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  • 고가 헤드셋 수요가 예상보다 약한 가운데, Meta는 Apple Vision Pro와 경쟁하려던 고급 혼합현실 헤드셋 개발을 중단함
  • 취소된 기기는 2027년 출시와 micro OLED 디스플레이를 목표로 했지만, 높은 부품 비용 때문에 1,000달러 미만 가격을 맞추기 어려웠음
  • Meta는 프리미엄 기기 대신 Quest 4 개발을 이어가며, Quest 3의 500달러 가격대가 후속작의 기준이 될 가능성이 있음
  • 하드웨어 확대만으로는 시장을 키우기 어렵다는 판단 속에, Meta는 타사 제조사용 Horizon OS 플랫폼에도 무게를 두고 있음
  • Vision Pro 관심이 출시 후 빠르게 식으면서 Apple도 고가 2세대 모델보다 더 낮은 가격의 제품 개발에 집중하는 흐름임

Meta의 프리미엄 헤드셋 개발 중단

  • Meta는 Apple Vision Pro와 경쟁할 목적으로 개발하던 고급 혼합현실 헤드셋을 취소함
  • 직원들은 이번 주 해당 기기 작업을 중단하라는 안내를 받음
  • 결정은 Meta CEO Mark Zuckerberg가 참여한 제품 검토 회의 뒤 내려짐

2027년 출시 목표와 가격 장벽

  • 취소된 기기는 2027년 출시를 목표로 했음
  • Apple이 Vision Pro에 사용한 것과 같은 고해상도 micro OLED 디스플레이 탑재가 계획돼 있었음
  • Meta는 판매가를 1,000달러 미만으로 맞추려 했지만, 디스플레이 비용이 높아 목표 가격 달성이 어려웠음

Quest 4와 Horizon OS는 계속 진행

  • Quest 3의 후속 제품인 Quest 4 개발은 계속됨
  • Quest 4는 2026년 출시될 수 있음
  • Quest 3는 500달러에 판매되고 있으며, 후속 제품도 이 가격대를 목표로 할 가능성이 있음
  • Meta는 하드웨어보다 소프트웨어에 더 집중하는 흐름을 보임
  • 올해 초 타사 하드웨어 제조사를 위한 Horizon OS 플랫폼을 발표함

Vision Pro가 시장 확대 기대를 충족하지 못함

  • Vision Pro 출시 당시 Meta는 이 제품이 헤드셋 시장을 다시 활성화하고 Zuckerberg의 AR/VR 추진을 정당화해주길 기대했음
  • Apple은 Vision Pro의 소비자 매력 확보에 어려움을 겪었고, 시간이 지나며 관심이 줄어듦
  • 출시 한 달 뒤부터 Vision Pro 열기가 식기 시작했고, Apple 리테일 매장에서 데모를 체험하는 고객도 줄어듦

Apple의 Vision Pro 전략 변화

  • Apple은 4월에 Vision Pro 출하량을 줄임
  • 2024년 Vision Pro 판매량은 50만 대에도 미치기 어려운 상황임
  • 그 결과 Apple은 고가의 2세대 Vision Pro 작업을 중단함
  • 대신 기능을 줄이고 고급 iPhone에 가까운 가격을 목표로 하는 저가형 모델 개발에 집중하고 있음

댓글과 토론

Hacker News 의견들
  • 프리미엄 VR 헤드셋에 대한 반론으로, 이건 순간이동 장치에 가깝다고 봄
    여러 VR 기기를 써봤지만 Vision Pro의 Haleakala 환경은 정말 그 장소로 옮겨진 느낌이었음. 몇 년 전 같은 장소에 가본 적이 있어서 시각적 기억과 비교할 수 있었고, 과장 없이 그곳에 있는 것 같아 바로 눈물이 났음
    Vision Pro에 킬러 앱이 없는 건 개발이 직관적이지 않고, 사용자층이 작고, 사용자 경험이 낯설며, 이런 경험을 만드는 하드웨어 비용이 아직 높기 때문임. 몇 년 지나면 달라질 수 있고, 하드웨어 자체는 이미 도달해 있음. 문제를 찾는 해법이 아니라 시장에 너무 일찍 나온 PalmOS 같은 것임
    장애가 있는 가족이 있어서, 사랑하는 사람을 직접 갈 수 없는 곳으로 데려갈 수 있다면 3000달러 가치가 있음. 졸업식에 대륙이 멀어 참석하지 못한 부모님이 그 순간으로 “이동”하고 싶어 하지 않았겠나 싶음. 결혼 사진작가에 4000달러 이상을 쓰는 이유도 기억을 되살리기 위해서인데, 가장 아름다운 날로 돌아갈 수 있다면 왜 안 되겠나 싶음
    https://www.youtube.com/watch?v=wK63OSmF1FM

    • Vision Pro를 Palm OS로 보기는 어렵다고 봄. Palm OS는 수년간 존재했고, 당시 기준으로는 꽤 성공적이었음
      iOS나 Android만큼 보편적이진 않았지만 충분히 큰 틈새를 채웠고 시장을 개척했음. iPhone이 나오기 5년 넘게 전부터 Kyocera 6035 Palm “스마트폰”을 썼고, Handspring Treo도 초기 수용층 사이에서는 꽤 인기 있었음
      그 공은 여기서는 Oculus/Meta, 특히 Quest에 가야 함
      Vision Pro는 잘해봐야 Newton에 가까움. 멋진 기술은 많이 들어갔지만 사용성의 큰 변화를 만들기엔 타협이 많거나 충분히 나아가지 못했음. Apple이 VR 보급에서 게임과 게임형 활동이 얼마나 중요한지 제대로 이해하지 못했다는 점에서는 Pippin 느낌도 있음. 결국 Vision Pro는 미래의 더 나은 기기와 생태계를 위한 기술 시연에 가깝다고 봄
      다만 Newton보다 나은 건 출시 시점임. Newton은 너무 일찍 나왔고, 나중에 Palm이 훨씬 적은 기능으로도 충분히 쓸 만하게 나오면서 Newton은 잊혔음. 이번에는 이미 Quest라는 충분히 쓸 만한 기기가 있으니, 그 다음 진화를 논의하기 좋은 시점이라는 점에서 Vision Pro는 흥미로움
    • 믿고 싶지만 가격이 1000달러 이하로 내려오기 전까지는 사실상 시장이 없다고 봄. 지금은 장난감에 가깝고, 사람들에게 순간이동 장치가 꼭 필요한 건 아님
      재미는 있지만 현재 가격을 정당화할 만큼 “진짜” 문제를 충분히 해결하지 못함. 대부분의 가족이 명절이나 생일 선물로 주기에도 너무 비쌈
      “몇 년만 기다리면 된다”는 말은 믿지만, 그 “몇 년”이 10년이나 15년일 수도 있다는 각주가 필요함. 아무도 정확히 모르는 듯함
    • 장애가 있는 가족 얘기는 흥미로운 역사가 있음. 오래전 John Gruber나 Accidental Tech Podcast에서 iPhone의 접근성 설정과 관련해 다뤘던 기억이 남
      어떤 Apple 엔지니어가 접근성 기능을 강하게 밀어붙였고, 언젠가는 누구나 시각·청각·움직임 같은 문제를 겪게 된다고 주장했다는 내용이었음
      그 에피소드를 찾지 못해 아쉬움. 이런 부분은 Apple이 가장 잘할 때의 모습인데, 최근 몇 년간의 우울한 결정들 속에서 묻히곤 함
    • “하드웨어는 이미 있다”는 말은 어느 정도만 맞음. 디스플레이와 제어 하드웨어 품질은 도달했지만, 기기 전체의 착용감은 전혀 아님
      4시간씩 VR에 들어가는 특이한 사람 입장에서 봐도 그렇다
      게다가 Apple 특유의 기능보다 미학을 우선하는 집착 때문에 다른 Apple 기기보다 훨씬 심하게 손해를 봤음. 유리와 금속 때문에 무거운 문제를 빼고 봐도, 머리에 얹히는 방식 자체가 착용감 면에서 최악에 가까운 설계임
    • 정반대 경험이었음. Rift, Rift S, Quest 2, Quest 3, PSVR, PSVR2, Index 등 거의 다 써봤지만 AVP를 써보고 전혀 감명받지 못함
      거의 모든 면에서 더 나쁜 경험이었고, 손짓 조작도 별로고, 시선으로 선택하는 것도 별로였음. 콘텐츠 경험도 개인적으로는 Rift보다 못했음
  • 거대 기업들이 왜 계속 주기적으로 AR에 강하게 투자하는지 묻는다면 이유는 하나라고 봄
    자기중심 데이터와 인간의 최고 대역폭 입출력인 시각·청각을 완전히 통제하는 것이 가능한 가장 중요한 데이터 파이프라인이기 때문임
    최종 직전의 데이터 통로이고, 궁극은 Neuralink 같은 뇌 직접 연결임
    앞으로 이기는 회사는 인간 행동을 가장 잘 예측하고, 플랫폼 자체로 그 행동을 직접 형성할 수 있는 회사임
    Google 내부에 10년 전쯤 이런 미래를 보여주는 티저 영상이 있었던 것으로 기억함. Hyperreality라는 짧은 영상도 이런 가능성 높은 미래를 다뤘음
    결국 완벽한 주의 집중을 얻기 위한 게임이고, 그 최선의 방식은 문자 그대로 영화 Matrix의 호버크래프트에서 쓰는 인터페이스 같은 것임
    이걸 너무 빨리 도입하면 사람들이 겁먹음. Apple은 서둘렀고, Meta는 이미 큰 선두가 있어 사람들이 잊을 때까지 기다릴 수 있으니 AR 타이밍을 실제로 잘 잡고 있음
    목표는 모든 것을 포괄하는 스파이웨어를 조금씩 주입해 결국 행동을 문자 그대로 통제하는 것임. 단편 Manna는 과장이 아니라 Target, Amazon 창고, Walmart의 직원 경험과 1:1로 맞닿아 있음. 기업의 목표는 자사 생태계 안의 모든 사람이 주의 시스템을 최적으로 조율할 수 있도록 결정론적으로 만들고, 소비하고, 참여하게 하는 것임

    • 그보다 더 단순함. Meta는 그냥 App Store를 소유하고 어떤 플랫폼 매출의 30%를 가져가고 싶어 하는 것임
    • 세대마다 VR 비슷한 SF 클리셰를 보고 자란 엔지니어들이 있고, 그걸 계속 발명하려는 것 같음
      하늘을 나는 자동차처럼, 작가들이 항상 맞는 건 아님
    • 이건 이미 수십 년 전부터 끝난 일이라고 봄. AI 고글 이전에는 TV 채널과 뉴스가 진실의 원천이었고, 그전에는 설교자, 그전에는 샤먼이었음
      사람들은 사실 확인을 자신에게 가장 설득력 있고 카리스마 있는 대상에게 맡기도록 되어 있음. 실제로 모든 일을 비판적으로 생각하려고 앉아 있으면 다른 걸 할 시간이 없으니 실용적 이유도 있을 것임
      너무 걱정하지 말고 안쪽을 바라보며, 장작을 패고 물을 길으면 됨. 남들이 자기 이익을 위해 보라고 하는 것보다 삶에서 눈앞에 보이는 것에 집중하는 편이 낫다
    • 이유는 성장 계획이 필요하고, 거대한 신규 시장 개발이 주주들이 꿈꾸는 것이기 때문임
      실패는 중요하지 않음. 다른 시도를 병행하는 동안 주가를 높게 유지해 주기 때문임
    • 결국 원하는 건 마인드 컨트롤임. 모두가, 언제나 그걸 원함
  • Carmack이 말했듯, 헤드기어가 수영 고글 크기까지 내려오지 않으면 탄력을 얻기 어렵고, 안경 크기까지 내려오지 않으면 주류가 되기 어렵다고 봄
    Apple Vision Pro는 의외의 실패작이었음. 전화기 같은 기능과 좋은 디자인을 갖춘 안경 크기 제품이 Apple 미학에 더 맞았을 텐데, 실제로는 머리에 반 벽돌을 얹는 또 하나의 VR 헤드셋이었음
    Apple은 AirPods 같은 귀에 끼는 제품을 상시 착용 기기로 성공시켰지만, Apple Vision Pro는 그렇게 쓸 수 없었음

    • 의외였다고 하지만, 폼팩터의 착용감, 끔찍한 배터리 수명, 보급을 이끌 킬러 앱 부재를 보면 완전히 예상 가능한 실패였다고 봄
      그런 킬러 앱이 뭔지 알았다면 Meta와 Microsoft가 이미 달려들었을 것임
      그래도 Apple은 돈이 많으니 현재 시장의 기기에서 배우고 2세대를 어떻게 겨냥할지 정할 수 있음
      Microsoft는 군 계약을 제외하면 AR에서 빠지는 듯하고, Meta는 언젠가 제품이 될지도 모르는 연구 프로젝트에 계속 수십억 달러를 쓰면서 VR 제품도 계속 개선 중임
      아직 기술이 충분히 싸고 작아지고, 사람들이 감수할 만한 생태계가 생기길 기다리는 중임
      그사이 Apple은 시장을 시험하기 위한 기술 시연품을 내놓았고, 아마 해당 프로그램 담당 부사장에게 압박을 주려는 목적도 있었을 것임
    • Quest 2를 가지고 있음. Half-Life: Alyx는 해본 게임 중 가장 놀라운 축에 들지만, 아직 끝내지 못했음
      게임할 시간이 생기면 Switch를 더 하고 싶어짐. HL: Alyx를 준비하는 게 훨씬 번거롭고, 무거운 헤드기어가 코를 불편하게 하며 오래 하면 눈 피로 두통이 생김. 그래서 결국 Tetris 99를 하게 됨
    • 핵심은 하드웨어가 아니라 콘텐츠임. 매력적인 콘텐츠가 부족함
      관객층이 작으니 퍼블리셔도 서둘러 만들지 않고, 조금 만든 것도 가치를 높이려 여러 플랫폼에 동시 출시함. 그러면 오히려 이런 기기들의 가치가 희석됨
      Apple과 Meta는 이 기기들을 위한 독점 콘텐츠에 투자해야 함. 둘 다 제대로 하고 있지 않음. Apple은 조각조각 있긴 하지만 큰 의미로 이어지지 않음
      둘 다 하드웨어에는 수십억 달러를 쓰지만 콘텐츠에는 그러지 않음. 출시용 콘텐츠뿐 아니라 사람들이 원하고, 이야기하고, 리뷰할 콘텐츠·게임·앱을 꾸준히 공급해야 수요가 생김
    • 문제는 크기가 아니라고 봄. 사람들은 집에 점점 더 큰 TV를 들이는 데 만족함
      문제는 VR/AR이 너무 분리감 큰 경험이라 소비자가 이 기술과 관계를 맺기 어렵다는 점임
      TV에는 기술적 계보가 있었음. 라디오가 먼저 있었고, 영화가 나오고, TV가 이어졌음. 각 기술은 소비자가 새 기술을 이해할 관계를 줬음. TV는 집에서 보는 영화 같고, 영화는 그림이 있는 라디오 같았음
      VR/AR에는 같은 단계적 이행이 없어서 소비자들이 압도되고, 아직 사용처를 잘 grasp하지 못하는 듯함
    • 제조 수량이 제한적이었던 걸 보면 오히려 예상된 실패작이었을 가능성이 더 큼
      10년이나 20년 뒤 안경 크기 기기로 내려갈 때까지 반복 개선하는 데 돈을 태우는 걸 Apple이 기꺼이 받아들였을 수 있음
  • 최신 헤드셋들이 고전하는 이유는 폐쇄 생태계와 말도 안 되는 가격, 그로 인한 개발자 관심 부족이라고 봄
    Oculus DK2는 그냥 두 번째 모니터였고, 개발하기 놀라울 만큼 단순하고 재미있었음. 작업해본 기기 중 개발자 친화성이 매우 높았음
    Oculus CV1의 독점 드라이버, 강제 경험, 나빠진 SDK, Linux 지원 중단은 Facebook이 손대기 전부터 개인적으로 그 기기와 VR을 죽여버렸음
    그래서 이런 프리미엄 기기가 이해되지 않음. 개발자가 이 플랫폼에 만들 유인이 거의 없어 보임. VR에는 아직 큰 잠재력이 있다고 생각하지만, 계정이 필요하거나 광고를 하나라도 보여주는 헤드셋은 절대 쓰지 않을 것임

    • 최근 Quest 3를 샀는데, 유용하게 쓰려면 앱을 사이드로딩해야 한다는 점이 꽤 의아함. SideQuest는 거의 필수임
      CX File Explorer를 신뢰할 수 없는 출처에서 사이드로딩하고 기본 앱 실행기에서 숨겨진 상태로 써야 네트워크 위치로 파일을 쉽게 복사할 수 있음
      설치 기반을 늘리려면 통제를 좀 느슨하게 할 법도 한데, 별 관심 없는 Horizon Worlds 메타공간 쪽으로 너무 세게 몰고 가려는 느낌임
    • Valve가 개발하기 재미있고 탄탄한 Linux VR 경험을 제공하는 Deckard Linux 헤드셋을 만든다면 컴퓨터 과학 분야의 판도를 바꿀 수도 있음
    • Apple Vision Pro를 “공간 컴퓨터”라고 부르는 게 늘 웃겼음. 컴퓨터라면 자기 소프트웨어와 운영체제 개발을 자기 호스팅할 수 있어야 한다고 봄
      하지만 Apple Vision Pro는 그러지 못함. 이걸 위한 소프트웨어를 개발하려면 다른 컴퓨터에 연결해야 함
    • Meta는 Apple, 그리고 어느 정도 Google의 폐쇄 생태계에 당했다고 생각해서 이제 자기들만의 폐쇄 생태계를 원함
    • DK2가 발표된 지 몇 시간 만에 주문했음. Facebook 인수는 DK2와 CV1 출시 사이에 있었고, CV1과 Facebook 인수와 함께 끔찍한 소프트웨어가 따라왔음
  • AVP가 안 팔리는 이유는 단순해 보임. Apple이 VRChat을 중심으로 한 성인 취향 콘텐츠를 1급 시민으로 대하지 않고, 아예 제대로 지원하는지도 애매하기 때문임
    많은 사람이 Quest 2와 3, 경쟁 기기를 오직 VRChat용으로 사고 있음
    iPhoneOS 1.0에는 App Store도 없던 시절부터 YouTube가 있었음. 만약 없었다면 iOS가 어디까지 갔을지 생각해보면 됨. Apple TV+가 몇 년 일찍 나와 YouTube를 완전히 대체했을 리는 없음. 그런데 Apple은 그런 식의 기대를 하는 것처럼 보임

    • 3500달러도 큰 이유임. 같은 콘텐츠를 보려면 새 Quest 2를 199달러에 살 수 있는데 왜 그 돈을 내겠나 싶음
    • 문제는 게임을 네이티브로 제공하지 않는 것보다, 의도한 사용처에서도 그냥 별로라는 데 있음
      3500달러짜리 VR 헤드셋이고 앞서 말한 Quest 3보다 3000달러 비쌈. 사양 차이 때문인 부분도 있겠지만 Apple 프리미엄이 얼마나 들어갔는지 의심하게 됨
      무게는 Quest 3보다 약 6온스 더 무겁고, 리뷰들을 보면 그 6온스와 전반적 설계가 큰 차이를 만든다고 함. AVP가 Quest Pro보다는 2온스 가볍고 더 편할 수도 있지만, Apple이 항상 기술 소형화의 선두에 있었던 걸 생각하면 이번에 프리미엄 무게를 택한 게 의외임
      앱 지원도 적고 개발을 쉽게 할 만큼 직접 접근을 열어주지 않아, 결국 찾으려는 문제의 해법을 시도해보기도 어려운 비싼 기기가 됨
    • 생성형 AI에서도 같은 흐름이 보임. Stability AI가 실제 모델 주 사용자인 이 집단을 맞춰주기를 거부했고, 그 대가를 크게 치르는 중임
      현실은 아무리 도덕주의자들이 인정하기 싫어해도, 이런 소비층이 많은 생성형 AI의 실제 시장이라는 점임
    • AVP는 서드파티 개발자에게도 매우 제한적임. iPhone의 ARKit보다 훨씬 막혀 있음
      원시 카메라 스트림에 접근할 수 없고, 자체 CoreML 객체 감지 모델도 돌릴 수 없으며, 바코드나 QR 코드 스캔, 자세 감지도 못 함. VisionOS 2.0에서 일부 API를 열고 있지만 기업용 애플리케이션에만 해당함
    • Meta도 NSFW 콘텐츠를 1급 시민으로 대하진 않음. 대부분의 VR 성인 앱은 우회적인 접근 방식을 씀
      예를 들어 DeoVR은 100% 일반 콘텐츠 소비용으로 설계된 앱이고, 영상 프로토콜이 SLR과 호환되는 건 우연일 뿐이라는 식임
  • 개인적으로 AVP는 소비자에게 판매되는 개발 키트라고 봄. 다만 일반적인 개발 키트보다 훨씬 다듬어졌을 뿐임
    과거 Google Glass나 Oculus 개발 키트를 사고 싶어 하던 사람이 많았던 걸 보면, Apple 같은 브랜드가 앞으로 나올 제품의 개발 키트를 숨기려 하기보다 고가 소비자 기기로 내놓는 게 이상하진 않음
    앞으로 이 제품이 어떤 방향으로 갈지 여전히 궁금함. iPhone 1과 오늘날 iPhone을 비교해보면 꽤 흥미로워질 수도 있음

    • 그 개발 키트를 만드는 데 수십억 달러를 투자했고, 유망해 보이긴 했지만 실제 일반적 유용성은 여전히 매우 불명확했기 때문임
      선택지는 죽이거나, 출시해서 실제 시장에서 어떻게 되는지 보는 것뿐이었음
      Apple이 후자를 택한 적은 거의 없다고 볼 수 있지만, 이런 식의 연구개발 프로젝트에 수십억 달러를 쏟아부은 적도 거의 없었음. 떠오르는 다른 예는 자동차인데, 그건 중단됐음. 동시에 두 개의 수십억 달러짜리 과학 전시 프로젝트를 죽이기 싫었을 수도 있음
    • Apple이 끌어오고 싶어 하는 개발자들이야말로 Apple이 가장 밀어내는 개발자들이라는 게 문제라고 봄
      Meta는 이미 VR 게임 개발의 큰 부분을 장악했고, 일반 PC VR조차 콘텐츠 부족을 겪을 정도임. 게임 개발자들은 iPhone을 제외하면 Apple을 그다지 좋아하지 않고, AVP에는 iPhone이 갖고 있던 장점도 없음
    • Apple의 마케팅, Persona FaceTime 같은 기능, iPhone의 공간 카메라 촬영 통합을 보면 개발 키트라는 해석에는 동의하기 어려움
      설령 그렇다 해도, 관심 있는 개발자가 너무 적으니 개발 키트로서도 실패하고 있음
    • 이미 10년 늦었고, 모두가 AI로 이동했으며, 이런 헤드셋들조차 많이 팔리는 편이 아님
    • Apple이 언제 제품을 “개발 키트”로 출시한 적이 있었나 싶음. 개발 키트라는 말은 실패한 시장 출시를 완곡하게 부르는 표현임
      그렇다면 Apple은 Newton도 사후적으로 개발 키트라고 불러야 할 것임
  • AVP는 초반부터 출시하지 말았어야 했다는 게 분명해 보였음. 존재할 이유가 없음
    내부에서 프로젝트를 죽일지, 가진 걸 출시할지 논쟁이 있었고, 후자가 더 쉬워 보여 선택된 게 아닐까 하는 생각을 떨칠 수 없음
    Zuckerberg의 개인적 관심이 없었다면 Reality Labs도 오래전에 사라졌을 것임
    수십억 달러를 가진 회사들이 존재하지 않는 시장을 쫓아 돈을 태우는 건 그렇다 쳐도, 플랫폼 수요를 만들기 위해 작은 서드파티들을 끌어들이려 한다면 개발자들은 훨씬 더 회의적이어야 함. 개인 컴퓨팅 시대의 낮게 열린 열매는 이미 대부분 따간 듯함

    • “존재할 이유가 없다”는 말에는 동의하기 어려움. 실제로 쓸 만한 용도를 찾은 사람들을 꽤 봤음
      많은 사람이 말하듯 소비자에게도 팔린 개발 키트 역할을 하며, Apple과 개발자들이 사람들이 이 기기를 실제로 무엇에 쓰고 싶어 하는지 알아내게 해줌
      크기와 무게, 가격, 그리고 해상도와 시야각이 조금 더 나아졌으면 하는 점을 제외하면 거의 완벽한 VR/AR 구현이라고 보는 사람도 많음
      이런 문제들은 2세대 비 Pro 헤드셋에서 고칠 수 있어 보임
      자동 눈 조정과 외부 화면은 궁극적인 VR 경험을 표현하는 요소일 수 있지만, 비 Pro 버전에서는 쉽게 뺄 수 있음. 열이 줄면 팬도 작아질 수 있고, 새로운 압전 기반 송풍기를 쓸 수도 있음. 금속 바디와 외장 배터리 팩은 강력한 칩과 높은 전력 소비에도 냉각에 도움이 됨
      Pro 버전의 존재는 후광 효과를 만들어, 가장 비싼 Oculus 헤드셋보다 여전히 비싸더라도 Apple이 비 Pro 버전을 팔기 쉽게 할 것임
      해상도와 시야각을 높일지는 불확실함. 2세대 Pro 버전의 기술을 물려받을 수 있을 때까지 기다릴 수도 있음
    • 적어도 Meta는 콘솔 시장 안에 틈새 시장을 부트스트랩했음. 시장을 식별했고 반복 개선할 수 있음
      Apple은 기기에서 할 일을 사실상 거의 제공하지 않는 데 만족하는 것처럼 보임
    • 프로젝트를 죽이면 주주들이 매우 불만스러워했을 것임
      Apple이 가진 게 미완성이라기보다, VR 자체가 그렇게 대단하지 않다고 봄. 몰입감은 대부분의 사람에게 롤러코스터 같아서 잠깐은 재미있지만 하루 종일 타고 싶어 하진 않음
  • Meta Ray-Ban 안경에서 금맥을 찾은 느낌임. 완벽한 폼팩터, 멋진 외형, 거슬리지 않음, 사람들이 실제로 쓰고 싶어 하는 기능이 있음
    개인적으로 웨어러블과 AR/VR, AI의 미래는 부피 큰 헤드셋이 아니라 이런 쪽이라고 봄

    • 이전 기술에서도 같은 일이 있었음. Steve Jobs가 스마트폰을 “발명”한 게 아니라, VLSI·디스플레이·WLAN·WWAN 같은 기반 기술이 주머니에 들어가고 하루 배터리가 가능해진 시점에 스마트폰을 만든 것임
      MP3 플레이어도 마찬가지임. Toshiba가 매우 작고 저전력인 하드드라이브를 만들 수 있게 되어 10곡 넘게 넣을 수 있게 된 시점에 만든 것임
    • 모든 회사가 이걸 알고 있음. 문제는 지금 당장 AR/VR + AI에 필요한 연산을 이런 폼팩터에 넣을 수 없다는 점임
    • Ray-Ban은 AR도 VR도 아님. 카메라, 마이크, 스피커, 그리고 카메라 피드 스트리밍 연결성을 가진 안경일 뿐임
      어떤 면에서 AR이나 VR인지 모르겠음
    • 양쪽 끝에서 작업 중인 것임. 화면이 있는 기기에서는 VR/패스스루 콘텐츠를 만들고, Ray-Ban에서는 이상적인 폼팩터를 다루는 중임
      목표는 둘을 합치는 것임. 언제, 그리고 가능한지는 아직 미정임
    • Snap 안경을 봤는지 모르겠음. Meta 안경은 오래 못 갈 것 같음
  • 90년대 VR/AR 헤드셋·안경의 첫 흥망 사이클을 겪어본 사람 손들어 보라는 느낌임. 한두 번 사이클이 더 지나면 어쩌면 도달할 수도 있음

    • 눈은 꽤 좋은 편이라고 느낌. 말도 안 되게 작은 글자도 읽고, 저조도에서도 잘 보는 편임
      그런데 Quest 2는 30분 정도만 써도 눈이 아팠음. 몇 주 동안 몇 번 시도해보고, 시력이 오락보다 더 가치 있다고 판단했음
      이 부분을 어떻게 해결할지 모르겠음
    • Dactyl Nightmare 기억남? https://www.arcade-history.com/?n=dactyl-nightmare&page=deta...
      어릴 때 동네 쇼핑몰에서 한 번 해봤음. 판타지 RPG 비슷한 게임도 있었지만 그건 못 해봤음
    • 80년대 쇼핑몰 오락실에 돌 때도 있었고, 90년대 대학 학생회관에 들어왔을 때도 있었음. 2000년대에는 2만5000개 기기가 Silicon Valley를 돌았고, 2010년대에는 Oculus가 다시 흔들어놨음. 2020년대에는 Apple이 시도하는 걸 보고 있고, 2030년대 다음 라운드가 와도 또 실패하는 걸 보게 될 것임
      사람들은 자기 얼굴을 중요하게 여김. 이미 휴대폰이나 노트북으로 할 수 있는 일을 하려고 1.5파운드짜리 이상한 상자를 얼굴에 묶고 머리와 화장을 망치려 하지 않음. 휴대폰·노트북·게임 콘솔·태블릿·반지·시계 등으로 못 하는 일은 500달러짜리 Quest로 할 수 있음
      스키 고글처럼 얼굴에 묶는 PC 가격대 기기에는 시장이 없음. 이건 액세서리임. 100달러나 200달러, 심지어 500달러는 가능하지만 1000달러나 4000달러를 매기면 안 됨. 장난감이기 때문임
    • 1994년 Lisbon 컴퓨터 엑스포에서 봤고, 정확히 Doom을 플레이하고 있었음
      아직까지 감명받은 적이 없고, 눈이 그렇게 가까운 화면을 못 견뎌서 그런 제품을 사는 건 돈 낭비가 됨
    • 맞음. 예전에는 술집에만 있어서 보호자와 함께 있어야만 이런 게임을 할 수 있었던 기억이 남
      모두가 몇 년 안에 전통적인 모니터가 사라질 거라고 알고 있던 시절이었음
  • AVP를 가지고 있는데, 지금까지 겪어본 TV와 영화 감상 경험 중 최고임. 어떤 면에서는 Metreon IMAX보다도 나음

    • 먹거나 마시지 않는다면 최고의 TV·영화 감상 경험임
      AVP로 영화 보는 건 좋아하지만, 반쯤 안 보이는 상태로 팝콘 그릇을 더듬는 경험이 꽤 김빠지게 해서 결국 대부분은 일반 TV를 쓰게 됨