5P by GN⁺ 3일전 | ★ favorite | 댓글 1개
  • Blender 5.0은 색 관리 시스템을 완전히 새로 구성해 HDR·와이드 gamut·ACES 2.0을 기본 지원하며, 최신 파이프라인과 호환되는 색 정확도를 제공함
  • Sky Texture 다중 산란, Radial Tiling, 개선된 SSS·볼륨·Adaptive Subdivision 등으로 렌더 품질과 사실감이 대폭 향상됨
  • Video Sequencer 전면 개편과 Compositor Modifier, 빠른 Material 컴파일 등으로 편집·합성·뷰포트 성능이 크게 개선됨
  • Grease Pencil·Geometry Nodes·UV Editing·모디파이어 전반이 강화되어 모델링·애니메이션·스토리보드 제작 효율이 높아짐
  • VFX Reference Platform 2025 정렬, 빠른 FBX·USD I/O, 확장된 애셋·파이썬 API를 통해 프로덕션 파이프라인 안정성·호환성이 확대됨

색 관리와 HDR·와이드 gamut 지원

  • Blender 5.0은 색 관리 파이프라인을 전면 개편해 와이드 gamut·HDR 색 공간을 네이티브로 지원하고, 이미지·비디오 모두에서 HDR·와이드 gamut 색을 표시·내보내는 기능을 제공함
    • 이미지와 동영상에서 HDR 및 wide-gamut 색상 표시와 출력 지원
    • 색 관리가 전체 렌더·컴포지팅 파이프라인과 통합되는 구조
  • 새로운 디스플레이·뷰 옵션으로 ACES·Rec.2100·AgX HDR 기반 워크플로를 직접 지원함
    • ACES 1.3 / 2.0 뷰를 AgX·Filmic 대안으로 제공하며, 표준·HDR ACES 파이프라인과 호환되는 뷰 구성이 포함됨
    • Rec.2100-PQ, Rec.2100-HLG 디스플레이를 추가해 HDR 비디오 색 보정을 위한 디스플레이 프로파일 제공
    • AgX HDR 뷰가 추가되어 AgX 톤매핑 기반 HDR 뷰잉 옵션 확장

Working Color Space와 ACES 연동

  • Blend 파일 단위의 새로운 Working Color Space 개념이 도입되어, Linear Rec.2020·ACEScg를 재질·라이트·컴포지팅용 내부 작업 색 공간으로 쓸 수 있음
    • Rec.2020 작업 공간으로 렌더링할 경우 더 넓은 내부 색 영역 사용 가능
    • 파일마다, 또 비디오 시퀀서마다 별도 Working Space를 지정 가능
  • Convert Colorspace 노드를 Compositor에 추가해 노드 기반 색 공간 변환 워크플로를 지원함
    • 색 공간 변환을 노드 그래프 안에서 명시적으로 구성 가능
    • Working Space·출력·텍스처 색 공간 간 변환 관리에 활용
  • Blender 5.0은 ACES 1.3·2.0 워크플로를 위한 필수 요소를 포함하고, ACEScg를 작업 색 공간으로 지원함
    • ACES 2.0 View TransformACES2065-1 / ACEScg 색 공간으로 저장되는 OpenEXR 이미지 지원
    • ACES 파이프라인의 대부분 요구를 기본 구성만으로 커버하도록 설계
  • 더 완전한 ACES 지원을 위해 공식 ACES OpenColorIO 구성을 수동 설치하고, OCIO 환경 변수로 지정하는 방식도 지원함
    • Blender 5.0은 ACES 2.0 OCIO 구성과의 호환성을 개선함
    • 다른 OCIO 구성으로 만든 .blend 파일을 열 때는 경고를 표시해 설정 불일치 인지를 돕는 구조
  • 색 관리 문서에서는 HDR·와이드 gamut을 위한 OCIO 구성 작성 시 고려 사항을 다루며, Blender 내부에서 잘 동작하도록 구성 파일을 만드는 방법을 안내함

추가 색 관리 기능

  • 새로운 Convert to Display 노드는 특정 디스플레이·뷰에 맞춰 색을 변환하는 노드로, 결과물을 최종 디스플레이 기준으로 확인·조정하는 워크플로를 지원함
  • 브러시·팔레트 컬러가 씬 리니어로 동작하도록 변경되어, 페인팅·텍스처 작업이 전체 씬 색 관리와 일관된 색 공간에서 이루어짐
  • 컬러 피커에 Linear / Perceptual 토글이 추가되어, 선형값과 지각적(감마 적용) 값 사이를 명시적으로 전환해 선택할 수 있음
  • 디스플레이·뷰·색 공간에 대한 툴팁에 설명이 추가되어, 현재 선택된 색 관리 옵션의 의미와 용도를 인터페이스에서 바로 확인 가능함

Sky Texture와 하늘 렌더링

  • Sky Texture 노드가 다중 산란을 지원해, 대기 산란을 더 현실적으로 표현하는 프로시저럴 하늘 렌더링이 가능해짐
    • 다중 산란 모델은 실외·실내 반사 모두에서 보다 자연스러운 조명 표현을 제공
    • 기존 Nishita 단일 산란 모델Single Scattering 이름으로 그대로 유지되어 이전 설정과 호환
  • Night & Day 사용 예시로, 단 하나의 파라미터 애니메이션만으로 일몰 장면을 빠르게 생성할 수 있으며, Cycles·EEVEE 모두에서 기본 설정만으로 보기 좋은 결과를 제공함
  • Sky Texture 노드와 어안 카메라를 조합한 애니메이션 데모 파일이 제공되어, 사용자가 바로 다운로드 후 실험 가능함

Radial Tiling과 패턴 생성

  • 새로운 Radial Tiling 노드반복 패턴·라운드 코너·타일링 등을 손쉽게 만들 수 있는 빌딩 블록으로 추가됨
    • 방사형 패턴, 원형 배열, 타일식 텍스처 등을 노드 기반으로 구성하는 데 적합
    • 예시로 Cobblestone(자갈돌) 스타일 타일링 이미지가 제공됨

Multiresolution 베이킹 개선

  • Multiresolution Modifier를 사용하는 메시에서의 베이킹이 크게 개선되어, 고세부 하이폴-로우폴 워크플로 품질이 향상됨
    • Vector Displacement 베이킹 지원 추가
    • n-gon 페이스를 지원해 다양한 토폴로지에 대응
  • 베이킹 타깃을 선택된 이미지·액티브 이미지로 제한하는 옵션이 추가되어, 여러 이미지에 불필요하게 동시에 베이킹되던 동작을 제어할 수 있음
  • Subdivision Level·UV Interpolation 동작이 Subdivision Surface Modifier와 일치하도록 정렬되어, 서브디비전 기반 워크플로 전반의 일관성을 확보함
  • 0이 아닌 서브디비전 레벨에서 발생하던 여러 베이킹 관련 문제들이 수정되어, 고레벨 서브디비전 상태에서의 베이킹 안정성이 개선됨

Shader Repeat Zones

  • 셰이딩 노드가 Repeat Zones를 지원하게 되어, Geometry Nodes와 동일한 반복 구조를 셰이더에서도 사용할 수 있음
    • 반복 구조를 노드 그래프 내에서 묶어 관리하고, 반복 횟수에 따라 패턴을 생성하는 구성 가능
  • EEVEE는 동적 반복 횟수를 지원하고, Cycles는 현재 고정 반복 횟수만 지원하지만 향후 개선 계획이 명시되어 있음
  • 레이마치 프랙탈 데모 파일이 제공되어 Repeat Zones를 활용한 프랙탈 셰이더 예제를 바로 테스트할 수 있음

Cycles: 볼륨·SSS·이리데슨스·Adaptive Subdivision

  • Cycles는 새로운 무편향(null-scattering) 볼륨 렌더링 알고리듬을 기본으로 사용해, 겹치는 볼륨에서 블록 아티팩트를 제거하고 여러 설정을 단순화함
    • step size, max steps, homogeneous volume 설정이 필요 없어진 구조
    • 예시 씬에서 동일 30초 렌더 시간으로 더 효율적인 샘플링을 보여줌
  • Subsurface Scattering은 다중 바운스를 갖는 보다 정확한 랜덤 워크 SSS 알고리듬으로 교체되어, 어두워지는 아티팩트를 줄이는 대신 약간의 렌더 시간 증가가 있는 것으로 제시됨
  • Blender 4.2 LTS에서 도입된 Dielectric Thin Film 기반 이리데슨스 효과가, 5.0에서는 금속 재질에도 확장되어 Metallic BSDF·Principled BSDF에서 얇은 막 간섭 효과를 사용할 수 있음
  • Adaptive Subdivision은 더 이상 실험적 기능이 아니며, Subdivision Surface Modifier에서 항상 사용 가능함
    • 새로운 Object Space 옵션으로 픽셀 크기 대신 오브젝트 공간의 엣지 길이로 세분화 기준을 설정
    • 카메라 크기와 무관하게 메시를 한 번 세분화하고 여러 번 인스턴싱하는 방식으로, 인스턴스 오브젝트 메모리 사용을 최소화할 수 있는 구조

EEVEE·뷰포트·MatCap·머티리얼 컴파일

  • Materials Quick Start 섹션에서, 모든 백엔드에서 머티리얼 컴파일 속도가 크게 향상되어 Blender 시작 및 전반적 사용 경험이 빨라졌다고 안내함
    • 특히 NVIDIA + Vulkan 백엔드 구성에서 최대 4배까지 빠른 컴파일 속도 언급
  • Better MatCaps, no cap 섹션에서는 새로운·업데이트된 MatCap들이 추가되고, 선택적으로 스페큘러 라이트를 포함해 어두운 표면에서의 쉐이딩 품질과 읽기 쉬운 형태 표현을 개선함

Human Base Meshes·데모 파일

  • Free to Play 섹션에서 커뮤니티 제작의 새로운 데모 파일·업데이트된 애셋 번들이 제공됨
  • Human Base Meshes 애셋 번들완전한 현실적인 스켈레톤 애셋으로 업데이트됨
    • 해부학 공부, 연습, 상업 프로젝트 등 다양한 용도로 활용 가능
    • 퍼블릭 도메인으로, 자유롭게 사용할 수 있다고 명시됨

Compositor: Drag & Comp

  • Blender 5.0의 Compositor는 새로운 Asset Shelf를 도입해, 미리 준비된 이펙트를 드래그 앤 드롭으로 적용할 수 있는 워크플로를 제공함
    • 내장 이펙트 예시: Chromatic Aberration, Split Toning, Tune Image
    • 색수차 프린징 시뮬레이션, 하이라이트·섀도우 컬러 틴트, 대비·색상·선명도 조정 등의 효과를 빠르게 적용 가능

VFX Reference Platform 정렬

  • 2025년의 다른 Blender 릴리스(4.4, 4.5 LTS)와 마찬가지로, Blender 5.0의 모든 라이브러리VFX Reference Platform 2025에 맞춰 정렬되어 있음
    • 스튜디오 파이프라인 통합과 유지보수 용이성을 높이는 방향으로 구성

Grease Pencil 개선

  • Grease Pencil 오브젝트는 이제 모션 블러를 지원하며, 모션 블러 스텝 수를 조절해 품질을 제어할 수 있음
  • Grease Pencil 스트로크는 포인트마다 서로 다른 코너 타입을 설정할 수 있음
    • 타입: Flat, Sharp, Round(기본값)
    • UI에서 포인트별로 코너 타입을 지정하는 기능 제공
  • Cyclical 스트로크는 시작·끝 세그먼트를 정확히 연결해, 겹침이나 틈 없이 완전한 원형 스트로크를 생성함
  • Grease Pencil 5.0 업데이트를 다루는 커뮤니티 영상 소개 링크가 함께 제공됨

Video Sequencer 대규모 개편

  • Sequencer Overhaul 섹션에서 Blender 5.0의 Video Sequencer가 여러 영역과의 통합·새 UI·새 도구로 크게 강화되었다고 서술됨
    • 새로운 워크플로, 편집용 화면 구성, 기존 Sequencer 기반을 유지한 확장 구조
  • 1. Proper Properties

    • 시퀀서 Strip Properties가 이제 Properties Editor에 표시되며, 전용 Strip 탭이 Sidebar 대신 모든 스트립 설정을 담는 위치가 됨
    • 새로운 Strip Modifiers 탭은 모디파이어를 익숙한 스택 UI로 보여주고, 드래그 앤 드롭으로 순서 변경을 지원함
    • Add Modifier 메뉴는 아이콘·검색 기능을 갖추고, 새로운 Compositor Modifier를 포함하는 구성을 제공함
  • 2. Set the Scene

    • 이전에는 Sequencer가 현재 액티브 씬에 강하게 묶여 있었지만, 이제 Sequencer에 별도의 씬을 선택해 멀티 씬 워크플로를 사용할 수 있음
    • 새로운 Sync Scene Time 옵션은 편집 타임라인을 스크럽할 때 액티브 씬을 자동으로 전환해, 씬 기반 편집과 시퀀싱을 연동함
  • 3. Bound to Slip

    • 스트립을 슬라이드·슬립할 때 기본적으로 콘텐츠 범위에 맞춰 클램프되며, 사용자는 C 키를 눌러 이 클램프를 해제할 수 있음
    • 사이드바에 새로운 Slip Tool이 추가되어 동일한 동작을 GUI 기반으로 제어할 수 있음
    • 선택 도구에 Select Circle, Select Lasso가 추가되어 시퀀서에서의 영역 기반 선택이 쉬워짐
    • 변형 중 스트립이 콘텐츠 범위를 초과하면 붉은색 하이라이트로 표시되어, 사용자가 범위 초과 여부를 즉시 인지할 수 있음
  • 4. Time on Your Side

    • Playback Controls라는 새로운 영역이 Sequencer 및 다른 애니메이션 에디터에 내장되어, 재생·프레임 범위 설정을 위해 별도의 Timeline 에디터를 두지 않아도 됨
    • Playback Controls에는 초·프레임 단위로 시간을 스킵하는 Jump by Delta 연산자가 포함됨
  • Compositor Modifier와 스토리보딩

    • Video Sequencer용 새 모디파이어인 Compositor Modifier를 통해, Blender의 프로덕션급 컴포지터 노드 수백 개를 시퀀서 스트립에 모디파이어 형태로 적용할 수 있음
    • Video Sequencer + Grease Pencil 조합을 활용한 스토리보딩 워크플로 소개 영상이 함께 링크되어 있음

모델링·UV Editing·Geometry Nodes 기반 모디파이어

  • Array Renewed

    • Array Modifier가 Geometry Nodes 기반으로 새로 구현되어, 원형(circular) 분포·랜덤화·기즈모 등 다양한 기능을 지원함
      • Geometry Nodes 기반이기 때문에 사용자가 내부 노드를 커스터마이즈·확장 가능
    • 추가로 다음과 같은 Geometry Nodes 기반 새 모디파이어 5종이 제공됨
      • Scatter on Surface
      • Instance on Elements
      • Randomize Instances
      • Curve to Tube
      • Geometry Input
  • UV Editing: UVerhaul

    • UV Sync 기능이 완전히 재작성되어, 장기간 존재하던 여러 문제를 해결하고 새로운 기능을 추가했으며, 이제 기본적으로 활성화된 상태로 제공됨
    • 추가 기능으로는 다음이 포함됨
      • Pack custom region: 사용자가 지정한 영역으로 패킹
      • Align Vertically/Horizontally에 대해 Min·Max 기준 선택 지원
    • 두 개의 새로운 연산자가 제공됨
      • Arrange and Align selected UV Islands
      • Move Selected UV’s on Axis

Blender Extensions 플랫폼

  • Blender Extensions 플랫폼은 계속 성장 중이며, 700개가 넘는 무료 애드온·테마를 제공해 워크플로를 커스터마이즈할 수 있음
  • 사용자는 자신의 애드온·테마를 공유할 수 있으며, 이를 위한 업로드·브라우징 링크가 제공됨

VR & XR: 이동·내비게이션 개선

  • VR Scene Inspection의 이동 시스템에 여러 새로운 기능이 추가됨
    • Vignette Effect: 시야 주변을 어둡게 처리해 모션 sickness를 줄이는 효과
    • Snap Turning: 오른쪽 썸스틱 좌·우 flick으로 카메라를 일정 각도씩 회전
    • VR Session 설정에서 Fly Speed 제어 가능
    • 새로운 VR Navigation Preferences 메뉴를 통해 이동 관련 설정을 집중 관리
  • 텔레포트 기능도 품질이 개선됨
    • 유효/무효 텔레포트 타깃에 대한 개선된 시각 효과 제공
    • 텔레포트 레이가 아래쪽으로 아치형 곡선을 그려 더 자연스러운 이동 경로 표시
    • 오브젝트를 맞추지 못해도, 레이가 바닥과 충돌해 드문 씬에서도 내비게이션이 쉬워짐

Geometry Nodes·Core·Keymap·Linux·Assets

  • Geometry Nodes

    • Bundles & Closures 기능 도입으로 Geometry Nodes 표현력이 확장되었으며, 관련 내용을 다룬 상세 글이 링크됨
    • 새 Socket 모양이 추가되어, 노드 타입을 시각적으로 구분하기 쉬워짐
    • Volume Grid & SDF 노드를 통해 볼륨 그리드·Signed Distance Field를 Geometry Nodes 안에서 다루는 기능이 제공됨
    • 개선된 Viewer 노드로 디버깅·미리보기 워크플로가 향상되고, 새 Essentials 내장 애셋 라이브러리가 추가됨
  • Core

    • 데이터 블록 이름 최대 길이가 늘어나 더 긴 이름 사용이 가능해짐
    • Packed Data-blocks 도입으로 데이터 블록을 패킹하는 새로운 방식이 추가됨
    • .blend 파일에서 더 큰 버퍼를 지원해 대용량 데이터 처리 능력을 확장함
    • 파일 경로 설정에 사용할 수 있는 새 Path Template Variables가 추가됨
    • .blend 파일 압축 저장이 기본 활성화되어 디스크 사용량을 줄이는 방향으로 설정됨
    • 노드 그룹 내부 노드에 대해 Custom Properties UI가 제공되어, 노드 그룹 사용자 인터페이스를 더 잘 구성할 수 있음
    • GPU VSync를 위한 커맨드 라인 인자가 추가되고, 디버그 로깅이 개선됨
    • Big Endian 지원은 제거되었으며, 관련 논의 링크가 제공됨
  • Keymap

    • 컬렉션 가시성 토글(1, 2, 3, …) 단축키가 3D Viewport에서 Outliner로 이동함
    • 다음/이전 키프레임 점프가 아래/위 화살표 키로 가능해짐
  • Linux

    • 제목 표시줄의 경로에 홈 디렉터리를 ~/ 로 표시하는 방식이 도입됨
    • Wayland 환경에서 cursor-shape 프로토콜 지원이 추가됨
  • Assets

    • 전체 Scene을 애셋으로 마크할 수 있게 되어, 씬 단위 재사용이 가능해짐
    • Human Base Mesh Bundle 업데이트 사항이 다시 언급되며, 새로운 현실적인 스켈레톤 애셋 포함이 명시됨
    • Undo 시스템의 메모리 사용량이 최소 10% 감소했다고 안내됨

User Interface·Animation·Rigging·Clip Editor·Physics

  • User Interface

    • Theme 설정 UI가 간소화되어 테마 관리가 직관적으로 변경됨
    • 불필요한 애니메이션 효과를 줄이는 Reduce Motion 옵션이 추가됨
    • Node Editor의 시각적 개선과 새로운·개선된 아이콘들이 UI 전반에 적용됨
    • UI 변경 사항 전체를 다룬 문서 링크가 제공됨
  • Animation

    • Copy Global Transform 애드온이 Blender에 기본 포함되어, 전역 트랜스폼 복사 기능을 별도 설치 없이 사용 가능함
    • 애니메이션 에디터에 Playback Controls 영역이 추가되어 재생·프레임 범위 제어를 통합함
    • Jump Time by Delta 기능으로, 프레임 또는 초 단위로 앞뒤 시간 점프가 가능함
    • 모든 애니메이션 에디터의 타임라인에서 그리드 라인이 항상 정수 프레임에 맞춰 그려짐
    • Dope Sheet 전 모드에서 캐시 시각화가 지원됨
    • Timeline 에디터는 기본적으로 채널 영역이 숨겨져 있으며, 필터링이 개선되고 비어 있는 사이드바가 제거됨
    • W 축 색상을 테마에서 지정할 수 있게 되었고, Keying popover에는 활성 Keying Set 이름과 키프레임 타입이 표시됨
    • Slot selector가 슬롯 타입 아이콘을 표시하고, Show Scene Strip Range 오버레이로 씬 스트립 범위를 시각화할 수 있음
    • 애니메이션·리깅 영역에는 일부 뒤로 호환되지 않는 변경 사항이 있음을 명시함
  • Rigging

    • 새로운 Geometry Attribute 제약(Constraint) 이 추가됨
    • Bone Custom Shape Affect Gizmo 옵션은 Override Transform 본 위치에 기즈모를 배치함
    • Bone Custom Shape Use As Pivot 옵션은 회전 시 Override Transform 본의 원점을 피벗으로 사용함
    • 여러 Armature 인스턴스를 다루는 워크플로에 대한 개선 사항이 포함됨
    • Shape Keys는 여러 키를 선택한 뒤 Alt 키를 누른 채 조절해 동시에 값을 변경할 수 있고, Copy to Selected 기능을 지원함
  • Clip Editor

    • Graph 뷰의 축 색상이 테마 색을 따르도록 변경됨
  • Physics

    • PointCaches의 LZO·LZMA 압축은 제거되고, 대신 ZSTD 압축이 사용됨

I/O·Sculpt·Texture Paint·Images & Movies·Weight Paint·Python API

  • I/O

    • Collada(.dae) 포맷 지원이 제거됨
    • Alembic: 추가적인 포인트 클라우드 속성을 지오메트리 속성으로 가져오는 기능이 추가됨
    • USD: UsdGeomNurbsCurves(NURBS) I/O가 개선됨
    • FBX: 훨씬 빠른 C++ 기반 임포터가 기본값이 되었고, Material Name Collision 옵션이 추가됨
    • BVH: 임포트된 애니메이션의 Action Slot 이름으로 항상 “Slot”을 사용함
    • OBJ: Material Name Collision 옵션 및 Apply Transform 임포트 옵션이 추가되고, 베지어/NURBS knot 패턴 I/O가 개선됨
  • Sculpt & Texture Paint

    • Paint Pixel Art / Erase Pixel Art라는 새로운 픽셀 아트용 페인트 브러시가 추가됨
    • Multiresolution 모디파이어에 “Conform Base” 연산자가 추가되어, 베이스 메시와 고해상 레벨을 정렬하는 워크플로가 강화됨
    • 브러시 크기·강도·지터 속성이 커스터마이즈 가능한 펜 프레셔 커브를 갖게 되어, 필압 반응을 세밀하게 조정 가능함
    • 기본 템플릿에 일부 오버레이가 기본 활성화된 상태로 업데이트됨
    • Grab, Snake Hook, Elastic Deform, Pose, Boundary, Thumb, Rotate 브러시는 더 이상 필압 토글을 별도로 표시하지 않음
  • Images & Movies

    • 비디오 I/O에서 HDR 및 wide-gamut 비디오 파일 읽기·쓰기를 지원함
    • Multilayer OpenEXR는 기본적으로 multi-part 파일로 저장되어, 다른 도구와의 상호운용 효율을 높임
    • OpenEXR 파일은 Color Interop ID 메타데이터를 지원해, 파일 색 공간을 자동으로 감지함
    • 넓은 색역 이미지를 P3·Rec.2020 색 공간으로 저장할 수 있음
  • Weight Paint

    • 페인팅 시 0.0001 미만의 웨이트 값은 0으로 반올림
    • Zero Weights 오버레이 설정의 기본값이 None에서 Active로 변경됨
  • Python API

    • 새로운 Inline Shader Nodes API가 추가되어, 파이썬에서 셰이더 노드를 인라인으로 정의하는 기능이 제공됨
    • API 추가 항목, Deprecated 항목, Breaking Changes 목록이 별도 문서에 정리되어 있음

마무리

  • Blender 5.0에는 위 기능 외에도 수백 건의 버그 수정·코드 정리·리팩터링이 포함되어 있으며, 전체 변경 목록은 별도 릴리스 노트 페이지에서 확인 가능함
Hacker News 의견
  • Blender는 오픈소스 소프트웨어의 대표적인 성공 사례라고 생각함
    Linux 커널이나 웹 브라우저를 제외하면, 상용 소프트웨어를 완전히 능가한 거의 유일한 사례임
    Maya는 사실상 구식이 되어가고 있음
    다른 분야에서는 Microsoft Office가 여전히 LibreOffice보다 낫고, Photoshop은 GIMP보다, Lightroom은 Darktable보다, Solidworks는 FreeCAD보다 훨씬 앞서 있음
    다음으로 오픈소스가 앞서 나갈 분야가 무엇일지 궁금함
    Godot이 빠르게 성장 중이지만 Unreal이 여전히 게임 엔진의 왕좌를 지키고 있음
    Krita는 디지털 페인팅 분야에서 꽤 괜찮은 대안임

    • 모든 상용 앱도 처음부터 시장 리더였던 건 아니었음
      나는 취미와 업무 모두에서 FOSS 도구들을 잘 사용하고 있음
      다만 많은 사람들이 새로운 워크플로를 시도하지 않는 관성이 문제라고 생각함
    • 비디오 편집 분야가 다음일 수도 있음
      Adobe가 스스로 실패를 자초하고 있고, 모두가 대안을 원함
      Davinci Resolve가 Premiere와 경쟁할 수준이지만 오픈소스는 아님
      만약 Davinci가 코드를 공개하거나 새로운 경쟁자가 등장한다면 빠르게 판도가 바뀔 수 있음
    • Blender가 대단하긴 하지만 Maya가 여전히 산업 표준
      Blender가 대규모 프로젝트에서 검증되기 전까지는 Maya가 완전히 밀렸다고 보기 어려움
    • “Maya가 거의 사라졌다”는 말은 과장이라고 생각함
      실제로 AAA급 VFX 스튜디오 중 몇 곳이 Blender로 전환했는지 궁금함
    • OBS도 상용 소프트웨어를 제친 또 다른 오픈소스 성공 사례라고 생각함
  • 3D CAD 산업에도 Blender 같은 혁신적인 오픈소스 프로젝트가 등장하길 바람
    지금 상황에서는 Autodesk만 손해를 볼 것 같음
    오픈소스 커널과 툴링이 있다면 대기업은 자유롭게 커스터마이징하고, 개인이나 취미 사용자도 무료로 시작할 수 있을 것임

    • 이런 프로젝트는 거의 완성된 상태에서 스폰서의 투자가 필요함
      CERN이 KiCad를 지원해 성공시킨 것처럼, FreeCAD도 충분히 가능성이 있음
      하지만 단기 수익에만 집중하는 경영 구조가 문제임
      Valve 같은 독립 기업이나 정부, NGO의 지원이 필요할 것 같음
      업계는 오픈소스를 이용하면서도 기여하지 않는 경향이 강함
    • FreeCAD 같은 오픈소스 MCAD의 가장 큰 문제는 Open Cascade 커널
      필렛, 실린더, 구면 처리, 헬릭스 등에서 오류가 자주 발생함
      이 커널의 구조적 한계가 발전을 막고 있음
    • Onshape의 브라우저 인터페이스가 인상적임
      로딩이 빠르고, 프로젝트를 공개하면 무료로 쓸 수 있음
    • Plasticity.xyz를 추천함
      오픈소스는 아니지만 Solidworks 커널 기반이라 매우 견고함
      solverspace, caligula, FreeCAD 등도 함께 살펴볼 만함
    • FreeCAD나 OpenSCAD가 괜찮다는 이야기를 들었음
      Blender로 CAD 작업을 하는 사람도 있지만, 메시 기반 구조가 CAD에는 적합하지 않다고 생각함
  • Blender의 새 업데이트를 볼 때마다 놀라움
    스크롤이 절반밖에 안 내려갔는데도 기능이 끝이 없음
    Radial tiling, 간결해진 array modifier, 빠른 volume scattering 등 흥미로운 기능이 많음
    Convolve Node는 AI 관련 기능처럼 보이지만 실제로는 신호 처리용 노드
    새 시퀀서도 훌륭해서 이제 DaVinci Resolve 대신 Blender만 써볼 생각임
    나에게는 정말 놀라운 업데이트임

  • 2010년부터 Blender를 써왔는데 발전 속도가 놀라움
    최근에는 노드 시스템에 structs와 closures가 추가되어 흥미로움
    Shader compiler도 직접 살펴봤는데 꽤 인상적이었음
    AI가 모든 걸 대체할 거라고 생각하는 사람도 있겠지만, Blender의 구조를 직접 보면 그 가능성을 다시 생각하게 됨

    • 1999년부터 Blender를 써왔음
      내가 가장 좋아하는 오픈소스 소프트웨어임
      정말 놀라운 프로젝트임
  • Blender는 3D 모델링에서는 훌륭하지만 메타버스는 이미 끝난 개념이라고 생각함

  • Adaptive subdivision이 Blender 기능으로 소개된 게 아쉬움
    사실은 Cycles 렌더러의 기능임
    그래도 Blender의 발전은 정말 인상적임

    • Geometry nodes로 EEVEE에서도 비슷한 효과를 낼 수 있을 것 같음
      다만 subsurf 노드가 비정적 반복 횟수를 지원하는지는 확실치 않음
  • 멋짐

  • Blender 웹사이트에 들어가면 제일 먼저 Cloudflare Captcha가 뜸

    • 그 이후 페이지 내용은 정말 훌륭함
      HDR 지원과 노드 개선이 특히 기대됨
    • 메이저 릴리스를 하기엔 타이밍이 좋지 않았던 날 같음
    • 요즘 인터넷 전체가 Captcha나 봇 차단으로 가득함
  • 이런 3D 툴의 미래 전망이 궁금함
    영화나 광고용 CGI에서도 10년 뒤면 AI가 대부분 대체할 것 같음
    업계 사람들은 어떻게 보는지 알고 싶음

    • 업계 경험이 없다면 AI의 영향을 정확히 판단하기 어렵다고 생각함
      “쉬워 보인다”는 건 대부분 착각임
    • “AI가 다 대체할 거다”는 말은 이제 지침
    • 감독들은 연속성 유지에 엄청난 노력을 들임
      AI는 이 부분이 약해서, 동일한 모델을 장면마다 재생성하지 못함
      그래서 CGI에서 AI의 활용은 한계가 있음
    • 나는 볼티모어의 독립 극장에서 프로젝션 디자인을 함
      AI를 보조 도구로만 사용함 — 업스케일링, 프레임 보간, 간단한 영상 생성 등
      최근에는 WAN으로 구름 영상을 생성했는데 꽤 잘 작동했음
      다만 프롬프트 정확도 문제 때문에 Blender를 완전히 대체하긴 아직 멀었음
    • 만약 AI가 10년 뒤에 주니어 3D 디자이너 수준이라면, 이미 대부분의 직업이 자동화된 세상일 것임
      3D는 복잡하고, 데이터도 부족하며, 창의성과 세밀함이 요구됨
      2D 아트도 아직 AI에 완전히 대체되지 않았듯, 3D 툴도 당분간은 필요할 것임