1P by GN⁺ 6시간전 | ★ favorite | 댓글 1개
  • 1996년부터 2025년까지의 49종 GPU를 시대별로 정리해, 기술 발전과 시장 변화를 시각화한 데이터 스토리
  • 각 세대는 트랜지스터 수·소비전력·가격·대표 게임을 기준으로 구분되며, GPU의 진화 흐름을 한눈에 보여줌
  • Voodoo Graphics에서 시작해 RTX 5090에 이르기까지, 성능·전력·가격 모두에서 폭발적 성장을 기록
  • 트랜지스터 수는 1M→92B, TDP는 15W→575W, 가격은 $299→$1,999로 상승하며, AI 연산과 DLSS가 최신 세대의 핵심으로 부상
  • GPU는 이제 단순 렌더링을 넘어 AI·물리·시뮬레이션 플랫폼으로 확장된, 30년 기술 진화의 상징임

30년간의 GPU 진화 연대기

  • 49종 GPU를 1996년부터 2025년까지 연대순으로 정리해, 각 세대의 대표 게임과 기술적 특징을 시각화한 데이터 스토리
  • 각 카드의 메모리 용량, 트랜지스터 수, 소비전력(TDP), 출시가(2025년 환산), 그리고 세대를 상징하는 게임을 함께 제시
  • 시대 구분은 Pioneering Era, DirectX Era, Golden Age, HD Gaming Era, Modern Era, RTX Era, Current Gen으로 구성
  • 각 시대는 그래픽 기술의 전환점과 시장 주도권 변화를 보여줌
  • 마지막에는 Steam 하드웨어 설문(2026년 3월) 기준 GPU 점유율과 가격 대비 인기의 격차를 시각적으로 비교
  • 개척기 (1996–1999)

    • Voodoo Graphics(1996) 은 최초의 대중적 3D 가속기로, 3D 전용 카드로서 2D 카드와 VGA 패스스루 연결이 필요
      • 4MB 메모리, 1M 트랜지스터, 15W TDP
      • 대표 게임: Quake (1996)
    • Voodoo 2(1998) 은 최초로 SLI(Scan-Line Interleave) 를 지원, 두 장의 카드로 성능을 배가
      • 12MB 메모리, 8M 트랜지스터, 18W TDP
      • 대표 게임: Half-Life (1998)
    • RIVA TNT(1998) 은 NVIDIA의 3dfx 경쟁작으로, ‘TwiN Texel’ 구조로 텍스처 처리 향상
      • 16MB 메모리, 7M 트랜지스터
    • RIVA TNT2(1999) 은 NVIDIA가 시장 1위를 차지하게 만든 카드
      • 32MB 메모리, 15M 트랜지스터
    • Rage 128 Pro(1999) 은 iMac G3에 채택되어 Mac 시장에서 가장 널리 사용
      • 32MB 메모리, 8M 트랜지스터
    • GeForce 256 DDR(1999) 은 ‘세계 최초의 GPU’로 마케팅되며 GPU라는 용어를 처음 사용
      • 32MB 메모리, 17M 트랜지스터, 50W TDP
  • DirectX 시대 (2000–2003)

    • GeForce 2 GTS(2000) 은 GigaTexel Shader를 도입해 대중적 3D 그래픽 확산을 견인
      • 대표 게임: Diablo II (2000)
    • GeForce 3(2001) 은 최초의 프로그램 가능한 셰이더(Shader Model 1.0) 를 지원, Xbox에 커스텀 버전 탑재
    • Radeon 9700 Pro(2002) 은 DirectX 9.0을 최초 지원하며 256비트 버스로 NVIDIA를 제압
    • GeForce FX 5800 Ultra(2003) 은 소음이 심해 ‘더스트버스터’로 불림
    • GeForce FX 5900 Ultra(2003) 은 전작의 실패를 만회하려 했으나 FX 시리즈는 NVIDIA의 최악 세대로 평가
  • 황금기 (2004–2007)

    • GeForce 6800 GT(2004) 은 Shader Model 3.0과 PCIe 기반 SLI를 최초 지원
    • Radeon X800 XT(2004) 은 효율적이지만 Shader Model 3.0 미지원으로 한계 존재
    • GeForce 7800 GTX(2005) 은 통합 셰이더 이전의 마지막 세대
    • GeForce 8800 GTX(2006)통합 셰이더(CUDA 코어)DirectX 10을 최초 도입, GPGPU 시대 개막
      • 대표 게임: Crysis (2007)
    • GeForce 8800 GT(2007) 은 절반 가격으로 GTX급 성능을 제공, 역사상 가장 인기 있는 GPU 중 하나
  • HD 게이밍 시대 (2008–2012)

    • Radeon HD 4870(2008) 은 최초의 GDDR5 메모리 사용, GTX 280보다 $350 저렴
    • Radeon HD 5870(2009)DirectX 11 최초 지원, 2 TFLOPS 돌파
    • GeForce GTX 480(2010) 은 발열로 ‘Thermi’라 불림, 250W TDP
    • GeForce GTX 560 Ti(2011) 은 $249 가격대의 1080p ‘스위트 스팟’ 카드
    • GeForce GTX 680(2012)GPU Boost 도입으로 효율 대폭 향상
    • Radeon HD 7970(2012) 은 28nm 공정과 GCN 아키텍처의 시작, 암호화폐 채굴에 인기
  • 현대기 (2013–2017)

    • GeForce GTX 970(2014) 은 ‘3.5GB 스캔들’로 논란, 집단소송으로 $30 보상
    • GeForce GTX 980 Ti(2015) 은 $999 Titan X의 95% 성능을 $649에 제공
    • GeForce GTX 1060 6GB(2016) 은 Steam 설문에서 2017~2022년까지 1위 유지
    • GeForce GTX 1080(2016) 은 16nm 공정으로 10년 만의 최대 세대 도약
    • GeForce GTX 1080 Ti(2017) 은 ‘마지막 위대한 GTX’로 불리며 장기 사용자 다수
    • Radeon RX 580(2017) 은 채굴 붐으로 가격이 3배 상승
  • RTX 시대 (2018–2023)

    • GeForce RTX 2080(2018) 은 최초의 하드웨어 레이 트레이싱DLSS 지원
    • GeForce RTX 2060(2019) 은 중급형에 레이 트레이싱 도입
    • Radeon RX 5700 XT(2019) 은 7nm 공정의 첫 RDNA GPU
    • GeForce RTX 3080(2020) 은 코로나와 암호화폐로 인한 GPU 대란의 중심
    • GeForce RTX 3090(2020) 은 $1,499로 소비자 GPU 가격을 4자리로 끌어올림
    • GeForce RTX 4090(2022)12VHPWR 커넥터 용융 사고로 논란
    • Radeon RX 7900 XTX(2022) 은 AMD 최초의 칩렛 GPU, RTX 4080보다 $200 저렴
    • Intel Arc A770(2022) 은 24년 만의 인텔 독립 GPU 복귀, DX9/11 드라이버 문제 발생
    • GeForce RTX 4060(2023) 은 8GB VRAM으로 다운그레이드되어 ‘세대 교체 효과 없음’ 평가
    • GeForce RTX 4070(2023) 은 RTX 3080급 성능이지만 가격 상승으로 비판
  • 현세대 (2025)

    • GeForce RTX 5070(2025) 은 DLSS 4 덕분에 RTX 4090급 성능을 $549에 제공
    • GeForce RTX 5080(2025)은 $999로 RTX 4080과 동일한 가격, 4자리 중간급 가격대 고착화

      • GeForce RTX 5090(2025) 은 최초의 $2,000 소비자 GPU, 92.2B 트랜지스터, 575W TDP
      • Radeon RX 9070 XT(2025) 은 AMD가 하이엔드 시장을 포기하고 AI 전용 하드웨어를 포함한 첫 RDNA
  • GPU 시장 현황 (Steam Hardware Survey, 2026년 3월)

    • 가장 인기 있는 GPU는 RTX 3060 (4.1%), 플래그십 RTX 50900.42% 점유
    • 상위 10위 중 8개가 NVIDIA 제품이며, RTX 4060 Laptop GPU가 4.04%로 2위
    • RTX 3060 Ti, RTX 4070, RTX 2060 등도 상위권 유지
    • 플래그십은 $1,999, 대중형은 $329로 가격 격차가 극단적으로 확대
    • 데이터는 GPU 세대별 트랜지스터 수와 출시 연도를 기준으로 시각화되어, 클릭 시 세부 스펙 비교 가능

결론

  • 1996년 Voodoo Graphics에서 2025년 RTX 5090까지, GPU는 성능·전력·가격 모두에서 폭발적 성장
  • 트랜지스터 수는 1M → 92B, TDP는 15W → 575W, 가격은 $299 → $1,999로 상승
  • 기술 혁신의 중심은 3dfx → NVIDIA → AMD → NVIDIA 중심 재편, 최근에는 AI 연산과 DLSS가 핵심
  • GPU는 단순 렌더링 장치를 넘어 AI·물리·시뮬레이션 플랫폼으로 진화 중
  • 데이터 시각화는 GPU 발전의 30년을 한눈에 보여주는 기술사적 기록 형태
Hacker News 의견들
  • 이 리스트는 제목처럼 큐레이션된 목록이 아니라, 인기 있는 GPU들을 LLM이 대충 설명 붙인 것처럼 보임
    사이트 디자인이 좋아서 정성 들인 것처럼 착각하게 만드는 느낌임

    • 첫 GPU가 Voodoo로 시작해서 나는 그걸로 이미 만족했음
    • 같은 세대의 카드가 여러 개 들어가 있어서, 결국 지난 30년간의 인기 GPU 나열에 불과하다고 봄
    • AI가 대충 만든 결과물을 인간 피드백으로 수정하는 디스토피아적 미래를 보는 기분임
  • 내가 시대에 뒤처진 걸 수도 있지만, RTX 4000/5000 시리즈는 그렇게 큰 의미가 없다고 느낌
    대신 S3 ViRGE나 Matrox G200은 당시엔 중요했지만 장기적 영향은 크지 않았음

    • S3 Savage3D도 언급할 만함. TNT2보다 성능은 떨어졌지만 텍스처 압축을 처음 도입했음
      S3 Texture Compression 위키 참고
    • 내가 추가하고 싶은 건 Matrox Parhelia(트리플 모니터 지원 첫 카드)와 ATI All-in-Wonder(TV 출력 지원)임
    • RTX 4000/5000은 DLSS와 프레임 생성을 실용화시켜서 예산형 4K 게이밍을 가능하게 했음
      완벽하진 않지만 대부분의 신작이 지원하고, 실제로 끄는 사람은 거의 없음
    • 예전에 Matrox와 MPlayer 조합용 커널 모듈이 있었음. -vo mga-vo xmga 옵션으로 하드웨어 YUV 출력을 쓸 수 있었음
    • 잠시 동안은 Matrox G400 DualHead가 멀티모니터용으로 최고의 카드였음
  • 리스트의 많은 GPU가 단순히 이전 세대보다 빠르거나 RAM만 늘어난 버전이라 아쉬움
    좀 더 아키텍처 혁신 중심으로 다뤘으면 했음

    • 게다가 ‘대표 게임’들도 실제로는 훨씬 오래된 GPU에서도 잘 돌아가는 게임들이 많음
      개인적으로는 Unreal Engine 4 이후로 그래픽보다 콘텐츠가 더 중요해졌다고 생각함
    • GPU 역사에 대해 깊이 다룬 글을 찾고 있음. 예를 들어 Sebastian Aaltonen의 "No graphics API"는 OpenGL/Vulkan과 WebGPU/Metal의 발전을 대비하며 그래픽스 스택 혁신사를 잘 보여줌
    • 요즘은 PS3처럼 독특한 구조가 사라지고, 거의 다 PC 아키텍처 기반으로 통합된 느낌임
  • Rendition Vérité 1000은 꼭 언급할 만한 GPU임
    Fabien Sanglard의 글 참고. Voodoo 1보다 먼저 출시되어 glQuake와 Tomb Raider의 gl 지원을 제공했음

    • 이런 초기 실험적 제조사들이 더 의미 있다고 생각함. 2000~4000 시리즈처럼 점진적 개선만 한 GPU보다 훨씬 흥미로움
    • 이 카드 덕분에 옛 추억과 자료를 다시 찾아보게 됨. 당시 Pentium Pro 빌드에 맞춰 다들 기대했지만, 결국 Pentium II와 TNT나 Rage 128로 넘어갔던 기억임
    • GPU 역사에 꽤 익숙하다고 생각했는데, 이 카드는 처음 들어봄. 덕분에 새로 배웠음
    • Rendition과 3dfx의 칩 설계 철학 차이가 흥미로움
    • Vérité 1000은 단순히 삼각형을 그리는 걸 넘어서 픽셀 셰이딩의 원시적 시작점이라 볼 수 있음. vQuake의 물결 효과를 GPU로 구현한 게 그 예임
  • RX 5700 XT와 Control을 짝지은 건 이상한 선택임
    당시 AMD는 레이 트레이싱 미지원이었고, Control은 RT 구현이 뛰어난 첫 게임 중 하나였음

    • RT의 주요 차이는 반사 표현이었지만, 대부분 단순한 장면(사무실 등)에 한정됐음
      기존의 큐브맵, SSR, 래스터 오버레이로도 90%는 구현 가능했음
      오히려 RT를 강조한 게임들이 기존 기술을 제대로 안 써서 더 큰 차이처럼 보였음
      진짜 RT의 강점은 불규칙한 반사면이나 복잡한 장면에서 드러남
  • 완전한 추억 회상 모드
    한 달 전, i7-4790k와 1080 Ti가 들어 있던 데스크톱을 정리하며 옛 시절을 떠올렸음
    예전엔 Ubuntu, Elementary, Arch로 듀얼부팅하던 시절이 있었고, 그 전엔 8800 GT가 꿈의 카드였음

    • 아직도 Z97 + i7-4790k + 980Ti 조합으로 잘 쓰고 있음. 업그레이드할 이유가 없음
    • 예전엔 새 기기 살 때의 소비자 하이가 컸는데, 지금은 덜함
      예전엔 Surface를 동경했지만 지금은 4070 Founders로 로컬 LLM 돌리는 게 더 흥미로움
    • 나도 같은 세팅을 갖고 있지만, 지금은 Ryzen 노트북만 사용 중임
    • 현재는 i5-3570k + 1070Ti 시스템을 쓰고 있음
      CPU가 오래돼서 Civ 7 실행 불가였음 (DRM 명령어 문제)
      GPU 메모리 용량이 너무 적은 최신 카드들에 실망함. 8GB VRAM이 미래 대비성의 핵심이었음
    • 내 TrueNAS Scale 서버는 아직도 i7-3770으로 잘 돌아감
  • 인포그래픽은 멋지지만, 실제로 의미 있는 GPU는 49개나 되지 않음
    Pascal 이후로는 한두 개 정도만 진짜로 중요했다고 생각함

    • 사실 Pascal조차 늦은 세대라고 느낌 (2016년)
      D3D9(2002) 이후로는 GPU들이 거의 같은 기능을 구현해서 차별성이 사라진 시점이었음
  • 내게 가장 인상 깊은 GPU는 8800 GT
    Valve의 Orange Box와 조합했을 때 가성비 최고였음
    5700 XT는 내가 써본 GPU 중 가장 오래 버틴 카드로 아직도 현역임

    • 나도 8800 GTX를 사려고 오래 돈을 모았고, 5년 동안 업그레이드 없이 썼음
    • 5700 XT는 예전에 썼는데, 리눅스 커널에서 자주 멈춤 문제가 있었음
  • 사이트에 가로 스크롤바가 없어서 GPU 섹션을 마우스로 드래그해야 했음. 나이 든 건가 싶었음

    • 데스크톱 하드웨어 사이트를 만들면서 데스크톱 사용자 경험을 고려하지 않은 게 웃김
    • 요즘은 모든 게 모바일 중심 디자인임. 큰 화면을 고집하는 건 밀레니얼 세대 특징이라 함
    • 피드백 덕분에 버그 수정 완료했다고 함
  • PC 발전사에서 중요한 GPU들이 빠졌음. 예를 들어 TMS34010
    위키 링크 참고

    • 또 다른 예로 SGI IMPACT도 언급할 만함