1P by GN⁺ | ★ favorite | 댓글 1개
  • Beyond All Reason은 현재 ALPHA 상태의 무료 실시간 전략 게임으로, 수천 개 유닛이 참여하는 대규모 전투를 핵심 경험으로 내세움
  • 모든 유닛, 투사체, 폭발이 실시간 시뮬레이션되며 탄도, 폭발 물리, 지형 변형이 실제 게임플레이에 영향을 줌
  • 전장은 지형에 따라 전략과 유닛 효율이 달라지고, 산은 레이더를 막으며 핵전쟁은 지형 자체를 바꿀 수 있음
  • 플레이어는 10개 이상의 유닛 클래스로 자원 수입과 생산을 키우며, 초반 정밀 타격부터 천 대의 폭격기 운용까지 선택할 수 있음
  • BAR은 거의 7년 개발 끝에 전략 게임 퍼블리셔 Hooded Horse와 협력해 정식 Steam 출시로 가는 단계에 있으며, 서버 호스트 문제로 가끔 불안정할 수 있음

무료 대규모 RTS로서의 BAR

  • Beyond All Reason은 실시간 전략 게임이며, 웹사이트 상단에서 ALPHA 상태로 표시됨
  • 다운로드 페이지에서 Play for Free를 제공해 무료 플레이가 가능함
  • 핵심 홍보 문구는 “수천 개의 에픽 유닛을 조종하는 시네마틱 대규모 전투”와 “기다려온 에픽 스케일 RTS 경험”임
  • 개별 유닛 지휘와 수천 단위 군대 운용을 모두 포함하는 대규모 RTS 경험을 강조함

실시간 시뮬레이션과 전장 물리

  • 모든 유닛과 투사체가 실시간으로 시뮬레이션됨
  • 완전 시뮬레이션된 투사체 탄도가 전투의 기본 요소로 들어감
  • 폭발과 지형 변형

    • 폭발 물리와 지형 변형이 포함됨
    • 폭발과 전투 결과가 시각적 연출에 그치지 않고 전장 형태에 영향을 줌

지형이 전략을 바꾸는 방식

  • 전장 형태는 어떤 전략이 통하고 어떤 유닛이 효과적인지를 결정함
  • “두 맵이 동일하게 플레이되지 않는다”는 점을 내세움
  • 지형 제약

    • 산은 레이더를 통과시키지 않음
    • 핵전쟁은 지형을 물리적으로 바꿈

      • 10개 이상의 유닛 클래스를 활용할 수 있으며, 전지형 Experimental 유닛도 포함됨

생산, 자원, 컨트롤

  • 플레이어의 힘은 자원 수입을 기하급수적으로 키우는 일과 파괴적인 전쟁 기계 생산 사이의 균형 관리에서 나옴
  • 선택 가능한 전략 폭이 큼
    • 몇 번의 정밀한 초반 타격으로 적을 무력화
    • 천 대의 폭격기를 생산해 적을 제거
  • 승리에는 전술적 우위와 전략적 우위가 모두 필요함
  • 명령 체계는 Commands Overview에서 따로 확인할 수 있음

유닛 설계와 조합

  • 각 유닛은 게임 안에서 맡는 역할이 있도록 설계됨
  • 유닛을 섞어 조합하면 무한에 가까운 전술을 만들 수 있음
  • 플레이어는 자신만의 조합을 실험하고 전투에서 새로운 전략을 보여줄 수 있음
  • 유닛 비교는 Compare Units에서 제공됨

진영과 콘텐츠 구성

  • 주요 진영으로 ArmadaCortex가 제공됨
  • 각 진영은 여러 유닛 분류로 나뉨
    • Bots
    • Vehicles
    • Aircraft
    • Ships
    • Hovercraft
    • Factories
    • Defenses
    • Buildings
  • Legion Units는 Work in Progress로 표시됨
  • Alien Raptors와 Scavengers도 별도 콘텐츠로 연결됨

Hooded Horse 협력과 개발 소식

  • 2026년 6월 16일 뉴스로 Beyond All Reason and Hooded Horse: a new chapter가 올라옴
  • BAR은 거의 7년 개발 끝에 프로페셔널 단계로 가며, 전략 게임 퍼블리셔 Hooded Horse와 협력해 정식 Steam 출시를 추진함
  • 최신 개발 로그에는 다음 항목이 표시됨
    • 2026년 6월 9일: New Map: Vittra
    • 2026년 5월 31일: PvE 보스에 새로운 Stagger mechanic 추가
    • 2026년 5월 13일: April/May 2026 월간 BAR 업데이트

맵, 가이드, 서버 상태

  • 최신 맵으로 VittraEternal Consequences가 표시됨
    • Vittra는 초원 고원과 절벽에서 벌어지는 근접 전투 맵이며, 1v1~2v2 N vs S로 소개됨
    • Eternal Consequences는 최대 4v4 맵이며, 능선 초입은 봇이 통과 가능함
  • 인기 가이드에는 다음 항목이 포함됨
    • Rating and Lobby balance
    • Advanced mechanics
    • To get started
  • BAR 서버는 때때로 불안정할 수 있으며, 서버 호스트 문제가 확인되어 수정 대기 중임

댓글과 토론

Hacker News 의견들
  • 기술적으로 인상적인 훌륭한 게임이지만, 커뮤니티가 꽤 거칠고 유해한 분위기가 될 때가 있음
    몇 년간 다른 TA Spring RTS를 하다가 약 1년 정도 플레이했는데, 빌드 순서 같은 그달의 정석 전략을 정확히 따르지 않으면 사람들이 공격적으로 나오고 팀이 투표로 쫓아내거나 유닛을 가져갈 수 있었음
    특히 전선이 무너지면 뒤쪽 경제 담당 플레이어가 복구를 시도하게 두기보다 항복하는 게 예의처럼 여겨지는 점이 짜증났고, 맵 자리 선택도 숙련자 순이라 잘하는 사람들은 부담 낮은 자리를 가져가고 신규 플레이어가 어려운 자리를 맡게 되는 구조였음
    그래서 숙련자는 전선이 무너졌다고 신규 플레이어를 몰아붙이면서도, 정작 더 중요한 그 자리는 본인이 맡지 않는 악순환이 생김
    결국 2~3판에 한 번꼴로 부정적인 상호작용이 많다고 느껴 접었고, 전방은 후방을 탓하고 후방은 전방을 탓하며 모두가 가장 약한 플레이어를 공격하는 식이었음

    • BAR 커뮤니티 매니저 PtaQ로서 그런 경험을 하게 되어 유감임
      경쟁적인 로비가 있는 건 사실이지만 괴롭힘은 허용되지 않음
      관련 플레이어를 신고해 주면 패턴을 파악하고 조치할 수 있으며, 활성화된 운영진이 신고를 검토하고 있음
      좀 더 편하게 하려면 정석이 덜 굳어진 맵을 권하고, “rotato”라고 표시된 로비는 매 게임 후 맵을 바꾸며 보통 가장 느긋한 편임
      그런 곳에서는 역할이나 예상 빌드에 덜 엄격해서 대체로 상호작용이 더 긍정적임
    • 게임 주변의 스트리밍/온라인 커뮤니티가 게임 자체를 망가뜨린 정도가 놀라움
      모든 업데이트마다 대규모로 “정석”을 찾아내고, 그게 인터넷의 가장 빡센 플레이어들에게 즉시 퍼짐
      자기만의 전략, 스타일, 장비 구성을 개발하려는 사람은 유튜버들이 찾아낸 걸 그대로 베끼는 점점 더 많은 사람들과 맞서야 함
    • 흔한 반응이고, 답도 흔함: 모두가 몰리는 8v8과 그들이 집착하는 두 개의 클럽 같은 맵만 따라가면 그렇게 됨
      커뮤니티를 5분만 살펴보면 “유해한 사람들이 싸우는 공개 로비” 두 곳을 지나쳐 다른 선택지가 열두 개쯤 있음
      싱글플레이, PvE, 1v1부터 4v4, FFA까지 있고, 이런 작은 모드들은 8v8에서 보이는 수준의 드라마가 없음
      길 건너 술 취한 바의 난장판 대신, 체스와 보드게임을 하는 너드들이 있는 조용한 식당으로 들어가면 됨
    • BAR는 깊고 어려운 게임이고 팀 게임이기도 함
      바로 PvP에 뛰어들 생각이라면 팀에 짐이 될 것이고, 그에 대한 비판을 받는 것도 당연함
      1v1에서는 유해함을 겪을 일이 없고, 제 몫을 할 수 있다면 온라인 팀 게임에서 흔한 정도만 겪게 됨
      커뮤니티가 초반에 항복하는 경우도 드물어서, 원글은 게임을 그렇게 많이 하지 않았고 1~2개 로비 때문에 인식이 왜곡된 것으로 보임
      AI를 이기지 못한다면 아직 PvP에 들어갈 단계가 아니니, 시간을 들여 배우고 인내심을 갖고 걷기부터 해야 함
    • 정말 끔찍하게 들림
      게임의 재미를 최적화로 빼앗는 수준을 넘어, 그냥 재미를 거부하는 것처럼 보임
      거기서 뭘 얻는지 궁금함
  • HN에서 TA를 보게 되다니 놀라움
    90년대에 사촌이 Cavedog에서 일해서 무료로 CD를 받아 Total Annihilation을 하며 자랐고, 지금도 가장 좋아하는 게임 중 하나임
    형제들과 수없이 플레이하고, 학교 가기 전에 하려고 일찍 일어나고, 컴퓨터 시간을 더 벌려고 부모님께 추가 집안일을 달라고 하던 좋은 기억이 많음
    요즘 게임은 예전 같지 않음
    아직 원본 게임과 확장팩을 갖고 있고, 플레이를 강력 추천함

    • TA는 더 빠른 컴퓨터를 사러 나가게 만든 유일한 게임이었음
      133MHz에서 400MHz로 업그레이드해 TA에서 더 많은 유닛을 굴리려 했음
      다른 사람과 대전은 거의 하지 않았고, 주로 PvE 시나리오나 교전을 했음
      여러 AI를 상대로 몇 개를 제거하고 하나가 성장할 시간을 준 뒤, 무한 자원으로 돌아가는 자동 생산이 상대의 무한 자원 봇 군단을 향해 밀고 나가는 “호스 대 호스” 전투로 금방 변했음
      큰 지도에서는 충돌하는 기계들의 전선이 어느 기지에 가까운지로 전황을 볼 수 있었고, 그 전선을 우회해 특수 부대나 다른 기법으로 측면을 찌르려면 공간을 확보해야 했음
      봇, Bertha, Brawler 등 온갖 것에 산산조각 나면서도, 후방에 Goliath를 잘 투하하면 그야말로 장관이었음
      결국 전체가 장관이었고, 소리와 파편, wandering commander가 잘못된 지역에 들어갔을 때 흔들리는 맵, 먼 Bertha에 스치듯 맞고 복수하러 추격하는 느낌까지 좋았음
      특별한 Flea 시나리오도 웃기게 재미있었고, 정말 사랑한 게임
    • 예전에 Cavedog에 버그를 신고하면서 시골이라 패치를 받을 인터넷 접속이 없다고 했더니, 친절하게 수정 패치를 플로피 디스크에 담아 우편으로 보내줬음
    • 예전에 TA를 정말 재미있게 했고, 전투에 들어가면 동적으로 바뀌던 훌륭한 배경음악도 아직 기억남
      Starcraft가 나중에 나왔을 때, 내 눈에는 TA에 비해 너무 구식처럼 보였음
      하지만 당시 친구들이 모두 SC를 해서 결국 그쪽이 장악했음
    • RTS 게임을 늘 좋아했고, 대부분 사라진 게 아쉬움
      처음 “해킹” 비슷하게 해본 것 중 하나가 Command & Conquer의 .ini 파일을 수정해 친구들을 위한 새 버전을 만든 일이었음
      밸런스는 아주 엉망이었음
    • “게임 하나를 사면, 다른 두 명이 무료로 서로 대전하거나 함께 플레이할 수 있음”도 빼놓을 수 없음
  • 주관적으로는 지금까지 만들어진 최고의 RTS지만, 운영이 활발한데도 플레이어 기반이 엄청 유해함
    표준 게임에 16명이 들어가는 숫자 문제라고 봄
    한 세션에 다섯 판을 하고 전체 채팅이 켜져 있으면 정말 악질적인 사람 몇 명을 마주치게 되고, 그게 경험을 망쳐 결국 게임을 내려놓게 됨
    보통 조언처럼 무시하면 된다는 건 알지만, 공격적이고 불행한 사람들에게 계속 노출되는 건 재미가 없음

  • BAR는 훌륭하지만 신규 플레이어 장벽이 있음
    다운로드했다면 처음 보이는 로비에 바로 들어가지 않는 게 좋음
    YouTube에서 영상을 좀 보고, 혼자 몇 판 해본 다음, 신규 플레이어 로비를 찾거나 직접 만들고 제한을 거는 걸 권함
    상대 팀에 평소 이 게임을 하는 플레이어가 한 명만 있어도 그대로 밀릴 수 있음
    아니면 기존 플레이어들의 게임에 들어가 자기 라인을 못 버티고, 그 라인에서 기지가 터지면 모두가 답답해하게 됨

    • 게임을 즐겁게 하려면 정말 중요한 조언임
      로비 선택만으로 경험이 크게 달라짐
    • 제대로 평가받으려면 몇 판은 져야 하고, 그러면 로비 평균 실력 대비 가장 잘하는 플레이어들과 같은 팀으로 배치될 수 있음
      잘하는 플레이어들은 당신 대신 맵 전체를 먹어줄 수 있음
  • 관련 오픈소스 게임인 Zero-K를 한 달에 몇 번 플레이함
    게임 메커니즘과 TA 파생작의 역사를 다루는 ‘cold take’ 블로그 시리즈를 정말 좋아함: https://zero-k.info/mediawiki/Cold_Takes

    • 2016~2021년에 ZK를 엄청 했고, 개인적으로는 이 장르에서 가장 다듬어진 게임이라고 봄
      cold takes 시리즈는 훌륭하고, RTS 밸런스는 정말 어려운 문제라 흥미로운 시스템 분석 소재가 됨
    • cold takes 자체가 개발자들이 이 게임에 쏟은 정성과 주의, 그리고 설계 철학의 깊이를 잘 보여줌
  • 게임이 매우 성숙하고 잘 설계된 RTS임
    사용자 경험과 성능은 지금 시장의 어떤 것보다 뛰어나고, 유명 AAA 스튜디오들의 시도를 훨씬 앞선다고 봄
    아직도 활발히 개발 중이고, 완전히 무료로 플레이할 수 있음
    전 Star Craft 2 프로 플레이어가 중계한 40대40 경기 영상: https://www.youtube.com/watch?v=B1a5dkjUq3o

    • 참고로 40대40은 사실상 “밈” 게임
      평소에 일반적으로 플레이할 수 있는 형태가 아니라 특별 이벤트 전용이고, BAR 전체 경험을 대표하지는 않음
    • BAR 멀티플레이 경기를 보는 건 좋아하지만, 이 영상은 중반부터 확실히 압도되는 느낌이었음
      40대40을 실시간으로 이해하는 사람이 있다는 게 신기함
      아마 단련해야 하는 근육 같은 것일 듯
      쉴 시간이 생기면 BAR에 빠져볼 생각이고, 완전히 너드스나이프당했음
      Uthermal의 VOD도 좋음 [1]
      [1] https://www.youtube.com/watch?v=YBIBYkD7tyY
    • 이 사람은 전 Starcraft 2 프로 플레이어가 아니라 전 Starcraft 2 해설자
  • 다른 사람들과 함께 플레이하는 쪽이라면, FAF에서 더 안정적인 커뮤니티를 찾을 수도 있음
    https://www.faforever.com/

    • FAF 커뮤니티의 유해함 수준은 어느 정도인지 궁금함
    • 경기 해설을 해주는 사람들 중에는 직접 플레이하지 않아도 재미있게 만드는 이들이 있음
      Derp, Gyle, Willow 같은 사람들의 플레이와 전략에 대한 유머 섞인 해설을 인정하고 싶지 않을 만큼 오래 들었음
      솔직히 정석을 자주 따르지 않는 게임의 “평범한 플레이어들”, 즉 낮은 랭크 플레이어들이 가장 재미있게 만드는 경우가 많음
    • 로비 대기 시간이 꽤 심하고, 허탕으로 시작이 무산되는 경우가 정말 힘듦
      40분 동안 팀을 채우고 → 밸런스를 맞추고 → 게임을 시작했는데 → 누군가 시작 시점에 끊기거나 긴 대기 때문에 자리를 비움 → 채팅에 re re re re → 새 로비 시작 → 60%만 재참가 → 이제 매치가 불균형 → 20분 대기 → 2500k ELO의 신 같은 플레이어가 들어옴 → 매치 밸런스를 맞출 수 없게 됨
  • 흥미롭게도 이 게임을 딱 2주 전에 해봤고, 어제 친구와 PvE 모드 하나를 클리어했음
    초보자용 8v8에도 몇 번 들어갔는데 어떤 사람들은 매우 친절했지만, 게임을 모른다고 킥하려는 경우도 있었음
    결국 남게 해주긴 했지만, 지금은 친구들과 PvE나 봇전만 하고 있음

  • 이 게임은 정말 훌륭하고, 특히 맡을 수 있는 역할의 깊이가 좋음
    최전선에서 1cm씩 싸울 수도 있고, 뒤쪽에서 세심하게 짠 빌드 순서에 따라 지수적으로 성장하는 경제를 만들어 후반에 팀을 지탱할 수도 있음
    다만 학습 곡선이 문제가 될 수 있음
    한 플레이어가 다른 사람들보다 조금만 덜 숙련돼도 게임이 아주 빨리 끝나버릴 때가 있음

  • 좀 우스운 얘기일 수 있지만, TA의 게임 메커니즘이 훌륭한 건 물론이고 분위기와 이야기가 정말 좋았음
    느리게 움직이는 끝없는 전쟁의 우울한 분위기 같은 것임
    반면 BAR는 PvP 클릭 싸움에 가까워서 별로 즐기지 못함
    더 원작에 가까운 느낌을 주는 게임 모드나 다른 Spring 모드가 있는지 궁금함
    싱글플레이나 PvE면 좋겠음

    • 엔진 웹사이트에 원래 TA에 더 가까울 수 있는 다른 게임들이 보임: https://recoilengine.org/
    • 이 웹사이트를 보면 BAR에는 설정이 엄청 많은 것 같지만, LLM이 쓴 듯한 목소리가 느껴짐