1000 Blank White Cards
(en.wikipedia.org)- 1000 Blank White Cards는 참가자들이 직접 규칙과 카드를 만들어가며 진행하는 파티 카드 게임임
- 게임의 규칙은 카드에 직접 작성되며, 게임 도중에도 새 카드와 규칙을 추가하거나 수정할 수 있음
- 덱 생성, 플레이, 에필로그의 세 단계로 구성되며, 각 단계에서 카드 제작과 선택이 자유롭게 이루어짐
- 카드의 구조는 제목, 그림, 설명으로 이루어지며, 게임 규칙의 대부분이 카드에 의해 형성됨
- 1995년 미국 위스콘신에서 시작되어, 대학 네트워크와 웹을 통해 전 세계로 확산된 창의적 놀이 문화로 자리함
게임 개요
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1000 Blank White Cards는 참가자들이 직접 덱을 만들고 규칙을 정하는 즉흥적 카드 게임
- 카드에 적힌 규칙이 곧 게임의 규칙이 되며, 고정된 룰북이 존재하지 않음
- 성인뿐 아니라 어린이에게도 적합한 게임으로 Hoyle’s Rules of Games에 수록됨
- 게임은 참가자 수에 제한이 없으며, 한 번의 세션을 넘어 지속적으로 카드와 규칙을 확장 가능
- 카드 제작과 규칙 변경이 게임의 핵심 요소로, 기존 카드의 효과를 수정하거나 새로운 규칙을 도입할 수 있음
게임 진행 방식
- 게임은 덱 생성, 플레이, 에필로그의 세 부분으로 구성
- 덱 생성 단계에서는 기존 카드와 새로 만든 카드를 섞어 사용
- 플레이 단계에서는 각 참가자가 카드를 뽑고 내며, 카드에 적힌 규칙에 따라 게임이 전개됨
- 에필로그에서는 플레이 후 보존할 카드와 폐기할 카드를 함께 결정
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덱 생성 시 일반적으로 80~150장의 카드로 구성하며, 절반 정도는 사전에 제작
- 각 참가자는 보통 6~7장의 새 카드를 만들어 덱에 추가
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플레이 단계에서는 순서, 길이, 점수 규칙 등이 모두 카드에 의해 정의됨
- 카드의 효과는 점수 부여, 턴 건너뛰기, 방향 변경 등 다양
- 빈 카드는 언제든지 새 규칙을 적어 즉시 사용 가능
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에필로그 단계에서는 참가자들이 선호하는 카드를 남기고, 불필요한 카드를 제거
- 일부 그룹은 “Suck Box” 라는 상자를 만들어 재미없거나 쓸모없는 카드를 보관
카드의 구조와 특징
- 카드는 일반적으로 제목, 그림, 효과 설명으로 구성
- 그림은 단순한 스틱 피겨부터 복잡한 삽화까지 자유롭게 표현 가능
- 설명 부분이 실제 게임 규칙을 정의하며, 게임 전체 규칙의 대부분을 구성
- 카드의 형태와 재질은 자유로우며, 크기나 재료에 제한이 없음
- 원래는 1.5×3.5인치 크기의 Vis-Ed 플래시카드를 사용
- 일부 카드는 금속 조각이나 물리적 개체를 부착하기도 함
- 카드의 내용은 단순한 그림부터 실제 데이터나 다른 게임 요소를 포함하는 알고리듬적 구조까지 가능
- 이론적으로 튜링 머신처럼 작동할 수 있는 카드 구성도 가능
역사
- 1995년 말 위스콘신 매디슨의 Nathan McQuillen이 지역 커피숍에서 본 1000장의 빈 플래시카드 상자에서 영감을 받아 창작
- 초기에는 학생, 즉흥극 배우, 클럽 참여자들이 함께 플레이
- 정기 모임 장소가 화재로 소실된 후, 참가자들이 흩어지며 게임이 다른 지역으로 확산
- 1990년대 후반, 대학 네트워크를 통해 밈 형태로 전파
- 하버드 대학에서 Aaron Mandel이 플레이 그룹을 조직하며 카드 크기를 표준화
- 보스턴의 Dave Packer와 Stewart King이 최초의 웹 콘텐츠를 제작
- 이후 GAMES Magazine과 Hoyle’s Rules of Games 2001년 개정판에 수록되며 공식적인 게임 문화의 일부로 인정
- Ben Folds, Jonatha Brooke, Bill Plympton 등 유명 인사들도 카드 제작에 참여
- 창작자와 초기 플레이어들은 이 게임을 즉흥적 유머와 창의적 표현의 장으로 평가함
기타
- 게임은 명확한 승패보다 창의성과 유머를 중시
- 카드의 재사용과 수정이 장려되어, 지속적 진화형 놀이 구조를 형성
- 일부 그룹은 카드 파괴를 피하고, 모든 카드를 보존하며 새로운 세션에 재활용하는 전통을 유지
Hacker News 의견들
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예전에 숨겨진 규칙이 있는 게임을 찾다가 위키피디아에서 Mao 카드게임을 발견했음
너무 멋져 보여서 형제들과 직접 해봤는데, 처음엔 단순히 일반 카드로 하는 Uno 변형이었음
이긴 사람이 새로운 규칙을 만들고, 그 규칙은 말하지 않고 “규칙 어겼어, 벌칙 받아”라고만 하는 식이었음
형제가 게임 시작하자마자 카드 15장을 벌칙으로 받은 적도 있었고, 4일 여행 동안 30시간 넘게 했던 기억이 있음
지금도 좋아하지만, 요즘은 사람들이 숨은 규칙을 추리할 집중력이 부족해서 같이 하기 어려움
새로운 사람들과는 복잡한 규칙을 만들기도 힘들고, 형제들과의 그 마법 같은 분위기도 조금 사라진 느낌임- 새 플레이어를 제대로 끌어들이려면 최소 3~4명의 숙련자가 있어야 한다는 내 이론이 있음
그 이하로는 새 플레이어가 규칙 패턴을 파악하기 전에 벌칙 카드에 묻혀버림 - 네덜란드식 Mao는 시작 전에 모두가 각자 숨은 규칙을 하나씩 만드는 변형인데, 내가 가장 좋아하는 게임 중 하나임
그다음으로는 Eleusis 카드게임이 있는데, 귀납적 추론의 정수를 보여주는 멋진 경험임 - 이 게임을 너무 좋아함. 보이스카우트 캠핑 때 특히 인기였는데, 요즘은 인터넷이 일주일쯤 끊기지 않는 이상 다시는 못 할 듯함
- 형제와 함께 실험적으로 규칙을 다 없애고 “빈 손이 이김”만 남겨봤음
카드 의미도, 턴도 없었는데 너무 느슨했음
“해야 한다”는 규칙이 “할 수도 있다”는 규칙보다 훨씬 재미있고 명확하다는 걸 배웠음
사람들은 기본 규칙을 바꾸는 걸 굉장히 보수적으로 여겼지만, 몇 판 하고 나서 서로의 규칙을 공유하면 조금씩 열리곤 했음 - 친구들과 스키 여행 중에 Uno를 Mao식 술게임으로 바꿔봤음
그림 카드는 10점, 검은 카드는 50점, 숫자 카드는 숫자만큼 점수
게임 끝에 점수 높은 두 명이 마시고, +4와 +2는 색만 맞으면 누적 가능
덱을 섞지 않아서 카드 카운팅 요소도 생겼고, 결과적으로 가장 길고 웃긴 Uno 게임이 됐음
- 새 플레이어를 제대로 끌어들이려면 최소 3~4명의 숙련자가 있어야 한다는 내 이론이 있음
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“Pizza Box”라는 술게임이 있는데, 아마 Mao에서 영감을 받은 듯함
빈 피자박스, 동전, 샤피만 있으면 됨
동전을 던져 원을 그린 뒤 그 안에 새 규칙을 적고, 다른 원과 겹치면 그 규칙이 발동됨
몇 시간 후엔 누군가 “게임 종료” 규칙을 추가하면서 끝나곤 함- 대학 때는 피자박스 대신 맥주 30캔 박스로 했고, 원 대신 Voronoi 다이어그램처럼 계속 분할되는 형태로 규칙을 추가했음
- 처음 들어보지만 정말 재미있어 보이는 게임임
- 우리 지역에서는 이걸 “Pangea”라고 부름
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영국 라디오 코미디 프로그램 “I’m Sorry I Haven’t A Clue” 에서 하는 “Mornington Crescent”라는 게임이 있음
런던 지하철역 이름을 말하다가 “Mornington Crescent”를 외치면 이기는 게임인데, 실제로는 비밀 규칙이 있는 척하며 진행되는 개그임
게임 설명 링크
또 “That Mitchell and Webb Look”의 “Numberwang”도 비슷한 컨셉임- 사실 이건 복잡한 규칙이 있는 게임을 풍자하는 코미디라고 보는 게 맞음
Zork의 Double Fanucci나 League of Gentlemen의 “Go Johnny Go Go Go Go” 스케치처럼, 규칙을 모른 채 열정적인 사람들과 게임하는 불편한 상황을 다룸 - “Mornington Crescent”의 원형은 Finchley Central이라는 게임이라고 생각함
이런 게임은 친구들과의 공유된 맥락과 웃음이 핵심이라 온라인으로 구현하기 어렵다고 느낌
관련해서 The Game도 함께 읽어봤음 - 관련 스케치 영상은 여기임. 영국식 코미디의 정수라고 생각함
- “Mornington Crescent”의 매력은, 조심하지 않으면 “in spoon” 상태가 될 수도 있다는 점임
내가 가장 좋아하는 가상의 게임 3대장 중 하나로, 나머지는 “43-Man Squamish”임
관련 링크
- 사실 이건 복잡한 규칙이 있는 게임을 풍자하는 코미디라고 보는 게 맞음
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이건 일종의 메타게임임
게임이론을 공부하다가 헌법경제학과 메커니즘 디자인을 알게 됐는데, 규칙이 변하는 게임에 대한 이론적 연구가 놀라울 정도로 적음
AI의 에이전트 기반 모델링이 다시 주목받으면 이 분야도 흥미로워질 것 같음- 1kbwc의 메타게임은 마지막에 어떤 카드들을 다음 게임에 남길지 투표하는 구조임
예를 들어 “양 카드” 시리즈가 인기를 끌자 “염소 카드”와 “목동 카드”가 생기고, 결국 “목동을 모으는 목동 카드”까지 등장함
이런 식으로 덱이 자기만의 이야기를 만들어가며, 플레이어는 이야기의 공동 창작자가 되는 느낌임 - “해결책”이란 표현이 정확히 무슨 의미인지 궁금함
- 1kbwc의 메타게임은 마지막에 어떤 카드들을 다음 게임에 남길지 투표하는 구조임
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1k bwc를 친구의 송별회에서 했는데, 처음 하는 사람에게 설명하기가 꽤 어려움
하지만 즉흥 연기(improv) 감각이 있는 친구들과 하면 정말 재밌음 -
“We Didn’t Playtest This at All”이라는 게임이 떠오름
보드게임 링크
아이스브레이커로 훌륭하고, 카드 내용이 미리 채워져 있음- 개발자들이 실제로 테스트를 전혀 안 했다고 Q&A에서 말했는데, 그게 또 매력임
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사람들이 플레이하는 모습을 모은 YouTube 재생목록이 있음
시청자들이 제출한 카드로 진행함 -
프로그래머 버전으로는 Nomyx가 있음
코드로 규칙을 정의하고 실시간으로 바꾸는 프로그래머용 노믹 게임임 -
이런 시스템은 새 보드게임 개발 프레임워크로도 쓸 수 있을 것 같음
공동 제작자들과 플레이테스트하면서 새로운 카드나 행동을 추가하고, 최종적으로 균형 잡힌 규칙 세트를 만들어가는 식임 -
30년 전 친구들과 바에서 빈 카드로 즉흥 규칙을 만드는 게임을 시도했는데, 너무 실험적이라 다들 당황했음
턴마다 규칙을 쓰는 건 멋졌지만, 그룹에 “그리고 나서(and then) ”식의 즉흥 감각이 없으면 게임이 굴러가지 않음
결국 이건 이기는 게 목적이 아닌 게임임