 본인이 스펙트럼이 아니라고 확실히 진단했음. 직접 설명하긴 어렵지만, 자꾸 스스로 발목 잡는(다른 표현이 없음) 성향이 있음. 분명 내 차고, 라디오도 내 맘대로 할 수 있는데, 굳이 환경을 바꿔야 할 필요성을 느껴도 행동으로 옮기지 않을 때가 많음. 환경에 신경 쓰는 데 쏟는 에너지와 주의력의 양이 게임 UI의 체력 바와 비슷함

    • 아침을 건너뛰는 문제, 나도 공감할 수 있음. 알람을 아무리 일찍 맞춰도 아침엔 할 기운이 정말 없음. 결국 겨우 생존을 위해 필요한 최소한만 하고, 어떤 날은 기운이 더 있으면 그나마 더 많이 함

    • 첫날 이후의 상황을 말하는 거라면, "스탯" 때문이 아니라 첫날이 길어서 다음 날 늦게 일어나고, 집에 먹을 게 없기 때문일 것임. (아마 장을 보러 가는 선택지를 고르지 않았던 것과 연결될 수도 있음) 즉, 내러티브로 구성된 장애물임. 그리고 차량 환경에 관한 문제는, 렌터카일 수도 있긴 하지만 내 생각에는 저자가 대중교통이 일반적인 문화권, 사회경제적 배경을 가지고 있어서 대중교통에서 경험한 사회적 부담을 운전 시나리오에 맞춰 옮기려 한 것 같음. (개인적으로는, 교통정체나 고속도로 진입 플로우에서 다른 운전자들이 더 예측 가능하게 움직여줬으면 하는, 약간의 자폐인 특유의 바람이 더 잘 반영될 수도 있을 것 같음) 그리고 "마스킹" 게이지는 1. 일종의 의지력("스푼" 이론 식으로 마스킹에만 쓸 수 있는 자원이 있고, 이게 바닥나면 마스킹이 불가능해짐)과 2. 다른 사람이 내 행동을 보고 자폐인임을 "추론"할 위험도를 합쳐 놓은 것 같음. (직장 동료, 상사가 몇 년간 함께 있다 보면 이걸 감추는 게 아예 가능할 거라 보는 것도 흥미로움) 내가 자선 행사에 나가는 상황에서 마스킹 게이지가 내려가는 걸 봤는데, 만약 1번 논리만 적용된다면 올라갔어야 할 듯. D&D 용어로 하면, 마스킹은 의지(WIS) 스탯 기반의 세이빙스로우 같이 느껴짐. 정작 나는 소스 코드가 궁금함. 왜 그 기준을 썼는지 주석이 많은 코드를 보고 싶음

  • 많은 사람들이 댓글에서 놓치는 점이 있는데(원글작성자도 위에서 언급), 이 시뮬레이션은 본인의 경험을 바탕으로 만든 것이지, 모든 사람의 경험을 대변하는 게 아님. “자폐인을 한 명 만나면, 한 명의 자폐인을 만난 것”이라는 흔한 말을 떠올리면 됨. 어떤 사람에겐 아침을 먹든, 안 먹든 모두 안 좋은 선택일 수 있음. 즉, 선택지에 좋은 게 없을 때도 있음. 에너지 부족과 튀는 행동(마스킹 해제) 사이에서 고를 수밖에 없다는 의미임. 나의 경우, 상황 자체엔 별로 공감이 안 갔지만(나는 소프트웨어 개발자도 아니고, 내 회사는 내 신경다양성을 잘 이해해주는 환경임), 전체적인 분위기에서 "오, 맞아"라는 익숙함이 조금 느껴져서, 내 선택과 자기돌봄에 대한 생각을 하게 됐음

  • “직업을 유지하고 갈등을 피하기 위해 '마스킹'을 해야 한다. 마스킹이란 당신의 습관과 감정을 숨기고, 동료들이 기대하는 사회적 행동을 따라하는 것”이라는 설명에서, 왜 아침을 잘 챙겨 먹어도, 아침을 거르더라도 마스킹에 부정적 영향을 주는지 궁금함. 아무도 없는데, 무슨 차이인지 모르겠음

    • 모든 사람이 업무 중엔 마스킹함

    • 약간 부정확한 표현임. 아침을 거르면 칼로리 에너지가 줄어듦. 하지만 아침을 다 챙겨 먹는 것도 일종의 본능을 거스르는 행위임. 최적은 건강에 좋고, 식감도 좋고, 포만감도 주는 에너지바 같은 게 있음

    • 아침을 안 먹으면 에너지가 확 떨어지고 예민해짐. 그러면 마스킹이 더 힘들어짐. 내가 에너지 없고 예민할 때 내리는 결정은, 먹었을 때와 다름. 결국 타인과의 소통 역량, 일의 성과, 그리고 기분에도 영향을 줌

    • 졸림을 유발하는 약을 안 먹었더니 에너지가 즉시 0으로 떨어지고 게임에서 패배해서 놀랐음. 의도는 좋지만 설계가 어색함

  • 이런 시뮬레이션을 오랫동안 만들고 싶었음. 개발자가 겪는 인터럽트와 컨텍스트 스위칭의 영향을 보여주는 예:

    • 작업 기억이 필요한 퍼즐이나 매칭 게임 진행
    • 누군가의 얼굴이 갑자기 등장해서 질문, 알림 등 인터럽트가 발생, 다중 선택지로 반응
    • "바쁘세요?", "질문해도 될까요?" 등 일상적인 방해부터 시작
    • 대화를 빨리 끝내려 하면 더 귀찮은 추가 반응과 질문으로 이어짐
    • "긴급" 알림이 와서 여러 질문을 거쳐 알고보니 진짜 긴급은 아님
    • 인터럽트가 끝나면 다시 작업으로 복귀
    • 이런 인터럽트가 계속 반복됨
    • 회의 알림 등도 중간에 등장
    • 짧은 회의 시뮬레이션, 대부분 듣기만 하다가 결국 누군가가 직접 질문함, 명확하지 않은 다중 선택지에서 정답을 찾아야 함
    • 작업으로 복귀했다가, 다시 회의 관련 질문을 받고, 또 복귀하고, 퇴근 알림 포함 여러 인터럽트가 반복됨
    • 나중에 소스 코드를 정리해서 며칠 내로 공유할 예정임. 오픈소스니까 포크해서 다른 스토리를 입힐 수도 있을 것임
  • 시뮬레이션을 해봤는데, 본인은 진단받지 않았지만 자녀가 진단받은 상태임. 어떤 부분은 과장됨을 느끼고, 어떤 부분은 오히려 약하게 표현된 것 같았음. 나의 미소포니아는 선택의 여지가 없음. 소리가 멈추지 않으면 자리를 뜸. 필요하면 나중에 설명함. 소리가 멈춰도 언제 다시 시작될지 몰라서 자리를 뜨기도 함. 다행히 내 트리거는 매우 드물어서 거의 안 겪음. 설명 부분은 다소 극적으로 느껴졌음. 자폐인에게 가장 큰 도전 중 하나는, 자신의 반응을 일반인이 이해하지 못하는 방식으로 설명해야 한다는 것임. 이런 건 반사 신경에 가깝다고 볼 수 있음. 의사가 무릎을 쳐서 다리가 튕기는 걸 설명하라고 하면 "그렇게 치면 저절로 튀어요. 아마 인대나 힘줄 때문? 잘 모름" 이라고밖에 말 못 하는 것임. "미진단" 모드에서 점수만 오르내리게 해달라는 요청 가능할지 궁금함. 옵션 부분도, $bigcorp의 people팀이 핫데스킹을 도입한다 공지했을 때 나는 모든 서류 작업을 다 하고, 피드백도 했고, 매니저와 협력도 했지만, 바로 새 직장을 찾기 시작했고 기회가 오자마자 사표냈음. people팀은 내 "코트를 제대로 걸지 않는다"는 등 사소한 데서 준 감점 때문에 케이스를 빨리 닫아 다행이라 했지만, 내 동료들은 실망했음. 이를 봐도 회사가 신경다양성에 진정으로 우호적이었다고 하긴 어렵다고 생각함

    • "신경다양성 지원"을 외치는 회사는 많지만, 실제론 행동이 중요함. 겉으론 "직원 가치 중시", "최선의 관행 준수" 등을 외쳐도 실제 스트레스 상황에서 어떻게 행동하는지가 진짜임. 예를 들어, 최근 사우디 NEOM 프로젝트에 대한 팟캐스트를 들었는데, 그 리더는 부하를 노예처럼 다루는 걸 자랑했다고 함. 그럼에도 공식 입장은 늘 "직원 존중", "최선의 운영" 등임. 관련 링크 1, 관련 링크 2

    • 나는 자폐와 상관없는 사람으로 생각하지만 "핫데스킹" 제도 자체가 지옥에서 온 고문 같은 느낌임. 신경다양성 이슈가 실제 차이를 만든다면, 대부분의 회사는 지원하지 않음. "노이즈 캔슬링 헤드폰 착용 가능" 정도만 지원해주고, 회사 홈페이지의 다이버시티 홍보용 사진으로 쓰는 게 현실임

    • 오늘 처음 미소포니아라는 용어를 알게 됨. 난 아주 어렸을 때는 자폐 스펙트럼이 두드러졌지만, 지금은 마스킹을 정말 잘하는 편이라 대부분 몰라줌. 요즘은 미소포니아가 '공격'처럼 갑작스레 찾아옴. 최근엔 대중교통에서 소리가 견딜 수 없이 힘들어서 바로 내렸음. 어릴 땐 이런 이유로 청력 테스트를 자주 받았지만, 그때는 자폐라는 개념 조차 부각되지 않았음. 이런 상태에 이름이 있다는 걸 이제야 알았음

  • 이것은 그냥 "번아웃" 시뮬레이터처럼 느껴짐. 자폐와, 사람들이 혐오하는 삭막한 도시직장 환경의 차별점이 뭔지 모르겠음. 아침 6시 반에 억지로 일어나서 출근하고 의미없게 컴퓨터 앞에서 일하고, 감각적으로 불편한 환경에 노출되고 억지로 대화하는 경험은 모두에게 괴로운 존재임. 고기능 자폐만의 일이 아니라 보편적 웨이지노동자의 고달픔임. 자폐가 없는 사람은 이런 스트레스에 effortlessly, 아무 노력도 안 하고 대처할 수 있다는 게 함의되는지 묻고 싶음

  • 이 게임 작동이 의문임. 나는 자폐 스펙트럼인데, 현실에선 에너지가 바닥나더라도 별도의 회복력 같은 마스킹이 존재해서 결국 하루를 버틸 수 있음. 약에 관련된 부분도 공감이 안 됨. 약 복용이 이 경험의 필수 요소라 보지 않음

    • 동의함. 자폐인이 매일 약 한 상자를 들고 다녀야 한다는 건 말도 안 됨. - 커피 마심

    • 나와는 다소 동떨어진 경험임. 전반적으로 내 삶과는 거리가 있는 조잡한 캐리커처 같음. 그래도 재밌긴 함

    • 여기서 말하는 약 복용은 ADHD 약이 아닐까 생각함. 중간에 "특별 이벤트"가 등장했으니

    • 내가 아는 한에서 자폐에 대해 약을 먹을 일이 있다면 항정신병제 정도인데, 이건 특정 상황에 해당하고, 그런 상황이면 인생 자체가 디스토피아 게임처럼 느껴질 수 있음

  • "마스킹"이 뭔지 잘 모르겠음. 과도하게 자극받은 경우 내가 할 행동만 골랐음. 커피 약속도 미뤘고, 소음 차단용 헤드폰도 썼고, 자선 행사도 거절함. 그런데 이렇게 했더니 "마스킹을 너무 심하게 했다"며 게임에서 패배함. 이 결정들은 오히려 캐릭터가 원하는 걸 정직하게 반영하고 자신을 위한 선택이었다고 생각함. 마스킹이란 타인과의 상호작용에서 거짓된 모습을 보이는 것인가? 그런데 마스킹 점수에서 감점되는 건 타인과 전혀 얽히지 않은 상황도 많음. 이게 타인에게 증상을 숨기는 것인지, 아니면 자기 자신에게 싫은 걸 숨기는 것인지 궁금함

    • 다른 댓글에 좀 더 자세히 썼지만, 이 시뮬레이터는 자폐를 대변한다고 하기엔 너무 단순하고, 거의 모든 상황을 마스킹으로 간주하는 채점 알고리즘임. HP 바나 Foobar 바로 대체해도 똑같음. 나는 어릴 때 자폐 누나를 돌봤고, 본인 진단도 여러 개 있음. 이런 점에서 이걸 자폐를 대표하는 작업물처럼 소개하는 건 오히려 불쾌할 정도로 거리가 먼, 아주 일반적인 심리시뮬에 가까움 (예시로 "마스킹"이 우울증 "스푼" 식 담론으로 축약되어 있음)
  • 이 글을 읽으며, 일부 사람들이 얼마나 공감 없이, 저자의 개인적 경험을 이해하지 못하고 "이게 무슨 소리냐"며 자신 위주로만 해석하는 태도에 놀랐음

    • 진짜 궁금해서 earnest하게 질문하는 것과 "헷갈리는 척 연기"하는 걸 어떻게 구분할 수 있을지 의문임

    • 예전에 블로그에서 본 "사람한테는 아무 것도 가르칠 수 없다"라는 말을 자주 떠올리게 됨. 어떤 경험이 내겐 낯설 수 있기 때문에 일부러 시각을 제공하려 해도, 많은 사람들(특히 일부)은 그 취지를 완전히 놓치는 경우가 많음

    • 상황에 공감은 할 수 있지만, 자기연민이 과하게 느껴진다는 시선도 있음

  • 더 크고 중요한 질문이 있음. 직장에서 신경다양성을 가진 동료를 어떻게 도와줄 수 있을까? 모든 사람이 다 다르기 때문에, 한 가지 솔루션이 통하지 않음. "질문해보세요" 만으론 부족함. 실제로 잘 통했던 사례나, 반대로 효과 없었던 방법이 있다면 알고 싶음

    • 상대방이 누구든 잘 관찰하고, 공감하려는 노력을 기울이면 됨. 이건 자폐인만이 아니라 누구에게나 통함. 공감적으로 대하면, 자폐인도 다른 사람처럼 긍정적으로 반응할 것임

    • (신경다양성뿐 아니라) 전반적으로 모든 장애가 있는 사람에게 적용되는 이야기지만, 사람들이 자신의 상황에 맞는 환경조정을 요청하는 게 안전하다고 느끼게 만들어줘야 함. 다만, 이걸 실질적으로 신호로 삼는 방법을 공공연히 설명하면 "악용"될 수 있기 때문에, 실행 방법을 구체적으로 얘기하기 어렵고 사회적 신호 체계의 희석화 문제도 함께 동반함 (신호이론, 완곡어법 발전 과정 등 참고)