1P by GN⁺ 4시간전 | ★ favorite | 댓글 1개
  • 그리스 건축가 Katerina Kamprani가 만든 프로젝트 ‘The Uncomfortable’ 는 의도적으로 불편한 일상용품을 디자인해 ‘나쁜 디자인’의 미학을 탐구함
  • 포크 손잡이에 체인을 달거나, 물이 새는 주전자 등 기능적으로 불편하지만 시각적으로 매력적인 오브젝트를 통해 좋은 디자인의 가치를 역설적으로 드러냄
  • 프로젝트는 2011년 시작되어 유럽 여러 미술관 전시를 거쳤으며, 디지털 렌더링과 실물 프로토타입을 병행해 약 50~60개 작품이 제작됨
  • Kamprani는 AI 사용을 거부하며, 창작은 “분석이 아닌 직관적 발상”으로 이루어진다고 설명함
  • 이 작업은 유머와 자기표현의 수단이자, 장애인 사용자 경험에 대한 인식을 넓히는 계기가 되었으며, 상업화 대신 예술적 자유 유지를 선택함

The Uncomfortable 프로젝트 개요

  • The Uncomfortable는 일상용품을 의도적으로 불편하게 재구성한 디자인 프로젝트로, ‘불편함을 통한 통찰’ 을 제시함
    • 대표작으로 체인 손잡이 포크, 넓은 주둥이의 ‘폭포 주전자’ 등이 있음
    • 대부분의 작품은 익숙한 형태를 비틀어 낯설게 만드는 시각적 유머를 지님
  • 프로젝트는 2011년 시작되었으며, Kamprani는 건축 석사 중단과 광고회사 해고 이후 유머를 담은 창작을 시도하며 이를 구상함
    • “실용적이지 않아도 되는 똑똑하고 웃긴 무언가”를 만들고자 했다고 밝힘
    • 디자인 학교에서 배운 원칙의 정반대를 실천하는 ‘반항적 행위’ 로 정의함

창작 과정과 전시 활동

  • Kamprani는 지금도 간헐적으로 새 작품을 제작하며, 프로젝트는 활동 중
    • 초기에는 디지털 렌더링만 진행했으나, 2015년부터 일부 실물 제작을 시작
    • 첫 실물 제품은 광고회사 협업으로 3종류, 각 20개씩 제작됨
    • 2017년 첫 개인전에서 가능한 한 많은 작품을 실물로 구현함
  • 현재까지 약 50~60개 디자인을 만들었으며, 절반은 실물, 절반은 디지털 형태
    • 대부분은 단일 프로토타입으로 존재하며, 일부 머그컵 등은 2~5개 제작됨

디자인 접근 방식

  • 창작 과정은 일상 물건을 불편하게 만드는 상상에서 출발함
    • 포크, 잔, 안경 등 익숙한 물건을 대상으로 “어떻게 하면 불편하게 만들 수 있을까”를 고민
    • 초기에는 친구들과의 대화 속에서 아이디어를 검증하며 발전시킴
    • “분석적 사고가 아닌 직관적 발상”으로 아이디어가 떠오른다고 설명함
  • Kamprani는 AI 도구를 사용하지 않음
    • AI가 존재함으로써 오히려 창작 의욕이 줄었다고 언급
    • “빠른 방법이 있지만 쓰고 싶지 않다”며, 향후 로컬 환경에서 제한적 활용 가능성만 열어둠

프로젝트의 의미와 영향

  • 이 프로젝트는 Kamprani에게 자기표현과 유머의 통로로 작용함
    • 처음에는 단순히 자신을 즐겁게 하기 위한 작업이었으나, 결과적으로 예술가로서의 정체성을 자각하게 됨
    • 타인과의 소통, 유머 공유, 수용을 통해 지속할 동기를 얻음
  • 장애인 사용자들로부터 “일반 제품이 불편하게 느껴진다”는 메시지를 받으며, 디자인의 접근성과 불편함의 감각을 새롭게 인식하게 됨
    • 이를 통해 생산 과정, 재료, 실용성에 대한 이해도 확장됨

상업화 거부와 예술적 입장

  • Kamprani는 작품 판매 요청을 자주 받지만, 상업화는 거부
    • “판매를 시작하면 예술가가 아닌 소상공인이 된다”고 밝힘
    • 물류·제조 관리가 번거롭고, 작은 기념품 생산은 낭비적이라 판단
    • 판매를 고려하면 창작이 ‘무엇이 팔릴까’로 변질될 수 있다고 언급
  • 대신, 작품은 교육적 도구로서 기능할 수 있으며, 기능적 디자인의 중요성을 어린이에게 가르치는 데 활용 가능함

프로젝트의 지속과 개인적 변화

  • Kamprani는 프로젝트가 예상보다 오래 지속된 것에 놀라움을 표현함
    • 초기에는 단순한 재미로 시작했으나, 전시·인터뷰 요청이 이어지며 장기 프로젝트로 발전
  • 성공 이후 일상과의 괴리감, 심리적 부담을 느꼈다고 밝힘
    • “편안할 때는 The Uncomfortable을 만들 수 없다”며, 불편함 속에서 창의성이 발현됨을 강조
  • 현재는 창작과 생계의 균형을 유지하며, 자유로운 예술 활동을 지속 중임

Hacker News 의견들
  • AI의 존재 때문에 창작 의욕을 잃었다는 이야기가 흥미로웠음
    시간이 전혀 없는데, AI를 쓰면 훨씬 빠르게 할 수 있다는 걸 알면서도 쓰기 싫어서 결국 아무것도 하지 않게 된다는 것임
    그녀의 이유는, 누구나 쉽게 아이디어를 이미지로 바꿀 수 있게 되면서 그 과정이 가치가 떨어진 느낌이 들어서라고 생각함
    예전 화가들이 직접 염료를 만들 필요가 없어진 건 좋았지만, 이제는 손기술 없이도 같은 결과를 낼 수 있는 시대라 예술의 의미가 달라진 것 같음

    • 나는 그녀의 이유가 다른 사람 때문이 아니라 내적 갈등 때문이라고 생각함
      스스로 이미지를 만들 수 있지만, AI를 쓰면 훨씬 쉽게 비슷한 결과를 얻을 수 있음을 알기에 효율성의 유혹이 생김
      하지만 AI를 쓰는 과정은 만족스럽지 않아서, 결국 즐거움이 사라짐
      나도 코드를 직접 쓰는 걸 좋아하지만, 이제는 목적이 아니라 과정 자체를 즐기기 위해 코드를 써야 함
    • 그녀가 AI를 싫어하는 이유가 ‘민주화’ 때문이라는 건 잘못된 해석이라고 봄
      그녀는 단순히 노력의 즐거움을 좋아하는 사람임
      창작의 마찰이 곧 명상의 과정이기도 하고, 작품이 자신의 뇌에서 직접 나온 느낌을 원하기 때문임
      나도 건프라를 만드는 걸 좋아하는데, 단순히 완성품이欲해서가 아니라 만드는 과정이 즐겁기 때문임
    • AI를 무시하면 위험하다는 말을 여러 번 해왔음
      예전에 JS 프레임워크가 뜰 때 배우기 싫어서 피했는데, 결국 업계에서 뒤처진 경험이 있음
      지금은 AI를 좋아하지는 않지만, 이번엔 다르게 행동함
      회사에서 AI를 쓰고, 프롬프트를 연구하며 따라잡으려 노력 중임
      “AI가 당신을 대체하지는 않겠지만, AI를 쓸 줄 아는 사람이 당신을 대체할 수 있다”는 말을 실감함
    • 3D 프린팅 초창기에도 비슷한 일이 있었음
      예전엔 직접 프린터를 조립해야 했지만, Prusa나 Bambu 같은 회사가 대중화시키자 일부는 흥미를 잃었음
      사실 다른 사람이 쉽게 무언가를 만든다고 해서 내 즐거움이 줄어드는 건 이상한 일임
      하지만 어떤 사람들은 희소성으로 얻는 지위를 즐겼기 때문에, 기술의 대중화가 그 동기를 빼앗은 것 같음
  • 겉보기엔 잘 만들어진 것처럼 보여도 실제로는 재료 선택이 엉망인 제품이 많음
    예를 들어 스프링이 일반 강철이라 금방 탄성을 잃거나, 스테인리스처럼 보이지만 실제론 도금된 철이라 녹이 슬기도 함
    이런 문제는 눈으로는 구분이 안 되기 때문에 더 골치 아픔

    • 예전에 살던 곳 근처의 ‘바자회’ 가게들이 떠오름
      바느질 바늘 구멍이 너무 작거나, 순간접착제가 거의 비어 있거나, 드라이버 팁이 헐거워서 나사에 안 맞는 등
      기본 기능조차 못하는 제품들이 많았음
      심지어 고기칼 손잡이가 자르다 부러지거나, 포장 테이프가 상자에 붙지 않는 경우도 있었음
  • 이 프로젝트가 일본의 친도구(Chindogu) 개념과 비슷하다고 느낌
    Chindogu 소개 글을 보면, 쓸모없지만 기발한 발명품을 만드는 문화임

    • 어떤 아이디어는 실제로 유용해 보이기도 하고, 셀카봉처럼 상용화된 것도 있어서 경계가 모호함
    • 이런 아이디어들은 주기적으로 등장하지만, 대부분은 렌더링 이미지에 그침
      그래도 물리적인 형태로 만드는 데서 오는 겸손함과 ‘쓸모없음의 쓸모’가 있음
    • iPhone 제어센터 스크린샷이 인상적이었음
    • 버터를 스틱형으로 팔면 추가 비용을 내서라도 살 것 같음
      데오드란트 형태면 더 좋겠고, 우산 넥타이도 써보고 싶음
    • 롤러 데스크 EV가 필요함
  • Don Norman의 『The Design of Everyday Things』 표지에 있는 ‘쓸모없는 주전자’ 를 좋아함
    이미지 링크

    • 그건 사실 ‘마조히스트의 주전자’라고 불림
      디자인에 관심 있는 사람이라면 꼭 읽어볼 만한 책임
    • 뚜껑이 닫혀 있다면, 엔진오일 붓는 법처럼 옆으로 기울여 따라야 함
  • 이 글을 보니 Reddit의 ‘최악의 볼륨 조절 UI’가 떠오름

    • 그중 ‘대포’ 디자인은 최근 본 것 중 가장 웃겼음
      내 웹사이트에도 자동 재생 음악과 함께 넣고 싶을 정도임
  • 인터뷰에서 “AI를 사용해 이런 디자인을 만들었냐”는 질문이 있었음
    AI가 만들어내는 ‘거의 맞지만 어딘가 이상한’ 결과와 닮았다는 점이 흥미로움

    • 하지만 AI는 종종 불가능한 형태나 흐릿한 이미지를 만들기 때문에,
      단순한 변경으로 완전히 쓸모없게 만드는 이런 디자인은 오히려 인간의 창의성이 필요함
  • 기술이 발전하면서 하나의 과정이 분리되어 새로운 실천 영역으로 나뉘는 일이 종종 있음
    AI는 이 변화를 훨씬 빠르게, 동시에 여러 분야에서 일으키고 있음
    예전에도 물감이 상품화되자 직접 안료를 만들던 화가들이 당황했듯, 지금도 장인정신의 가치가 흔들림
    결과만 원하는 사람은 AI를 반기지만, 과정 자체를 즐기던 사람은 상실감을 느끼는 중임
    두 감정 모두 공존할 수 있음

  • “나쁜 사용자 경험을 의도적으로 설계하면 어떨까?”라는 아이디어가
    Wikipedia의 친도구 문서에서 비롯된 것 같음

    • 하지만 친도구는 ‘문제를 해결하려다 더 큰 문제를 만드는 발명’이라,
      의도적으로 불편하게 만든 디자인과는 다름
      그녀의 작품은 보는 순간 “이건 끔찍하다”는 반응을 유도하는 유머임
      이런 아이디어는 독립적으로 여러 번 나올 수 있다고 생각함
    • 그녀가 거짓말했다고 암시하기보다는, 그냥 그녀의 말을 믿는 게 낫다고 봄
  • 그녀의 작품 일부는 Musée des Arts et Métiers에서 볼 수 있음

  • 나는 1985년 Primrose Center 출신의 가구 디자이너
    상판이 없는 테이블(사진)과
    그림을 꽂아두는 뾰족한 테이블(사진)을 만들었음
    그 테이블에 꽂힌 그림은 이 작품
    기본적으로 수평으로 그림을 지탱하는 구조물