게임쪽에 테스트를 진행하지만 게임플레이를 테스트하는 용도로 추천드리고 있지는 않습니다.
전체적으로 게임개발을 반복해서 진행할때, 제가 일했던 환경을 기준으로는 플레이에 대한 테스트가 반복적으로 이루어지기 보다는 보통 메타부분에 대한 테스트를 굉장히 자주하였는데 해당부분을 고려하여 작업했습니다.
물론 플레이테스트도 어느정도는 가능하겠지만 굉장히 동적이고 빠른 게임에 한해서는 말씀해주신것의 이유로 테스트하기 어려운 부분입니다.
VLM은 저희가 사용하는 각 코어 레이어별 로직에따라 목적별로 다양한 모델들에 대해서 벤치마크를 만들어서 정확성, 속도, 가성비 등 여러가지를 다 고려하여 현재 상황에 맞게 올바른 모델을 셀렉해서 사용하는 방식을 사용하고있습니다.
전기는 콘센트로 자동차는 패달, 핸들 그리고 기어로 인터페이스가 고정되며
해당 인터페이스로 원하는 것을 충분히 얻을 수 있기 때문에 내부를 알 필요가 없지 않을까 싶습니다.
하지만, 정지 패달을 누르지 않으면 D 로 기어가 움직이지 않듯 인터페이스가 많아지면 사용자도 알아야하는 지식이 늘어나게 되고, 엔진브레이크처럼 내부를 알면 더 잘 사용할수 있는점도 있죠
게이밍도 이처럼 내부를 잘 알면 글리치로 빠른 스피드런을하면서 즐길수도 있죠
자연어는 수많은 글자라는 인터페이스와 그 조합이 수없이 많은 의미를 가지게 됩니다. 그래서 사용자의 입력이 잘못될 가능성이 크고 아무리 좋은 LLM 이라도 올바른 결과를 내기는 힘들겠죠. 그러나, 내부를 더 잘 알면 올바른 표현으로 올바른 입력과 결과를 만들 가능성이 높아지겠죠
너무 잘 쓰고 있습니다. 다시 한 번 감사 말씀 드립니다. Context mode와 함께 codex 필수 요소인거같습니다. 근데 가끔 질문에 스스로 답하면서 바로 작업에 들어가는 경우도 있더군요.
AI가 UI를 생성하면 그라디언트 버튼, 대문자 제목, 일반적 카드 레이아웃, 불필요한 호버 애니메이션 등 결과물이 비슷해지는 경향유독 웹 디자인이 이러는데 이유가 궁금하네요
데이터센터 선확보를 진짜 잘해놨나보네
사실상
프로토타이퍼: 새 아이디어를 쏟아내는 사람
빌더: 그걸 진짜 제품으로 만들어내는 사람
스위퍼: 어질러진 것을 치우는 사람
그로워: 만들어진 제품을 시장에 맞게 키우는 사람
메인테이너: 시스템을 안정적으로 지키는 사람
모두 한명이서 할수있는거 아닌가..
너무 좋은글 감사합니다.
그건 당연히 맞죠
요점은 적당히 하는데엔 더 이상 잘 알필요가 없다는 겁니다 이 세상 모든 분야가요
옛날엔 집을 지을줄도 알아야 했고 농사를 지을줄도 음식을 보관하거나 요리하고 세탁하는법 불 지피는법을 다 알아야했죠
지금은 알필요 없죠?
Kubernetes를 배우기 위한 인터렉션 웹데모 프로젝트라 그런거 같네요.
웹사이트가 운영 멈춘지 오래된 것 같네요
진짜 좋은 글이네요. 주기적으로 보면서 자신을 돌아볼만한 글인것 같습니다
감사합니다. 도움이 되었다는 이야기는 정말 큰 힘이 됩니다. 고민하고 만드는 일은 정말 힘들었는데, 그래도 참 잘했다 싶어요. 감사합니다^^
만들어주신 것과 거리가 있는 요구사항이지만
개인적으로 어떤 아이디어가 떠올랐을 때 법률적 검토가 되었으면 하는 경우가 있습니다.
예를 들어 토스 같은 핀테크 앱이라면 금융 관련 법리적 검토가 필요할 거같아요
게임쪽에 테스트를 진행하지만 게임플레이를 테스트하는 용도로 추천드리고 있지는 않습니다.
전체적으로 게임개발을 반복해서 진행할때, 제가 일했던 환경을 기준으로는 플레이에 대한 테스트가 반복적으로 이루어지기 보다는 보통 메타부분에 대한 테스트를 굉장히 자주하였는데 해당부분을 고려하여 작업했습니다.
물론 플레이테스트도 어느정도는 가능하겠지만 굉장히 동적이고 빠른 게임에 한해서는 말씀해주신것의 이유로 테스트하기 어려운 부분입니다.
VLM은 저희가 사용하는 각 코어 레이어별 로직에따라 목적별로 다양한 모델들에 대해서 벤치마크를 만들어서 정확성, 속도, 가성비 등 여러가지를 다 고려하여 현재 상황에 맞게 올바른 모델을 셀렉해서 사용하는 방식을 사용하고있습니다.
전기는 콘센트로 자동차는 패달, 핸들 그리고 기어로 인터페이스가 고정되며
해당 인터페이스로 원하는 것을 충분히 얻을 수 있기 때문에 내부를 알 필요가 없지 않을까 싶습니다.
하지만, 정지 패달을 누르지 않으면 D 로 기어가 움직이지 않듯 인터페이스가 많아지면 사용자도 알아야하는 지식이 늘어나게 되고, 엔진브레이크처럼 내부를 알면 더 잘 사용할수 있는점도 있죠
게이밍도 이처럼 내부를 잘 알면 글리치로 빠른 스피드런을하면서 즐길수도 있죠
자연어는 수많은 글자라는 인터페이스와 그 조합이 수없이 많은 의미를 가지게 됩니다. 그래서 사용자의 입력이 잘못될 가능성이 크고 아무리 좋은 LLM 이라도 올바른 결과를 내기는 힘들겠죠. 그러나, 내부를 더 잘 알면 올바른 표현으로 올바른 입력과 결과를 만들 가능성이 높아지겠죠
그래서, 더 잘하려면 더 잘아야 된다라는 본질은 변하지 않은 것 같습니다.
저도 Sol을 기다립니다.
Galaxy나 Cosmos도 나오겠죠...
지구야 미안해
flutter 웹 개발시 playwright e2e 테스트가 안됐는데, 한 번 봐야겠네요. 근데, VLM 기반은 문제가 속도 인데, 동적인 게임의 경우, 이 속도를 어떻게 하는 건가요?
오 재밋는데 어렵다
7월 7일... 그냥 5.6 Sol 존버나 해야겠다
크레딧으로는 누가 쓸 수 있을까? 월. 수백만원이 넘게 나올 수도 있을 건데? 차라리 지피티 차기 버전 5.6을 쓰고 말지.
정말 도움이 되는 글인 것 같습니다.