상세한 설명 감사합니다. 이해가 잘 되었습니다. 게임 제작을 처음 해보다보니 게임물리학이라는 세계와 용어 사용의 적절함에 대해 잘 몰랐던 탓에 설명이 오해를 부르도록 적었었네요. 설명을 들으니 현업에 계시는 분들이 어떤 수준으로 결과물들을 바라보시는지 조금 알 것 같습니다. 본문 수정하는 법을 못찾겠어서..알아보고 수정하겠습니다. 고맙습니다.
관심 감사합니다. 전혀 기분 나쁘지 않았습니다. 조언은 항상 감사하죠. 오히려 어디를 어떻게 고쳐야 한다는 것인지 이해를 못해서 좀 더 자세히 설명해주시면 좋겠습니다.
현실물리를 적용했다는 내용에 대해 더 설명을 드리면, 이런 게임들이 보통 아주 간단한 충돌 감지 및 반사 만 구현을 하더군요. 근데 저는 실제 핀볼게임 처럼 공이나 벽돌이 충돌할 때 실제 무게감과 속도에 의한 충돌의 에너지가 느껴졌으면 좋겠다는 생각이 들어서 게임용 라이브러리 보다 좀 더 정교하다는 Planck.js 를 찾아다가 써보게 됐습니다. 벽돌이 공에 맞으면 그 충격에 밀리고 회전하고 하는 것을 표현을 했고요. 설정에서 공의 무게, 벽돌의 무게, 충돌 에너지의 감쇠, 저항 이런 것들을 바꿀 수 있게 되어 있어서 설정에 따라 다른 경험을 하게 만들었습니다.
(제가 크레이지 모드라고 부르는 설정이 있는데, 공의 무게를 최대로 올리고 벽돌의 무게를 최소로 낮추면 아주 다이나믹한 게임이 됩니다.)
어뷰징 플래그로 미운 털이 박힌 게 가장 큰가 보군요.
블로그 내용 자체가 본인 서비스의 홍보의 연장선상인 것은 다른 기업의 기술 블로그도 마찬가지이기 때문에, 단순히 그것만으로 배척하는 것은 꽤 민감한 기준이라고 생각합니다.
그리고 이 글에서 작성자 본인의 고민과 노력이 보였는가 하는 부분에 있어서도, 인덱스를 걸면 성능이 개선될 거라는 가설이 부정되자 실행 계획도 살펴보고 비즈니스 로직을 고려하여 쿼리나 스키마를 바꿔나가는 식으로 개선을 반복하여 목표 성능을 달성하는 건 충분한 고민과 노력이 아닌가 싶습니다.
그렇게 보이셨을 수도 있겠네요. 제가 댓글을 아래와 같이 단 이유는 두가지였습니다. 첫번째 올린 글 show gn의 글은 어뷰징으로 flagged 되었음. 하루 후 본인의 velog 글을 요약하여 새로 글을 올렸으나, 글 자체의 내용이 실질적으로 올라올 만한 글인가? 작성자 본인의 고민과 노력이 보였냐고 묻는다면 다른분들 의견처럼 검색은 보편적으로 기술이 어느정도 나와 있는 영역인데 기술적인 부분보다 블로그 내용 자체가 둘러서 본인 서비스의 홍보 연장 선상으로 생각되어 남긴 부분입니다.
조악한 사내 RAG 시스템 성능을 보고 이런 포스트를 보니 관점이 약간씩 바뀌긴 하네요
긱뉴스 보러 온 사람들이 보고 싶은 내용이라기엔~ 조금 거시기 한데? 라는 느낌이 없잖아 있는게 아닌가 싶네요.
30B 면... vram 얼마나 필요한거죠? ㅜ
저는 스큐어모픽 디자인 좋아합니다 노인분들도 아이콘에 대해 직관적으로 잘 찾으셨어요
글 쓰는 거야 자유긴 한데...
제목은 이렇게 거창한데 실제로는 인덱스도 적용이 안 된 상태라면 어이가 없을 수밖에 없죠.
마켓컬리에서 실제 서비스를 최적화 하는 것도 신규 서비스 배포 전에 실험과 개선을 반복한 이야기 정도로 겸손한 제목인데 정말 이 글의 제목에 어그로가 하나도 없다고 할 수 있을까요?
지금 반발은 독자가 제목을 보고 클릭하면서 기대한 것과 실제 내용과의 차이에서 나오는 괴리감에서 오고 있다고 생각합니다.
저도 새로운 최적화 방법 배울 기대하고 들어왔다가 실망하고 나갑니다.
상세한 설명 감사합니다. 이해가 잘 되었습니다. 게임 제작을 처음 해보다보니 게임물리학이라는 세계와 용어 사용의 적절함에 대해 잘 몰랐던 탓에 설명이 오해를 부르도록 적었었네요. 설명을 들으니 현업에 계시는 분들이 어떤 수준으로 결과물들을 바라보시는지 조금 알 것 같습니다. 본문 수정하는 법을 못찾겠어서..알아보고 수정하겠습니다. 고맙습니다.
오 저도 종종 검색해서 쓰는거군요
출력할때 hex로할지 string으로 할지 선택할 수 있으면 더 유용하더라구요
조금 더 쉽게 풀어서 설명드리면,
물리학적인 수식들과 계산 방식이 쓰였지만 결과론적으로는 현실적이지 않은
모델이고, 현실적이지 않은 부분들에서 발생하는 문제들을 게임적으로 막기 위해(무한 스피드, 멈춤, 방향 조절 등) 에서 보정하신 부분들이 많이 들어가 있습니다.
넵 코멘트 드리면,
우선 충돌 설계, 반발계수 설정 등에서 더 많은 노력을 들이신 것 같습니다.
그리고 특히 충돌을 각각의 질량과 반발계수로 계산되어 발생하게 되었는데, 목적으로 하신 것과 다른 부분들을 말씀드리면
paddle이나 brick의 질량이나 속도 같은 것들이 ball의 모멘텀에만 영향을 주므로 사실
본질적으로는 충돌방식을 물리학 모델에서 영감을 받아
공과 (벽돌, 패들, 벽) 사이의 충돌을 각각 다르게 짜신 것에 가깝습니다.
따라서 현실 물리학이라고 말씀하시기 보다는, 물리엔진의 요소들을 차용해서 충돌과 모멘텀 변화를 다이나믹하게 설계하셨다고 설명하시는 것이 좋아보입니다.
특히, 충돌과정이 비현실적이어서 모멘텀이 달라지는 것들을 스피드 보정으로 적용하셨는데 이것이 조작감 측면에서는 히든처럼 느껴질 수도 있고, 되게 불친절한 면처럼 느껴질 수도 있는 것 같습니다.
FURY 님이 누구신지.. 엄청난 점수를 기록하고 가셨네요.;;
문과생의 마음을 걱정해주셔서 감사합니다.ㅎㅎ ^^
관심 감사합니다. 전혀 기분 나쁘지 않았습니다. 조언은 항상 감사하죠. 오히려 어디를 어떻게 고쳐야 한다는 것인지 이해를 못해서 좀 더 자세히 설명해주시면 좋겠습니다.
현실물리를 적용했다는 내용에 대해 더 설명을 드리면, 이런 게임들이 보통 아주 간단한 충돌 감지 및 반사 만 구현을 하더군요. 근데 저는 실제 핀볼게임 처럼 공이나 벽돌이 충돌할 때 실제 무게감과 속도에 의한 충돌의 에너지가 느껴졌으면 좋겠다는 생각이 들어서 게임용 라이브러리 보다 좀 더 정교하다는 Planck.js 를 찾아다가 써보게 됐습니다. 벽돌이 공에 맞으면 그 충격에 밀리고 회전하고 하는 것을 표현을 했고요. 설정에서 공의 무게, 벽돌의 무게, 충돌 에너지의 감쇠, 저항 이런 것들을 바꿀 수 있게 되어 있어서 설정에 따라 다른 경험을 하게 만들었습니다.
(제가 크레이지 모드라고 부르는 설정이 있는데, 공의 무게를 최대로 올리고 벽돌의 무게를 최소로 낮추면 아주 다이나믹한 게임이 됩니다.)
코드도 깃허브에 있습니다.
https://github.com/gogodevelop2/mirror-breakout
어뷰징 플래그로 미운 털이 박힌 게 가장 큰가 보군요.
블로그 내용 자체가 본인 서비스의 홍보의 연장선상인 것은 다른 기업의 기술 블로그도 마찬가지이기 때문에, 단순히 그것만으로 배척하는 것은 꽤 민감한 기준이라고 생각합니다.
그리고 이 글에서 작성자 본인의 고민과 노력이 보였는가 하는 부분에 있어서도, 인덱스를 걸면 성능이 개선될 거라는 가설이 부정되자 실행 계획도 살펴보고 비즈니스 로직을 고려하여 쿼리나 스키마를 바꿔나가는 식으로 개선을 반복하여 목표 성능을 달성하는 건 충분한 고민과 노력이 아닌가 싶습니다.
오.. rust 공부중인데 감사합니다
동의합니다.
심지어 "2025년 5월부터 저 혼자 군대에서 만들기 시작했어요!" 라는걸 보면 기업 블로그도 아니고...
물론 공유된 내용이 "당연히 해야하는 작업"임을 부정하긴 힘들고,
"차별점 이야기도 없고 본인 습작 수준의 내용"인 것도 맞지만,
긱뉴스가 이런거 공유하면 안되는 분위기의 공간이었나요?
당연히 해야하는 작업들을 해 본 경험을 공유하면 안되는걸까요?
차별점이 없는 경험은 공유하면 안되는걸까요?
습작 수준의 경험은 공유하면 안되는걸까요?
그렇게 보이셨을 수도 있겠네요. 제가 댓글을 아래와 같이 단 이유는 두가지였습니다. 첫번째 올린 글 show gn의 글은 어뷰징으로 flagged 되었음. 하루 후 본인의 velog 글을 요약하여 새로 글을 올렸으나, 글 자체의 내용이 실질적으로 올라올 만한 글인가? 작성자 본인의 고민과 노력이 보였냐고 묻는다면 다른분들 의견처럼 검색은 보편적으로 기술이 어느정도 나와 있는 영역인데 기술적인 부분보다 블로그 내용 자체가 둘러서 본인 서비스의 홍보 연장 선상으로 생각되어 남긴 부분입니다.
Hacker News 쪽 의견에 언급된 city-roads도 예전에 여기 올라온 적이 있었습니다.
제가 문구를 다듬어드리기 어려운 이유는 제가 만드신 코드를 보지 않아서 어떤 방식으로 물리엔진을 구현하셨는지 모르기 때문입니다.
원치 않은 지적을 드린 부분에 대해서 제가 사과드립니다.
많은 분들이 프로덕트 홍보를 하시는데, AI로 홍보하시거나 적절하지 않은 설명들을 첨부하시는 경우가 많아서 댓글을 남기는데요. 화나게 만들려고 적은 댓글은 아니었습니다.
직접 다듬어주세요 ㅋㅋ 문과생 앞에서 가오잡지 마시구