예전에는 멀티플레이 게임을 직접 서버를 열어 운영할 수 있었음
하지만 지금은 모든 게 회사 서버에 의존하게 되어, 유저가 직접 제재할 수 없고 루트킷 수준의 안티치트가 필요해진 상황임
그 이유는 단순히 서버 운영권 때문이 아니라, 전 세계 유저와 매칭 시스템을 통해 경쟁하려는 욕구 때문임
치팅은 결국 해킹과의 군비 경쟁이라 게임의 공정성을 지키려면 어쩔 수 없음
예전 자가 서버 시절엔 실력이 너무 좋아도 밴당하거나, 관리자가 치트를 구분 못 하는 경우도 많았음
치터는 서버를 옮기면 그만이라, 지금보다 나았다고 보긴 어려움
사실 안티치트의 기원은 커뮤니티 서버였음
Punkbuster, BattleEye, EasyAntiCheat 같은 툴도 다 거기서 출발했고, 지금도 FaceIT이나 ESEA 같은 커뮤니티 서버는 오히려 더 강력한 안티치트를 씀
관리자가 안티치트를 끄면 일이 더 많아지기 때문에 그럴 이유가 없음
치팅의 진짜 문제는 리더보드 경쟁심임
실력 기반 매칭이 잘 되면 치터와 만나도 비슷한 수준끼리 놀게 됨
결국 문제는 순위 경쟁이지, 게임 자체의 재미는 아님
Rust 같은 커뮤니티 서버 기반 게임도 여전히 치팅이 심함
관리자가 치터를 잡아내기까지 시간이 걸리고, 좋은 서버를 찾는 것도 어렵고, 스포츠 게임처럼 정확한 매칭이 필요한 장르에는 이 모델이 맞지 않음
30년 넘게 멀티플레이를 해왔지만, 지금의 자동 매칭 시스템의 편의성은 커뮤니티 서버로는 대체 불가임
내가 요즘 하는 유일한 멀티플레이 게임은 Beyond All Reason (BAR) 임
오픈소스 RTS라 치트 만들기 쉬울 것 같지만 실제로는 거의 없음
이유는 소규모 커뮤니티, 관전자 시스템, 게임 기록의 완전 공개, 그리고 활발한 모더레이터 팀 덕분임
BAR 개발자임. BAR는 모든 클라이언트가 동기화된 시뮬레이션을 수행하기 때문에, 하나라도 불일치하면 자동으로 퇴출됨
15명이 같은 결과를 보고 1명만 다르면 그 1명을 신뢰할 이유가 없음
BAR 커뮤니티 매니저임. 상태 조작형 치트는 불가능하고, LoS 해킹 같은 클라이언트 측 치트는 탐지 및 영구 밴됨
가장 흔한 건 스머핑(부계정 플레이) 이지만, 이에 대한 대응책도 많음
RTS 장르 자체가 인기가 적고 BAR는 매우 마이너한 게임이라 치팅할 동기가 적다는 의견도 있음
요즘 안티치트는 사실상 루트킷 수준의 권한을 요구함
이건 단순한 보안 문제가 아니라 지정학적 정보 수집 문제로도 이어짐
나도 Valorant 설치하다가 커널 모듈형 안티치트 때문에 블루스크린이 떠서 바로 지움
커뮤니티가 그렇게 독이라면 기술보다 문화의 문제라고 생각함
이런 시스템을 VM 안에서 격리해 실행할 수는 없는지 궁금함
게임사는 신뢰된 하드웨어임을 확인하고, 나는 내 개인정보를 보호할 수 있게 하는 방식 말임
커널 수준 안티치트로도 Cronus 같은 하드웨어 치트는 막지 못함
FPS 멀티플레이는 이제 너무 독성적 커뮤니티가 되어버려서 하고 싶지 않음
오히려 공개 표준 안티치트를 하나 만들어서 여러 게임이 신뢰할 수 있는 구조로 쓰면 낫다는 의견도 있음
새 노트북을 LLM 작업용으로 주문했는데, Secure Boot 강제가 걸린 게임을 보고 흥미가 식음
내 컴퓨터에서 뭘 실행할지 남이 정하는 건 싫음
게임이 그렇게까지 중요하지 않음, 필요하면 클라우드 스트리밍으로 할 예정임
Helldivers 2처럼 협동 게임인데도 루트킷급 안티치트를 요구하는 건 이해 불가임
올해 초 Windows를 버리고 Linux로 전환했는데, 생각보다 문제 없음
커널 공간에 쓰레기 코드를 넣지 않아도 되는 게 마음 편함
인디 게임에 투자하는 게 더 낫다는 의견도 있음
Linux용 안티치트는 대부분 유저 레벨에서 동작하고 Secure Boot를 요구하지 않음
Arc Raiders 같은 게임은 Linux에서도 잘 돌아감
굳이 침입적인 안티치트를 쓰는 게임 말고, 대체 게임이 너무 많음
게임사가 Linux용 안티치트를 핑계로 삼으면서도 보안이 거의 없는 Switch 버전을 내는 게 웃김
Switch에서 치팅이 발생하면 Nintendo 탓으로 돌릴 수 있지만, PC에서는 안티치트 탓이 됨
커널 수준 감시로도 비전 모델 기반 하드웨어 치트는 막지 못함
Switch 온라인에서 치터를 만날 확률은 낮음
공식 서버에서 온라인 플레이 가능한 Switch 에뮬레이터는 없음, 실제 콘솔 해킹만 가능함
클라이언트 측 안티치트는 결국 서버 비용 절감용 핑계라는 의견도 있음
이제는 서버가 행동 패턴을 분석하거나 모델을 학습해서 치터를 탐지할 수 있을 것 같은데, 왜 여전히 클라이언트 측 안티치트가 필요한지 의문임
대부분의 치트는 로컬 텍스처 조작으로 벽 너머를 보는 식이라 서버가 탐지하기 어려움
Riot의 Fog of War 기술도 완벽하지 않음
요즘 안티치트는 사실상 유료 콘텐츠 보호(DRM) 역할도 겸함
통계 기반 탐지는 숙련자 행동과 치터 행동이 겹침
오탐률을 1% 이하로 낮추는 게 핵심임
결국 치팅은 끝없는 쫓고 쫓기는 게임임
서버 측 모델링도 결국 어제의 치트만 잡는 수준이라, 개발자는 커널 수준 차단을 선호함
예전엔 듀얼부팅했지만, 이제는 Linux에서 되는 게임만 구매함
EA가 BF6를 안티치트 문제로 막아서 그냥 구매 안 함
나도 같은 입장임. 대신 ARC Raiders를 Linux에서 즐기고 있음
Linux에서 우회 불가능한 안티치트를 만들 수 없는지 궁금했음
클라이언트 데이터를 신뢰하는 순간 이미 진 게임임
서버가 규칙 검증과 데이터 노출을 통제해야 함
Valve 같은 신뢰 기관이 Secure Boot + TPM 기반 배포판을 제공할 수도 있지만, 사용자는 시스템 제어권을 일부 포기해야 함
어떤 OS에서도 완벽한 안티치트는 불가능함
서버 측 검증이 유일하게 신뢰할 만한 방식임
클라이언트를 통제하려면 사용자가 자기 컴퓨터를 통제할 수 없어야 하는데, 그건 Linux 철학에 반함
내가 조사한 결과, Linux의 개방성을 유지하면서 가능한 구조는 하이퍼바이저 기반 보호 계층임
게임이 루트 권한으로 실행되고, 하이퍼바이저가 메모리 페이지를 보호함
TPM으로 하이퍼바이저의 무결성을 보증하고, 게임 종료 시 시스템은 원상복귀됨
완벽하진 않지만 사용자 자유와 보안의 균형을 맞출 수 있는 접근임
Linux로 옮기고 나서 League of Legends만 그리움
Riot이 Wine 호환성을 깨버린 게 아쉬움
Riot이 Wine 패치 작업을 무력화시킨 게 최악이었음
서버 문제만 해결했어도 이런 루트킷은 필요 없었을 것임
macOS에서 Wine으로 돌려봤지만 성능이 너무 떨어짐
TF2, CS2 모두 지연과 프레임 저하가 심하고, GPTK나 Rosetta 2도 한계가 있음
Apple이 게임 생태계에 더 신경 썼으면 좋겠음
경쟁 게임에 Uber식 평점 시스템이 있냐는 질문에
Overwatch 1에는 비슷한 기능이 있었지만, 상위 ELO에서는 ‘회피 플레이어’ 기능이 오히려 역효과를 냈음
Hacker News 의견
예전에는 멀티플레이 게임을 직접 서버를 열어 운영할 수 있었음
하지만 지금은 모든 게 회사 서버에 의존하게 되어, 유저가 직접 제재할 수 없고 루트킷 수준의 안티치트가 필요해진 상황임
치팅은 결국 해킹과의 군비 경쟁이라 게임의 공정성을 지키려면 어쩔 수 없음
치터는 서버를 옮기면 그만이라, 지금보다 나았다고 보긴 어려움
Punkbuster, BattleEye, EasyAntiCheat 같은 툴도 다 거기서 출발했고, 지금도 FaceIT이나 ESEA 같은 커뮤니티 서버는 오히려 더 강력한 안티치트를 씀
관리자가 안티치트를 끄면 일이 더 많아지기 때문에 그럴 이유가 없음
실력 기반 매칭이 잘 되면 치터와 만나도 비슷한 수준끼리 놀게 됨
결국 문제는 순위 경쟁이지, 게임 자체의 재미는 아님
관리자가 치터를 잡아내기까지 시간이 걸리고, 좋은 서버를 찾는 것도 어렵고, 스포츠 게임처럼 정확한 매칭이 필요한 장르에는 이 모델이 맞지 않음
30년 넘게 멀티플레이를 해왔지만, 지금의 자동 매칭 시스템의 편의성은 커뮤니티 서버로는 대체 불가임
내가 요즘 하는 유일한 멀티플레이 게임은 Beyond All Reason (BAR) 임
오픈소스 RTS라 치트 만들기 쉬울 것 같지만 실제로는 거의 없음
이유는 소규모 커뮤니티, 관전자 시스템, 게임 기록의 완전 공개, 그리고 활발한 모더레이터 팀 덕분임
15명이 같은 결과를 보고 1명만 다르면 그 1명을 신뢰할 이유가 없음
가장 흔한 건 스머핑(부계정 플레이) 이지만, 이에 대한 대응책도 많음
요즘 안티치트는 사실상 루트킷 수준의 권한을 요구함
이건 단순한 보안 문제가 아니라 지정학적 정보 수집 문제로도 이어짐
커뮤니티가 그렇게 독이라면 기술보다 문화의 문제라고 생각함
게임사는 신뢰된 하드웨어임을 확인하고, 나는 내 개인정보를 보호할 수 있게 하는 방식 말임
FPS 멀티플레이는 이제 너무 독성적 커뮤니티가 되어버려서 하고 싶지 않음
새 노트북을 LLM 작업용으로 주문했는데, Secure Boot 강제가 걸린 게임을 보고 흥미가 식음
내 컴퓨터에서 뭘 실행할지 남이 정하는 건 싫음
게임이 그렇게까지 중요하지 않음, 필요하면 클라우드 스트리밍으로 할 예정임
커널 공간에 쓰레기 코드를 넣지 않아도 되는 게 마음 편함
Arc Raiders 같은 게임은 Linux에서도 잘 돌아감
게임사가 Linux용 안티치트를 핑계로 삼으면서도 보안이 거의 없는 Switch 버전을 내는 게 웃김
이제는 서버가 행동 패턴을 분석하거나 모델을 학습해서 치터를 탐지할 수 있을 것 같은데, 왜 여전히 클라이언트 측 안티치트가 필요한지 의문임
Riot의 Fog of War 기술도 완벽하지 않음
오탐률을 1% 이하로 낮추는 게 핵심임
예전엔 듀얼부팅했지만, 이제는 Linux에서 되는 게임만 구매함
EA가 BF6를 안티치트 문제로 막아서 그냥 구매 안 함
Linux에서 우회 불가능한 안티치트를 만들 수 없는지 궁금했음
서버가 규칙 검증과 데이터 노출을 통제해야 함
클라이언트를 통제하려면 사용자가 자기 컴퓨터를 통제할 수 없어야 하는데, 그건 Linux 철학에 반함
게임이 루트 권한으로 실행되고, 하이퍼바이저가 메모리 페이지를 보호함
TPM으로 하이퍼바이저의 무결성을 보증하고, 게임 종료 시 시스템은 원상복귀됨
완벽하진 않지만 사용자 자유와 보안의 균형을 맞출 수 있는 접근임
Linux로 옮기고 나서 League of Legends만 그리움
Riot이 Wine 호환성을 깨버린 게 아쉬움
서버 문제만 해결했어도 이런 루트킷은 필요 없었을 것임
TF2, CS2 모두 지연과 프레임 저하가 심하고, GPTK나 Rosetta 2도 한계가 있음
Apple이 게임 생태계에 더 신경 썼으면 좋겠음
경쟁 게임에 Uber식 평점 시스템이 있냐는 질문에