1P by GN⁺ 5시간전 | ★ favorite | 댓글 1개
  • 기존 ZSNES를 새로 다시 쓴 GPU 기반 SNES 에뮬레이터로, 더 정확한 CPU·오디오 코어와 GPU 기반 PPU 코어를 함께 갖춤
  • hi-res Mode 7과 게임별 특수 향상 기능을 지원하며, 고해상도 UI와 개선된 UX에 빨리감기·되감기·save states·자동 저장 이력 같은 편의 기능도 담고 있음
  • Super Enhancement Engine은 현재 7개의 인기 게임을 지원하고, 고해상도 수동 디테일 보강·texture/normal map·overclock·widescreen·비압축 오디오 교체·Mode 7 기반 3D 효과까지 제공함
  • 모든 향상 기능은 개별적으로 끌 수 있고, 향상 데이터에는 ROM이나 저작권 데이터가 들어 있지 않아 ROM은 사용자가 직접 준비해야 함
  • Windows·Mac·Linux·Android에서 내려받을 수 있으며, 아직 early build 단계라 에뮬레이션 버그와 미구현 special chips, 추가 최적화와 Netplay 같은 예정 작업이 남아 있음

다운로드와 지원 플랫폼

개발 상태와 예정 기능

  • 현재 early build 단계라 에뮬레이션 버그가 남아 있음
  • special chips인 DSP1, SuperFX 등은 아직 구현되지 않음
  • 최적화 작업이 많이 남아 있어 성능이 다소 느릴 수 있음
  • 앞으로 bug fixes, special chip emulation, 추가 최적화, 더 많은 향상 기능, Netplay 등이 더해질 예정임
Hacker News 의견들
  • 무압축 오디오 교체는 꽤 멋질 듯하고, 여기서 어떤 결과물이 나올지 궁금함
    Mathew Valente, 그러니까 TSSF가 Nobuo Uematsu가 SNES와 PSX 시절 Final Fantasy에 쓴 원본 샘플을 추적하는 데 놀랄 만큼 공을 들였음
    거의 전부가 당시 하드웨어·소프트웨어 신시사이저에서 온 샘플이었고, 그걸 찾아 원본 샘플로 곡을 다시 다듬었는데 단순 드래그앤드롭이 아니라 기술적·음악적·주관적 판단이 많이 들어감
    결과물이 정말 아름답고, 클래식 Final Fantasy 음악을 좋아했다면 채널도 아주 만족스러울 것 같음
    내가 특히 좋아하는 영상 하나는 이거임: https://www.youtube.com/watch?v=XQhxNkZH-DE

    • 이게 꼭 좋거나 바람직하다고는 생각하지 않음. 많은 SNES 음악은 압축 특성까지 염두에 두고 작곡됐고, 이렇게 “리마스터”하면 어색하고 이상하게 들리기도 함
      Pitchfork가 Donkey Kong Country의 고전 트랙 Stickerbush를 두고 한 말에 공감함
      압축이 풀린 악기를 FL Studio로 재현하면 작곡 자체는 남아 있어도 의도적으로 불순하게 만든 음색 팔레트가 사라짐
      평범한 피아노, 실제 색소폰처럼 들리는 리드로 바뀌면서 초현실적인 질감과 긴장감이 사라지고, 그래서 “복원”이라는 표현 자체가 잘못됐다고 봄
      Wise는 원래 SNES의 제약에 묶인 상태로 이 곡을 의도했고, 제한된 소리를 무한하게 느끼게 만들고 싶어 했음
      https://pitchfork.com/reviews/tracks/david-wise-stickerbush-symphony/
    • 샘플을 전부 찾아낼 정도로 공을 들였는데도 출력 오디오에 눈에 띄는 지연이 있는 건 꽤 이상함
      원곡과 비교하면 3번째 마디에서 늦게 따라오는 게 들림: https://www.youtube.com/watch?v=JLrsUOA4Vb4
    • 이 기능 예시는 Modern Vintage Gamer 채널에서도 볼 수 있음
      아래 타임스탬프 링크를 보면 되고, Super ZSNES 전체를 다룬 영상도 있음
      https://youtu.be/r5twUkvYFpA?t=617
    • Jammin' Sam도 Donkey Kong 시리즈와 몇몇 다른 게임에서 비슷한 작업을 함: https://www.youtube.com/@JamminSamMiller/videos
      그의 트랙이 들어간 MSU-1 팩도 있어서 향상된 오디오로 게임을 플레이할 수 있음
  • ZSNES는 내 어린 시절의 핵심 같은 존재였음
    90년대 말~2000년대 초에 막 나왔을 때 내려받아서 좋아하던 게임들을 에뮬레이션했고, Star Ocean과 Tales of Phantasia 같은 팬 번역 프로젝트도 거기서 즐겼음

    • 486에서 소리와 투명효과를 끄고 Chrono Trigger를 클리어했음
      구름 같은 투명 오브젝트가 화면을 전부 가려서 위 레이어를 수동으로 꺼야 하는 구간도 있었음
      부모님이 집에 없을 때는 세이브스테이트를 플로피에 담아 Pentium 166MHz로 옮겨서 소리와 투명효과를 켠 채 몰래 더 플레이하곤 했음
      Super Mario World 대부분과 몇몇 Final Fantasy도 그렇게 했던 것 같고, 정말 즐거운 시절이었음
    • Tales of Phantasia의 대단함도 ZSNES 덕분에 알게 됐음
      번역 커뮤니티가 소스코드도 없이 일본 게임을 패치해 우리 시장에 없던 보석 같은 작품을 가져온 건 거의 광기에 가까운 집념이었음
      번역이 다소 자유롭게 각색된 부분은 있지만, 배 장면 하나만으로도 충분히 값어치가 있다고 느낌
      게다가 ZSNES 덕분에 언제든 속도 조절, 빠른 저장/불러오기가 가능했던 건 정말 최고였음
    • ZSNES 관련 최고 장면 중 하나가 떠오름
      학교에서 노트북을 교육 도구로 시험 도입하던 해에 수학 강의를 들었는데, 원래는 강의 자료를 띄워놔야 했음
      그런데 어떤 학생 하나가 노트북에 ZSNES를 깔아놓고 강의 중에 Killer Instinct를 하고 있었음
  • 홈페이지가 이 프로젝트의 멋짐을 너무 과소평가하고 있음
    MVG가 아주 좋은 개요 영상을 만들었음: https://www.youtube.com/watch?v=r5twUkvYFpA

    • 이런 방향으로 간 건 이해됨
      SNES 에뮬레이터에서 정확성은 이미 higan/bsnes가 시장을 잡았으니, 익숙한 길을 다시 밟기보다 자기만의 방향으로 가는 셈임
      다만 걱정되는 건 하드웨어 요구사항
      원래 ZSNES의 명성은 제한된 하드웨어에서도 온갖 영리한 해킹으로 잘 돌아간다는 데 있었으니까
    • 인상적이긴 한데, 어릴 때 보던 원본 ZSNES UI에서 Super ZSNES UI로 넘어가는 느낌은 꽤 충격적이었음
      향수의 힘이 정말 강함
      https://imgur.com/a/R63BKTe
    • 와이드스크린 모드가 생각보다 훨씬 잘 작동해서 놀라움
  • PPU 에뮬레이션이 픽셀별 최종 레지스터 상태를 전부 캡처하고, 그 상태만으로 GPU가 각 픽셀을 렌더링하면서 레이어 블렌딩, color math, mode 7 계산을 처리하게 만드는 방식도 가능할 것 같음
    정확도가 아주 중요하지 않다면 스캔라인 단위로도 가능함
    MVG 영상에서 draw command를 분석한 걸 보면 Super ZSNES의 PPU 구현은 그렇게 되어 있지 않은 듯함
    BG는 타일 단위, OBJ도 아마 그럴 가능성이 있고, mode 7은 라인 단위로 렌더링하는 것처럼 보임
    정확도는 조금 떨어지겠지만, 자기들이 넣은 시각적 강화 트릭을 구현하려면 아마 그 편이 필요했을 듯함

    • 나도 비슷한 아이디어를 떠올렸고, 미래의 Snes9x를 위한 GPU compute PPU를 생각한 적 있음
      지금 방식은 구식 fixed-function API로 쿼드를 그린 뒤 최종 이미지에 bump map을 섞는 식인데 꽤 이상함
      GPU로 정말 멋진 일을 할 수 있는 도구는 이미 많은데 굳이 이 길을 택한 셈이고, 나는 다른 에뮬레이터들에서 사람들이 만든 후처리 셰이더 쪽이 더 인상적임
  • SNES 에뮬레이터가 워낙 오래됐으니, 가끔은 실제 Nintendo 콘솔보다 에뮬레이터로 Nintendo 게임을 한 사람이 더 많지 않을까 싶어짐

  • 아주 멋지고, 특히 정확도 개선이 좋음
    다만 GPU가 정말 필요한지는 궁금함
    SNES는 워낙 오래된 시스템이라 CPU만으로도 충분하지 않나 싶고, GPU가 더 효율적이더라도 훨씬 많은 하드웨어 조합을 지원해야 하는 부담을 감수할 가치가 있는지 모르겠음

    • 에뮬레이터가 지원하는 고해상도 Mode 7, 텍스처 교체, 셰이더 같은 시각적 강화 기능은 소프트웨어 렌더링으로는 잘 안 돌아갈 것임
      게다가 Unity를 쓰니 저수준 GPU 지원을 전부 직접 처리할 필요도 없음
    • 원하는 정확도 수준에 따라 다름
      higan(bsnes)은 이미 10년 넘게 CPU만으로 사이클 정확한 SNES 에뮬레이션을 해왔으니, 그 정도는 확실히 가능함
      그 이상, 예를 들어 트랜지스터 수준까지 내려가면 얘기가 복잡해짐
      AFAIK 그 수준에서는 pong 정도는 되지만 MetalNES는 실시간에 한참 못 미치니, 한계는 그 사이 어딘가에 있음
    • 내 기준에선 아니라고 봄
      아마도 이런 건 “재밌으니까 한다”에 가까운 프로젝트일 가능성이 큼
  • 기능 목록에 No vibe codingclassic development style이 들어간 게 꽤 흥미로움
    레트로 활성화 성격의 프로젝트를 만든다는 맥락에서는 특히 더 그렇다
    다만 이게 정말 AI를 전혀 안 썼다는 뜻인지 궁금하긴 함
    예를 들어 코드 리뷰 같은 데도 전혀 안 썼는지 그냥 명확히 알고 싶을 뿐이고, 어느 쪽이든 판단하려는 건 아님

    • 이건 원래 ZSNES 원작자들이 만드는 거라 자기들이 뭘 하는지는 잘 알 거라고 봄
      농담은 제쳐두고, LLM은 이런 특이하고 난해한 분야에는 꽤 형편없음
      특히 레트로 쪽은 대단하다, 향수다 같은 말만 신나게 늘어놓고, 중요하지도 않거나 이미 알고 있는 단편적 사실을 오해한 채 반복하는 경우가 많음
      Reddit 댓글창을 보여주는 느낌과 비슷함
    • 이제는 Handcrafted CodeHandmade를 내세우는 시대에 들어가는 게 좀 웃김
      가구나 카펫, 다른 수공예품, 심지어 Lamborghini까지 그런 식으로 팔리듯이 말임
    • 내가 흥미로운 건 다른 쪽임
      불과 지난달만 해도 DLSS5에 대한 큰 반발 이유 중 하나가 아티스트의 원래 비전을 망친다는 거였는데, 한 달 뒤에는 캐주얼 플레이어가 포인트앤클릭 UI로 게임 비주얼을 마음대로 바꿀 수 있는 에뮬레이터에 감탄하고 있음
      여기에 MCP 서버까지 붙였으면 난리 났을 듯함
    • 그게 그렇게까지 놀라운 일인가 싶음
    • 결과물이 여정보다 덜 중요하고, 코딩 자체를 즐기기 위한 취미 프로젝트라면 딱 맞는 태도임
      재미가 목적이면 직접 만드는 편이 맞음
  • No Vibe Coding. Classic development style
    이게 점점 사람들이 실제로 원하는 기능이 되어가는 듯함

    • 이제 가장 중요한 질문은 이런 극도로 틈새 소프트웨어를 만드는 데 행렬 곱셈을 썼는지 아닌지인 것 같음
      아니면 내가 승인하지 않는 다른 알고리즘이라도 썼는지 말임
      빈티지 하드웨어 에뮬레이터를 생각하면 밤잠을 설치게 만드는 불타는 질문임
  • ZSNES 제작자가 몇 달 전에 Zophar's Domain의 Zophar와 한 인터뷰가 꽤 흥미로웠음
    https://www.youtube.com/watch?v=iG-oqvj4Tqk

  • 어릴 때 초기에 이 사람들이 정말 대단했음
    처음 ZSNES를 켜고 팬 번역된 일본 전용 RPG를 플레이하던 순간이 아직도 기억남
    완전히 새로운 세계가 열렸고, 그 점에서 정말 고마움