7P by GN⁺ | ★ favorite | 댓글 4개
  • 수천 명의 비디오 게임 애호가들이 자신도 모르게 사이버 보안 산업에서 경험을 쌓고 있음
  • 그들은 게임의 세부 사항을 분석하는 취미를 가지고 있으며, 이는 취약점 연구자가 되는 것과 유사함.

스피드런이란? :

  • 비디오 게임이 출시되자마자 사람들은 친구보다 더 빠르게 게임을 클리어하려고 노력함
  • 가장 인기 있는 게임이나 문화적으로 중요한 게임은 치열한 경쟁을 유발함.
  • 스피드러너들은 수백 번, 수천 번 게임을 반복 플레이하여 커뮤니티 주도의 리더보드에서 가장 빠른 시간을 기록하려고 함
  • "Any%" 스피드런은 모든 규칙이 무시되는 카테고리로, 게임의 버그를 의도적으로 활용하여 빠르게 클리어하는 것이 목표임

글리치 헌팅은 리버스 엔지니어링

  • 게임의 스피드런 커뮤니티 내에는 새로운 글리치를 발견하기 위해 엔지니어링을 적용하는 그룹이 형성됨
  • 이들은 반복적인 시도뿐만 아니라, IDA Pro나 Ghidra와 같은 사이버 보안 업계의 표준 도구를 사용하여 소프트웨어의 내부 작동 방식을 분석함
  • 또한 동적 분석을 위해 Dolphin Emulator의 메모리 뷰어나 Cheat Engine과 같은 도구를 활용하여 프로그램의 내부 데이터 구조와 정보 기록 방식을 파악함
  • 일부 커뮤니티는 게임 파일 형식을 리버스 엔지니어링하고 Ghidra 프로그램 로더를 생성하거나, Ghidra에서 분해한 코드를 C 언어로 다시 구현하여 퍼저에 적용하는 등 새로운 도구를 개발함

취약점 연구

  • 이러한 그룹은 리버스 엔지니어링뿐만 아니라 취약점 연구도 수행함
  • 그들은 게임의 작동 방식을 파악하는 것뿐만 아니라, 게임을 어떻게든 깨뜨리려고 시도함
  • 이러한 글리치는 메모리 손상 익스플로잇과 매우 유사하게 동작하며, 버퍼 오버플로우, use-after-free, 잘못된 상태 머신 전이 등을 발견함
  • 특히 인상적인 점은 그들이 익스플로잇을 제품화한다는 것임
  • 스피드런 커뮤니티는 이러한 글리치를 실제로 활용하기 위해 매우 제한적인 제약 조건을 극복하며, 이는 사이버 보안 업계의 취약점 연구자들이 수행하는 작업과 유사함
  • 일부 게임 커뮤니티는 도구 지원 스피드런(TAS)을 통해 인간이 수행할 수 없는 정밀한 글리치를 수행함. 프레임 단위로 입력을 기록하여 정확한 각도로 조작함.
  • TAS는 메모리 디버거를 사용하여 완벽한 힙 스프레이를 만들거나, 플레이어 인벤토리에 쉘코드 페이로드를 작성함.

산업의 존재

  • 이러한 기술적으로 능숙한 사람들이 사이버 보안 업계와 단절되어 있다는 사실은 놀라움
  • 스피드런 글리치 헌터들은 힙 use-after-free 익스플로잇을 개발하고 기술적인 글을 작성하지만, 이를 ‘아이템 저장’ 글리치라고 부름
  • 그들은 자신들의 취미가 사이버 보안 업계의 취약점 연구와 밀접하게 관련되어 있다는 것을 인식하지 못함
  • 이러한 기술을 가진 사람들이 취약점 연구나 리버스 엔지니어링과 같은 직업에 지원하지 않는 것은 안타까운 일임
  • 취약점 연구는 프로그램의 작동 방식을 깊이 이해하는 것을 요구하며, 이는 게임 글리치 발견과 유사함.
  • 스피드런 커뮤니티의 기술적 글리치 분석은 사이버 보안 업계에서도 인기가 있음. 이들은 프로그램의 내부를 깊이 탐구하고, 창의적으로 취약점을 활용함.
GeekNews Weekly에 포함된 글입니다. 에디터 코멘트 보기

댓글과 토론

QA팀을 여럿 보고 나니 느낀게 있는데 결국 내가 사용자라면 어떻게 할 것인가라는 생각을 가지고 있지 않는한 체크리스트에 체크하는 수준으론 본문에서 말하는 취약점같은건 찾을수 없더라고요.

Hacker News 의견
  • 비유가 콘텐츠 마케팅을 위해 조금 과장된 느낌임. 취약점 연구자와 스피드러닝 커뮤니티의 주요 차이점은 스피드러닝이 매우 협력적이고 개방적이라는 점임. 각 게임마다 거대한 스피드러닝 Discord 커뮤니티가 있으며, Discord가 존재하기 전에도 많은 사람들이 다른 사람들의 플레이를 보면서 의도치 않게 발견된 트릭과 해킹을 이해하려고 노력했음

    • Nintendo는 사람들이 오래된 게임에서 ACE를 발견하고 GitHub에 게임의 디컴파일된 버전을 게시하는 것에 대해 보통 신경 쓰지 않음. 하지만 취약점 연구자들은 법적 문제를 피하기 위해 그렇게 할 수 없음
    • 스피드러닝 커뮤니티에 활발히 참여하는 사람들은 이미 이러한 점을 잘 알고 있을 것임. 재미있는 추가 예로, TAS'er들이 임의 코드 실행에 대해 이야기하는 것을 자주 볼 수 있음. TASBot의 대체 엔딩을 이용한 전설적인 GDQ의 OoT 실행은 정말 놀라웠음
  • 왜 이 두 가지 관심사가 겹치지 않는지 궁금했음. 일부는 "암을 치료하고 싶지 않다. 사람들을 공룡으로 만들고 싶다."라는 효과 때문인 것 같음. 게임을 해킹하는 사람들 중 일부는 자신이 관심 있는 게임에서 할 수 있는 것에만 관심이 있음. 이는 다른 모든 것에 같은 기술을 사용하는 것에 대한 관심으로 일반화되지 않음

    • 20-30년 된 게임을 해킹하는 것이 현대 소프트웨어보다 훨씬 쉬움. 이는 게임에 완화 조치가 전혀 없기 때문임. 인기 있는 게임의 경우 수십 년간의 역공학 작업을 기반으로 하며, (잠재적으로) 처음부터 시작하지 않음. 그리고 더 나은 도구 세트(저장 상태 등)가 있음
    • 이 블로그 글이 다루려는 큰 요인은 대부분의 사람들이 취약점 연구 산업에 대해 전혀 모른다는 것임. 이는 수백만 명의 시청자를 위해 자선 방송을 하는 스피드런과는 다르게 주목을 받지 않음
  • 중요한 차이점은 동기임. 스피드러너는 게임이 재미있기 때문에 즐김. 스피드러너는 이러한 취약점을 자신의 삶에서 의미 있는 방식으로 실제로 사용할 수 있지만, 취약점 연구자는 일반적으로 그렇지 않음

    • 사이버 보안에 대한 일반적인 관찰임. 버그 사냥과 역공학은 소프트웨어 작성 및 IT의 다른 분야보다 많은 끈기가 필요함. 끈기는 급여가 유일한 동기이고, 대상 소프트웨어가 본질적으로 지루하며, 버그를 찾든 못 찾든 보상을 받을 것이라는 것을 알 때 소환하기 어려움
  • 이는 절대적으로 명백한 사실임. 취약점 연구자들은 도구를 사용한 스피드런 비디오를 부러워함. 참고로 Microcorruption을 했을 때, 게임 개발자들이 엘리트 취약점 연구자들을 제외하고는 모두를 능가했음

  • 최근 Subnautica의 세계 기록 스피드런을 보았는데, 누군가가 게임을 28분 만에 클리어하기 위해 사용한 모든 버그 목록을 친절하게 댓글로 남겼음

    • 정말 놀라웠음. 게임을 플레이할 때 거의 버그나 글리치를 만나지 않았고, 꽤 잘 다듬어졌다고 생각했음. 그러나 실제로는 게임 출시 후 수년이 지나고 여러 번 업데이트되었음에도 불구하고 수백 개의 버그가 남아 있었음
  • 흥미로운 기사임

    • 사이버 보안이 많은 스피드러너에게 비디오 게임만큼 본질적으로 재미있고 흥미롭지 않다는 점이 아쉬움. 스피드러너가 이러한 게임에서 글리치와 해킹을 찾기 위해 시간을 보낼 수 있는 큰 이유는 그들이 그것을 하면서 엄청난 재미를 느끼기 때문임. 또한 수십 년 된 게임에서 글리치를 해킹하는 것은 일반적으로 접근성이 좋고 사이버 보안처럼 높은 진입 장벽이 없음
  • 극단적으로는 Super Mario World에서 임의 코드 실행과 같은 것을 얻을 수 있음

    • 편집: 여기에 링크가 있어야 했음. 링크
  • 이 블로그 스팸은 "Senior Cyber Engineer"로부터 작성된 것임. 그들이 (a) 자신이 쓴 광고가 터무니없다고 부끄러워하는 것인지, 아니면 (b) 실제로 엔지니어가 아니라 ChatGPT 프롬프터인지 궁금함

  • 나는 스피드러너이며, 이것이 잘 알려져 있고 일부 카테고리에서는 표준으로 받아들여진다고 확신함. 제목이 거의 경미한 모욕일 정도로 잘 받아들여진 표준임

    • 게임 세계에서 정의되지 않은 소프트웨어 동작은 이러한 것에 중요함. 특히 Ocarina of Time 스피드런에서 발견된 전설적인 해킹에서 이를 볼 수 있음
    • Super Mario World에서는 SethBling이 코드 주입을 통해 Flappy Bird의 버전을 수동으로 실행했음. 저장 상태 없이. 시간이 오래 걸렸고, 그 과정은 정말로 매혹적이었음. 링크
    • 나는 게임 외의 것들도 스피드런함. 그래서 일반화는 우리가 보안 연구자일 뿐만 아니라, 사물의 "형태"를 매우 잘 배우고, 이 형태를 사용하여 그 형태의 한 상태에서 다른 상태로 이동하는 방법을 배우는 사람들임
    • 결론적으로, 예, 보안 연구처럼 간단한 것이 될 수 있음. 그러나 스피드러닝의 기쁨과 아름다움은 그것보다 훨씬 크고 아름다움. 물론 그것은 얻을 수 있는 하나의 결과임