Are We Anti-Cheat Yet? - 게임의 안티치트 사용 현황과 Linux/Wine/Proton 호환성 목록
(areweanticheatyet.com)- 게임별 안티치트 사용 여부와 Linux 호환성을 집계한 크라우드소싱 기반 데이터베이스
- 전체 1136개 게임 중 194개(17%)는 완전 지원, 258개(23%)는 실행 가능, 635개(56%)는 작동 불가, 47개(4%)는 거부됨
- 2개 게임(0%)은 지원 예정으로 표시되어 있음
- 각 게임은 Supported, Running, Planned, Broken, Denied 상태로 분류되어 있음
- Linux 게이머에게 Wine/Proton 환경에서의 실행 가능성 판단 기준을 제공하는 자료임
사이트 개요
- “Are We Anti-Cheat Yet?”은 안티치트 시스템을 사용하는 게임의 Linux 호환성을 정리한 웹사이트
- 데이터는 사용자 참여형(크라우드소싱) 으로 수집
- Wine/Proton 환경에서의 실행 여부를 기준으로 분류
- 사이트는 검색(Search) , 정렬(Sort By / Sort Order) 기능을 제공
통계 요약
- 총 1136개 게임이 목록에 포함
- 194개(17%) : 완전 Supported
- 258개(23%) : Running 상태
- 2개(0%) : Planned
- 635개(56%) : Broken
- 47개(4%) : Denied
- 각 상태는 Linux 또는 Proton 환경에서의 실행 가능성 수준을 나타냄
개별 게임 예시
- Halo: The Master Chief Collection – Supported
- Battlefield™ 2042 – Denied
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Paladins – Running
- 자주 깨지는 문제로 최근 업데이트 확인 필요, 상태 정보가 최신이 아닐 수 있음
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Black Desert Online – Broken
- Proton GE 또는 Proton Experimental 필요
- Epic Games Store 버전은 Linux에서 작동하지 않음, Steam 버전 권장
활용 의미
- Linux 게이머와 개발자가 안티치트 시스템 호환성 현황을 빠르게 파악할 수 있는 참고 자료
- Proton 기반 게임 실행 환경 개선이나 지원 요청 우선순위 결정에 활용 가능
Hacker News 의견
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예전에는 멀티플레이 게임을 직접 서버를 열어 운영할 수 있었음
하지만 지금은 모든 게 회사 서버에 의존하게 되어, 유저가 직접 제재할 수 없고 루트킷 수준의 안티치트가 필요해진 상황임- 그 이유는 단순히 서버 운영권 때문이 아니라, 전 세계 유저와 매칭 시스템을 통해 경쟁하려는 욕구 때문임
치팅은 결국 해킹과의 군비 경쟁이라 게임의 공정성을 지키려면 어쩔 수 없음 - 예전 자가 서버 시절엔 실력이 너무 좋아도 밴당하거나, 관리자가 치트를 구분 못 하는 경우도 많았음
치터는 서버를 옮기면 그만이라, 지금보다 나았다고 보긴 어려움 - 사실 안티치트의 기원은 커뮤니티 서버였음
Punkbuster, BattleEye, EasyAntiCheat 같은 툴도 다 거기서 출발했고, 지금도 FaceIT이나 ESEA 같은 커뮤니티 서버는 오히려 더 강력한 안티치트를 씀
관리자가 안티치트를 끄면 일이 더 많아지기 때문에 그럴 이유가 없음 - 치팅의 진짜 문제는 리더보드 경쟁심임
실력 기반 매칭이 잘 되면 치터와 만나도 비슷한 수준끼리 놀게 됨
결국 문제는 순위 경쟁이지, 게임 자체의 재미는 아님 - Rust 같은 커뮤니티 서버 기반 게임도 여전히 치팅이 심함
관리자가 치터를 잡아내기까지 시간이 걸리고, 좋은 서버를 찾는 것도 어렵고, 스포츠 게임처럼 정확한 매칭이 필요한 장르에는 이 모델이 맞지 않음
30년 넘게 멀티플레이를 해왔지만, 지금의 자동 매칭 시스템의 편의성은 커뮤니티 서버로는 대체 불가임
- 그 이유는 단순히 서버 운영권 때문이 아니라, 전 세계 유저와 매칭 시스템을 통해 경쟁하려는 욕구 때문임
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내가 요즘 하는 유일한 멀티플레이 게임은 Beyond All Reason (BAR) 임
오픈소스 RTS라 치트 만들기 쉬울 것 같지만 실제로는 거의 없음
이유는 소규모 커뮤니티, 관전자 시스템, 게임 기록의 완전 공개, 그리고 활발한 모더레이터 팀 덕분임- BAR 개발자임. BAR는 모든 클라이언트가 동기화된 시뮬레이션을 수행하기 때문에, 하나라도 불일치하면 자동으로 퇴출됨
15명이 같은 결과를 보고 1명만 다르면 그 1명을 신뢰할 이유가 없음 - BAR 커뮤니티 매니저임. 상태 조작형 치트는 불가능하고, LoS 해킹 같은 클라이언트 측 치트는 탐지 및 영구 밴됨
가장 흔한 건 스머핑(부계정 플레이) 이지만, 이에 대한 대응책도 많음 - RTS 장르 자체가 인기가 적고 BAR는 매우 마이너한 게임이라 치팅할 동기가 적다는 의견도 있음
- BAR가 너무 좋아서 다른 게임과 비교하는 게 불공평하다는 반응도 있었음
- 오픈소스가 중요하다고 생각해서 BAR를 꼭 해볼 예정임 → 공식 다운로드 링크
- BAR 개발자임. BAR는 모든 클라이언트가 동기화된 시뮬레이션을 수행하기 때문에, 하나라도 불일치하면 자동으로 퇴출됨
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요즘 안티치트는 사실상 루트킷 수준의 권한을 요구함
이건 단순한 보안 문제가 아니라 지정학적 정보 수집 문제로도 이어짐- 나도 Valorant 설치하다가 커널 모듈형 안티치트 때문에 블루스크린이 떠서 바로 지움
커뮤니티가 그렇게 독이라면 기술보다 문화의 문제라고 생각함 - 이런 시스템을 VM 안에서 격리해 실행할 수는 없는지 궁금함
게임사는 신뢰된 하드웨어임을 확인하고, 나는 내 개인정보를 보호할 수 있게 하는 방식 말임 - 커널 수준 안티치트로도 Cronus 같은 하드웨어 치트는 막지 못함
FPS 멀티플레이는 이제 너무 독성적 커뮤니티가 되어버려서 하고 싶지 않음 - 오히려 공개 표준 안티치트를 하나 만들어서 여러 게임이 신뢰할 수 있는 구조로 쓰면 낫다는 의견도 있음
- 나도 Valorant 설치하다가 커널 모듈형 안티치트 때문에 블루스크린이 떠서 바로 지움
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새 노트북을 LLM 작업용으로 주문했는데, Secure Boot 강제가 걸린 게임을 보고 흥미가 식음
내 컴퓨터에서 뭘 실행할지 남이 정하는 건 싫음
게임이 그렇게까지 중요하지 않음, 필요하면 클라우드 스트리밍으로 할 예정임- Helldivers 2처럼 협동 게임인데도 루트킷급 안티치트를 요구하는 건 이해 불가임
- 올해 초 Windows를 버리고 Linux로 전환했는데, 생각보다 문제 없음
커널 공간에 쓰레기 코드를 넣지 않아도 되는 게 마음 편함 - 인디 게임에 투자하는 게 더 낫다는 의견도 있음
- Linux용 안티치트는 대부분 유저 레벨에서 동작하고 Secure Boot를 요구하지 않음
Arc Raiders 같은 게임은 Linux에서도 잘 돌아감 - 굳이 침입적인 안티치트를 쓰는 게임 말고, 대체 게임이 너무 많음
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게임사가 Linux용 안티치트를 핑계로 삼으면서도 보안이 거의 없는 Switch 버전을 내는 게 웃김
- Switch에서 치팅이 발생하면 Nintendo 탓으로 돌릴 수 있지만, PC에서는 안티치트 탓이 됨
- 커널 수준 감시로도 비전 모델 기반 하드웨어 치트는 막지 못함
- Switch 온라인에서 치터를 만날 확률은 낮음
- 공식 서버에서 온라인 플레이 가능한 Switch 에뮬레이터는 없음, 실제 콘솔 해킹만 가능함
- 클라이언트 측 안티치트는 결국 서버 비용 절감용 핑계라는 의견도 있음
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이제는 서버가 행동 패턴을 분석하거나 모델을 학습해서 치터를 탐지할 수 있을 것 같은데, 왜 여전히 클라이언트 측 안티치트가 필요한지 의문임
- 대부분의 치트는 로컬 텍스처 조작으로 벽 너머를 보는 식이라 서버가 탐지하기 어려움
Riot의 Fog of War 기술도 완벽하지 않음 - 요즘 안티치트는 사실상 유료 콘텐츠 보호(DRM) 역할도 겸함
- 통계 기반 탐지는 숙련자 행동과 치터 행동이 겹침
오탐률을 1% 이하로 낮추는 게 핵심임 - 결국 치팅은 끝없는 쫓고 쫓기는 게임임
- 서버 측 모델링도 결국 어제의 치트만 잡는 수준이라, 개발자는 커널 수준 차단을 선호함
- 대부분의 치트는 로컬 텍스처 조작으로 벽 너머를 보는 식이라 서버가 탐지하기 어려움
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예전엔 듀얼부팅했지만, 이제는 Linux에서 되는 게임만 구매함
EA가 BF6를 안티치트 문제로 막아서 그냥 구매 안 함- 나도 같은 입장임. 대신 ARC Raiders를 Linux에서 즐기고 있음
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Linux에서 우회 불가능한 안티치트를 만들 수 없는지 궁금했음
- 클라이언트 데이터를 신뢰하는 순간 이미 진 게임임
서버가 규칙 검증과 데이터 노출을 통제해야 함 - Valve 같은 신뢰 기관이 Secure Boot + TPM 기반 배포판을 제공할 수도 있지만, 사용자는 시스템 제어권을 일부 포기해야 함
- 어떤 OS에서도 완벽한 안티치트는 불가능함
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서버 측 검증이 유일하게 신뢰할 만한 방식임
클라이언트를 통제하려면 사용자가 자기 컴퓨터를 통제할 수 없어야 하는데, 그건 Linux 철학에 반함 - 내가 조사한 결과, Linux의 개방성을 유지하면서 가능한 구조는 하이퍼바이저 기반 보호 계층임
게임이 루트 권한으로 실행되고, 하이퍼바이저가 메모리 페이지를 보호함
TPM으로 하이퍼바이저의 무결성을 보증하고, 게임 종료 시 시스템은 원상복귀됨
완벽하진 않지만 사용자 자유와 보안의 균형을 맞출 수 있는 접근임
- 클라이언트 데이터를 신뢰하는 순간 이미 진 게임임
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Linux로 옮기고 나서 League of Legends만 그리움
Riot이 Wine 호환성을 깨버린 게 아쉬움- Riot이 Wine 패치 작업을 무력화시킨 게 최악이었음
서버 문제만 해결했어도 이런 루트킷은 필요 없었을 것임 - macOS에서 Wine으로 돌려봤지만 성능이 너무 떨어짐
TF2, CS2 모두 지연과 프레임 저하가 심하고, GPTK나 Rosetta 2도 한계가 있음
Apple이 게임 생태계에 더 신경 썼으면 좋겠음
- Riot이 Wine 패치 작업을 무력화시킨 게 최악이었음
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경쟁 게임에 Uber식 평점 시스템이 있냐는 질문에
- Overwatch 1에는 비슷한 기능이 있었지만, 상위 ELO에서는 ‘회피 플레이어’ 기능이 오히려 역효과를 냈음
- Dota 2와 CS:GO에도 칭찬 시스템이 있었음
- The Finals나 COD MW2019도 한때 매치 평가를 요청했지만 지금은 사라짐
- 누군가 나를 평가한다는 게 불안감을 준다는 의견도 있었음
- 예전엔 투표로 강퇴(vote kick) 기능이 많았다는 회상도 있었음