3P by GN⁺ 10시간전 | ★ favorite | 댓글 1개
  • 디자인 씽킹의 핵심 원리를 이해하기 위한 주요 도서와 논문 목록을 정리한 자료
  • 단순한 5단계 절차가 아닌, 디자인의 본질적 가치와 사고 구조를 학습하는 데 초점을 맞춤
  • 각 도서는 문제 정의, 프레임 전환, 인간 중심 설계, 창의적 사고 과정 등 디자인 씽킹의 다양한 측면을 탐구
  • 조직 내 창의적 역량 강화와 문제 해결 접근법 개선을 위한 핵심 참고 자료로 제시됨

디자인 씽킹의 본질과 오해

  • 디자인 씽킹은 단순한 단계적 절차가 아니라, 디자인의 핵심 가치와 사고 방식을 이해해야 함
    • 기업과 강연자들이 상업적 언어로 과도하게 홍보하면서 오해가 확산됨
    • 창의적 디자이너로 변신시키는 ‘비밀 공식’은 없으며, 각자의 디자인 전문성을 활용하는 것이 중요함
  • 디자인 씽킹의 효과적 적용은 조직 내 창의적 실천과 협업 문화를 강화하는 데 있음
  • 이번 업데이트에는 두 권의 책과 한 편의 논문이 새로 추가됨: The Science of Artificial, Wicked Problems in Design Thinking, How Designers Think

Design Expertise (Lawson & Dorst)

  • 디자인 실무자의 관점에서 창의 산업의 디자인 실천을 탐구
    • 다양한 디자이너의 작업을 사례로 제시하며 디자인의 정의와 경계를 설명
  • 디자인의 핵심 특성과 가치를 이해하게 하며, 이는 디자인 씽킹 적용의 기반이 됨

Frame Innovation (Kees Dorst)

  • 문제와 해결의 프레임 전환 과정을 다루며, 복잡한 문제(‘wicked problems’) 해결을 위한 사고 구조를 제시
    • 디자이너가 문제 프레임에서 해결 프레임으로 이동하는 과정을 설명
  • 창의적 아이디어 개발을 위한 프레임 혁신 원리와 실천 계획을 제시

Design Thinking: Understanding How Designers Think and Work (Nigel Cross)

  • 디자이너들이 어떻게 사고하고 아이디어를 형성하는지를 관찰과 인터뷰를 통해 분석
    • 개인의 디자인 능력이 아이디어 형성 단계에서 어떻게 발현되는지 탐구
  • 창의적 디자이너들의 사례를 통해 영감 단계와 브레인스토밍의 역할을 설명

Change by Design (Tim Brown, IDEO)

  • 조직 관점에서의 디자인 씽킹 적용을 다루며, 인간 중심 접근과 프로토타이핑, 스토리텔링의 중요성을 강조
    • 디자인 씽킹을 이론에서 실천으로 전환하는 과정을 제시
  • 비즈니스 혁신과 창의적 협업을 통한 조직 내 혁신 촉진을 목표로 함
  • IDEO의 Field Guide는 이 책의 실무적 보완 자료로 소개됨

The Design of Everyday Things (Don Norman)

  • 인간 중심 디자인과 사용자 경험(UX) 의 심리학적 기반을 탐구
    • 사람들이 제품을 사랑하거나 싫어하는 이유를 행동심리학 관점에서 분석
  • 인지 한계, 인간 오류, 상호작용 설계 원리를 다루며, 디자인 씽킹의 문제 해결 도구로서의 역할을 설명
  • UX 디자이너뿐 아니라 모든 디자인 실무자에게 유용한 기본서로 제시됨

How Designers Think (Bryan Lawson)

  • 문제와 해결의 관계, 디자인 사고 과정을 철학적 관점에서 탐구
    • 특정 방법론을 제시하기보다 사례 중심의 사고 흐름을 통해 독자가 스스로 결론을 도출하도록 구성
  • 디자인 사고 입문자에게 적합하며, 이후 『The Science of Artificial』 로의 학습을 권장

The Science of Artificial (Herbert Simon)

  • 인간의 사고와 ‘인공물(artefact)’의 본질을 다룬 고전
    • 인간의 인지 한계, 의사결정 시간, 문제 복잡성 세 가지 전제를 제시
  • 최적 해법이 아닌 ‘합리적 해법(satisficing)’ 개념을 설명하며, 휴리스틱 탐색과 자원 배분의 중요성을 강조
  • 이 이론으로 Simon은 노벨 경제학상을 수상

Wicked Problems in Design Thinking (Richard Buchanan)

  • 디자인 문제의 본질과 분석 철학을 연결하며, ‘category’와 ‘placement’ 개념을 제시
    • ‘placement’는 고정되지 않은 경계로, 새로운 아이디어와 가능성의 원천으로 설명
  • 이 개념은 Kees Dorst의 문제/해결 프레임 이론의 기초가 됨
  • Buchanan은 디자인 사고를 비선형적 상호작용 과정으로 설명하며, 문제의 경계가 상황에 따라 변화함을 강조

The Dilemmas in a General Theory of Planning (Rittel & Webber)

  • ‘tame’ 문제와 ‘wicked’ 문제를 구분한 1969년의 고전 논문
    • ‘tame’ 문제는 명확히 정의되지만, ‘wicked’ 문제는 정의와 해결이 동시에 진화
  • 문제의 완전한 공식화가 불가능하며, 문제 이해와 해결이 상호 의존적임을 제시
  • 이후 Buchanan과 Dorst의 연구에 핵심적 이론적 기반을 제공

The New Process, New Vocabulary: Axiofact = A_tefact + Memoranda (Gilbert Cockton)

  • 기존 디자인 씽킹의 선형적 모델을 해체하고, 새로운 용어 체계를 제안
    • ‘artefact’(결과물)와 ‘memoranda’(기억해야 할 것)를 구분하여 문제/해결 공간을 대체
  • ‘에피소드(episodes)’는 단계 대신, ‘동시적 초점(multiple foci)’은 중심 대신 사용
    • ‘iteration’은 ‘균형 잡힌 동시적 드라마’ , ‘validation’은 ‘axiofact’(가치 창출) 로 대체
  • 이러한 새로운 어휘는 복잡한 문제(‘wicked problems’)를 기존 사고 틀에서 벗어나 다루기 위한 도구로 제시됨

결론

  • 위의 도서와 논문들은 디자인 사고의 다양한 관점과 실천적 통찰을 제공
  • 단순한 절차적 접근이 아닌, 디자인의 본질적 특성과 사고 구조를 체득해야 함
  • 이러한 이해를 통해 조직은 창의적 문제 해결과 혁신적 사고 문화를 강화할 수 있음
Hacker News 의견들
  • Design Thinking은 UX의 Data Science 같음
    즉, 전문성이 없는 분야에서 영향력을 얻으려는 시도로 보임
    컨설팅을 팔기에는 좋지만 실제로는 별 도움이 안 됨
    개발자 입장에서는 또 다른 Agile™ 프로세스처럼 느껴져서, 개발자를 공장 노동자처럼 만드는 시도 같음

    • Design Thinking은 그냥 ‘생각하는 것’ 아닐까 하는 생각이 듦
      예전에 워크숍에 참석했는데, 다들 전문 용어나 비유로만 설명해서 결국 뭔지 명확히 이해하지 못했음
    • Design Thinking은 UX 디자인 그 자체가 아님
    • Data Science와의 비유가 흥미로움
      혹시 Data Science가 데이터의 출처를 무시하려는 시도라는 뜻인지 궁금함
    • STS 접근법에서의 Design Thinking은 응용 사회학에 가까움
      현장 조사와 인터뷰를 통해 도메인을 ‘내부에서부터’ 이해하고, 그 위에 사용자 경험을 설계하는 과정임
      단순한 브레인스토밍이 아니라, 깊은 리서치와 관찰이 필수임
      문제는 많은 실무자가 사회학이나 민속학적 훈련이 부족해서, 기존 이론을 얕게 재탕하는 수준에 머무름
    • SOC2도 비슷한 느낌임
      CPA들이 만든 보안 규칙 모음인데, 마치 소프트웨어 엔지니어링에 끼어들려는 시도처럼 보임
  • 개발자인 나는 최근에 『The Design of Everyday Things』를 읽기 시작했음
    디자인 감각을 키워보려는 시도였는데, 책이 너무 학문적이고 비실용적이라 놀랐음
    예를 들어 강력한 비밀번호가 의미 없다는 식의 결론은 현실과 동떨어져 보였음
    그래도 흥미로운 통찰이 있어 끝까지 읽어볼 생각임

    • 이 책을 수업에서 자주 사용함
      실용서라기보다 사고의 틀과 용어 체계를 제공하는 책임
      ‘Affordance’, ‘Mental Model’, ‘Gulf of Execution/Evaluation’ 같은 개념들이 핵심임
      이런 프레임워크는 CLI부터 AR/VR까지 모든 인터페이스에 적용 가능함
    • 대학 시절 CIO가 이 책을 선물해줬음
      ‘Norman Door’ 개념이 특히 인상 깊었음 — 사용자가 아니라 디자인이 문제라는 점을 깨달음
      요즘 웹사이트의 과도한 애니메이션과 수평 스크롤은 이런 원칙을 완전히 무시한 예시 같음
    • 책에서 얻은 교훈은 단순하지만 강력했음
      평평한 표면이 있으면 사람들은 거기에 물건을 올려둠
      또, 사용자가 실수했다면 그건 디자인의 실패
      이후로 주변의 사물에서 디자인 결함을 자주 발견하게 되었음
    • ‘디자인의 성서’라는 표현은 과장임
      좋은 입문서이긴 하지만 ‘Affordance’ 설명은 다소 어설픔
      더 깊이 있는 책을 원한다면 Christopher Alexander의 『Notes on the Synthesis of Form』을 추천함
    • ‘Norman Door’ 개념 하나만으로도 충분히 가치 있었음
      사용자가 아니라 문 손잡이의 설계가 문제라는 점을 명확히 보여줌
  • 20년 경력의 PM으로서 추천하고 싶은 디자인 관련 서적 세 권이 있음
    1️⃣ 『Don’t Make Me Think』 — 온라인 서비스 디자인의 고전
    2️⃣ 『Positioning』 — 제품의 전략적 포지셔닝이 디자인 전반에 영향을 줌
    3️⃣ 『Ogilvy on Advertising』 — 광고를 보는 눈이 완전히 달라짐

    • 여기에 『The Toyota Way』를 추가하면 좋음
      공정 설계와 효율성을 이해하는 데 도움이 됨
  • Design Thinking은 인간 중심의 반복적 문제 해결 접근법으로, Empathize → Define → Ideate → Prototype → Test 단계를 거침
    하지만 기존의 ‘디자인 프로세스’와 뭐가 다른지 명확하지 않음

    • 핵심 차이는 XY 문제 해결에 있음
      대부분의 클라이언트는 이미 ‘해결책’을 정해놓고 디자인을 요청하지만, Design Thinking은 문제의 근본 원인을 탐구함
      그러나 실제로는 이 원칙을 무시하는 디자이너가 많음
    • 처음엔 나도 혼란스러웠음
      결국 기존 디자인 프로세스에 멋진 이름을 붙인 것
      하지만 장점은 클라이언트와 이해관계자를 설계 과정에 참여시켜 문제 중심 대화로 전환시킨다는 점임
    • 본질은 사용자의 필요, 기술적 실현 가능성, 비즈니스 타당성의 세 축을 조화시키는 사고법
      관련 정의는 Designorate의 가이드에서 잘 설명되어 있음
    • Design Thinking은 시각적 결과물이 아니라 사고의 틀을 다루는 개념임
      로고를 만들어주진 않지만, 로고 디자이너도 이 사고법을 적용할 수 있음
    • 기존 디자인과 다르다고 주장하지 않음
      단지 ‘디자인’ 자체에 더 집중할 뿐임
  • Don’t Make Me Think』는 『The Design of Everyday Things』와 나란히 읽을 만한 책임
    웹과 온라인 UX 관점에서 특히 유용함
    위키피디아 링크

    • 나도 놀랐음, 이런 중요한 책이 목록에 없다는 게 의외였음
    • 『The Design of Everyday Things』의 표지 사진조차도 사랑스러움
  • 나는 디자인 관련 서적을 모아 디지털 라이브러리에 정리하고 있음

    • 솔직히 말해 너무 유행서 중심의 컬렉션 같음
      ‘미니멀리즘’ 중심이라면 Apple 사례를 직접 분석하는 게 더 낫다고 생각함
    • Weniger, aber besser』 한 권이면 충분함
      어떤 서가에도 어울리는 책임
    • 좋은 컬렉션이라 생각함, 공유해줘서 고마움
    • 멋진 자료라 감사함
  • IDEO와 Stanford d.school의 창립자인 Tom Kelley와 David Kelley의 『Creative Confidence』도 훌륭한 책임
    공식 사이트에는 도구와 영상 자료도 있음

    • 나도 동의함, 영감을 주는 책
  • 게임 디자이너는 아니지만 Jesse Schell의 『The Art of Game Design: A Book of Lenses』는 15년이 지나도 여전히 유용함
    ‘렌즈’ 개념을 통해 주관적 논점을 객관화할 수 있음
    렌즈 카드 덱도 참고할 만함

  • Design Thinking은 Systems Thinking의 하위 집합
    오히려 Systems Thinking이 피하려던 ‘카테고리화’를 다시 만들어버림
    대신 Cybernetics, Systems Theory, System Dynamics를 공부하는 게 낫다고 생각함
    Russell Ackoff의 1991년 강연 영상을 추천함 — 한 시간에 수십 권의 책 내용을 압축한 수준임

    • Systems Thinking을 설명 들었는데 너무 복잡해서 이해하기 어려웠음
      반면 Design Thinking은 단순하고 적용하기 쉬움
    • 나도 Cybernetics와 Systems Thinking에 관심이 많음
      범용적이고 철학적인 책을 추천받고 싶음
    • 그렇다면 Systems Thinking도 결국 ‘Thinking’의 하위 개념 아닐까 하는 생각이 듦
    • Design Thinking은 Human-Centered Design의 실용적 프레임워크임
      Systems Thinking은 훨씬 더 일반적인 상위 개념이라, 실제 프로젝트에서는 DT/HCD 형태로 구체화될 수밖에 없음
  • The Sciences of the Artificial』의 표지에 ‘Sciences’가 복수형으로 쓰인 걸 정확히 보여준 점이 흥미로움
    하지만 본문에서는 그걸 무시한 걸 보면, 이 글은 AI가 쓴 게 아님을 암시하는 듯함