• LLM은 여러분의 프로젝트를 모르고, 작년에 학습한 Unity API와 뭉뚱그린 패턴을 기억할 뿐입니다. hera-agent-unity는 AI가 코드를 넘겨짚기 전에 살아있는 Unity 에디터에서 직접 실행하고 결과를 가져오게 해줍니다 — 추측 대신 실측
  • Go 바이너리 1개 + C# UPM 패키지 1개, 런타임 의존성 0개. Unity 에디터를 켜면 localhost HTTP로 이미 연결되어 있음. Python·WebSocket·JSON-RPC 없음
  • Claude Code, Codex, Cursor 등 셸 명령을 실행할 수 있는 모든 AI 에이전트에서 동작 (특정 MCP 클라이언트에 묶이지 않음)

무엇을 할 수 있나

  • exec — Unity 내부에서 임의의 C# 실행 (에디터 + 런타임 풀 액세스). Roslyn으로 컴파일 후 캐시, 같은 코드는 즉시 재실행
  • console / scene / test / profiler — 실제 콘솔 로그를 종류별로 읽고, 씬을 조작하고, PlayMode 테스트를 돌리고, 프로파일러를 터미널에서 읽음
  • describe_type / find_method / unity_docs — 살아있는 어셈블리를 리플렉션으로 들여다보고, 31,581개 Unity 6 ScriptReference를 오프라인으로 조회 (패키지에 내장, 네트워크·rate limit 없음)
  • manage_gameobject / components / prefab / material / ui — GameObject·컴포넌트·프리팹·머티리얼·uGUI를 C# 보일러플레이트 없이 API로 편집
  • batch — 여러 명령을 한 번의 HTTP 왕복으로 원자적 실행 (CI·자동화용)
  • 커스텀 툴[HeraTool] 어트리뷰트를 단 C# 클래스를 두면 자동 발견 (등록·코드젠 불필요)

최근 플래그십 — UI 목업 → 라이브 Unity UI (ui_doc)

  • AI가 가장 약한 영역이 UI(uGUI의 anchor/pivot/레이아웃). ui_doc은 에이전트가 HTML 모양 JSON IR로 설계하면 Hera가 실제 uGUI로 정확히 번역
  • "추측 대신 실측" 루프: 레퍼런스 스크린샷에서 색 측정(sample) → IR 작성 → 적용(apply) → 렌더(capture) → 비교 → 수정. 사람 개입 없이 스크린샷 한 장으로 게임 HUD를 재현
  • 외부 의존성 0 절차적 스프라이트 생성, com.unity.ugui 컴파일타임 의존성 0

MCP와 비교

  • 설치: Python + uv + FastMCP + 설정 파일 → 단일 바이너리
  • 프로토콜: JSON-RPC over stdio → 직접 HTTP POST
  • 도메인 리로드: 복잡한 재연결 로직 → 스테이트리스 (파일시스템 버스)
  • 호환성: MCP 클라이언트 전용 → 어떤 셸·에이전트·스크립트도

Unity 6 (6000.0+) 지원, MIT 라이선스로 전 기능 무료. 기존 hera-agent(무료) + hera-agent-pro(상용)의 통합 후속작으로, 모든 Pro 기능이 MIT로 풀렸습니다.

댓글과 토론