33P by GN⁺ 2일전 | ★ favorite | 댓글 4개
  • 게임 디자인을 12단계 구조로 정리해, ‘재미’의 본질부터 시스템 설계까지 전 과정을 설명
  • 재미는 문제 해결의 숙달 과정에서 비롯되며, 불확실성과 예측의 반복을 통해 깊이를 형성
  • 게임은 제약과 목표를 가진 시스템으로, 피드백·루프·변화·균형을 통해 학습과 몰입을 유도
  • 각 단계는 문제 설계, 피드백 구조, 난이도 조절, 동기 부여 등 서로 연결된 학습 체계로 구성
  • 전체적으로 게임 디자인은 단순한 원리 위에 서 있지만, 각 요소는 깊은 전문 영역으로 구성된 복합 예술 형태

게임 디자인의 12단계 개요

  • 글은 게임 디자인을 이해하기 위한 12단계 프로그램 형태로 구성
  • 각 단계는 ‘재미’, ‘문제와 장난감’, ‘예측과 불확실성’, ‘루프’, ‘피드백’, ‘변화와 상승’, ‘페이싱과 밸런스’, ‘게임의 중첩’, ‘시스템 설계’, ‘표현과 경험’, ‘동기’, ‘단순하지만 복잡함’으로 구성

1단계: 재미 (Fun)

  • ‘재미’는 단순한 즐거움이 아니라 문제 해결의 숙달 과정에서 발생
  • 즉각적 쾌감보다는 활동 후의 성취감이 핵심
  • 게임 시스템 설계의 중심은 문제 해결 구조이며, 단순한 상호작용이나 장식은 부차적 요소
  • 재미의 본질은 예측 능력의 향상에 있음

2단계: 문제와 장난감 (Problems and Toys)

  • 문제는 제약과 목표로 구성된 구조이며, 이를 규칙이라 부름
  • 규칙만 있고 목표가 없으면 ‘장난감’, 목표가 있으면 ‘게임’이 됨
  • 장난감은 게임 설계의 출발점으로, 제약과 상호작용을 실험하는 기반
  • 핵심 요약: 제약과 움직임이 있는 시스템에 목표를 부여해 스스로를 시험하는 구조

3단계: 예측과 불확실성 (Prediction and Uncertainty)

  • 게임은 불확실성을 확정으로 바꾸는 기계
  • 좋은 게임 문제는 깊이·불확실성·다양한 상황 적용성을 가짐
  • 단일 해답만 있는 구조는 퍼즐에 가깝고, 불확실성이 많을수록 깊이가 커짐
  • 핵심 요약: 불확실성과 모호함이 클수록 게임의 깊이 증가

4단계: 루프 (Loops)

  • 루프는 반복되는 문제 해결 구조로, 운용 루프(조작)진행 루프(학습) 로 구분
  • 동일한 행동을 반복하되, 상황이 변화해야 학습이 일어남
  • 루프는 패턴 인식과 예측 능력 향상의 핵심 구조
  • 핵심 요약: 플레이어는 다양한 상황을 통해 시스템 작동 원리를 추론

5단계: 피드백 (Feedback)

  • 학습과 숙달에는 명확한 피드백 체계가 필수
  • 피드백은 행동 가능성, 실행 확인, 결과 변화, 목표와의 관계를 알려야 함
  • 피드백이 부족하거나 잘못되면 학습 루프가 붕괴
  • 핵심 요약: 무엇을 할 수 있고, 했으며, 결과가 어떤지 명확히 보여주는 구조

6단계: 변화와 상승 (Variation and Escalation)

  • 게임 시스템 설계는 문제 시나리오가 아닌 문제 구조 설계
  • 동일한 문제라도 상황(위치, 속도, 장애물 등)을 변화시켜 학습 사다리를 제공
  • 난이도 상승은 규칙 변경이나 무작위성 추가로 구현 가능
  • 핵심 요약: 상황을 점진적으로 복잡하게 만들어 이론을 시험하고 수정

7단계: 페이싱과 밸런스 (Pacing and Balance)

  • 학습은 적절한 난이도 곡선에서 최적화됨
  • 도전이 너무 쉽거나 어렵지 않게 상승-완화-재도전의 리듬 필요
  • 사회적 상호작용 등 비학습 요소도 적절한 간격으로 배치해야 함
  • 핵심 요약: 강약 조절과 휴식의 균형으로 지속적 몰입 유지

8단계: 게임의 중첩 (Games Are Made of Games)

  • 대부분의 게임은 여러 루프의 연결망으로 구성
  • 루프 간의 출력과 입력이 연결되어 가치 사슬(value chain) 또는 게임 경제 형성
  • 각 루프는 작은 문제 단위로 분해 가능하며, 상호작용 구조로 확장
  • 핵심 요약: 작은 문제를 연결해 복합 시스템을 구성

9단계: 실제 시스템 설계 (Actual Systems Design)

  • 설계 가능한 문제 유형은 매우 다양하며, 조합과 변형으로 무한 확장 가능
  • 대표적 문제 유형은 수학적 퍼즐, 인간 심리 이해, 신체·인지 숙달
  • 디자이너는 다양한 문제 유형을 학습해 조합 가능한 도구 세트를 구축해야 함
  • 핵심 요약: 기존 메커닉을 수집·조합해 새로운 시스템 창조

10단계: 표현과 경험 (Dressing and Experience)

  • 피드백 층은 시각·음향·서사 등 표현 요소 전체를 포함
  • 동일한 문제라도 표현 방식에 따라 인식과 학습이 달라짐
  • 게임은 시스템 설계와 예술적 표현의 결합체
  • 핵심 요약: 문제 구조와 표현은 별개지만 상호 보완적 예술 형태

11단계: 동기 (Motivations)

  • 플레이 동기는 문제 유형과 표현 방식에 대한 개인적 선호
  • 성격, 문화, 경험, 심리적 요인에 따라 선호가 달라짐
  • 동기는 마케팅과 게임 기획의 핵심 필터로 활용 가능
  • 핵심 요약: 모든 게임은 특정 플레이어 집단을 대상으로 설계되어야 함

12단계: 단순하지만 복잡함 (It’s Simple, but Not)

  • 11단계 모두가 상호 의존적이며, 하나라도 잘못되면 게임이 무너짐
  • 각 단계는 독립된 전문 분야로, 깊은 학습이 필요
  • 게임 디자인의 원리는 단순하지만, 실행은 복잡하고 학제적
  • 핵심 요약: 모든 요소를 이해하고 통합할 때 비로소 완성된 게임 설계 가능

결론

  • 게임 디자인은 문제 해결, 학습, 피드백, 표현, 동기의 통합 예술
  • 각 단계는 이미 연구된 원칙과 실천 사례를 기반으로 함
  • 디자이너와 플레이어 모두 학습을 통해 성장하며, 그 경계에서 재미가 발생
  • 게임 제작 자체가 하나의 게임이며, 그 과정이 곧 숙달의 여정임

세가의 소닉 등의 게임에서 중력과 발판 문제로 위로 올라가기가 힘든데, 위로 올라갈 경우 보상이 있었습니다. 좋은 아이템(링 뭉치, 1UP)이 있거나, 적나 위험 요소가 적게 나왔어요.

밑으로 갈 수록 가시나 적이 많아지는 레벨 디자인이었습니다.

이 사람이 쓴 '게임 이론'이라는 책은 게임 학과에서 교과서처럼 쓰여요.

구체적인 방법론이 아니라 방향성에 가깝다고 생각해요.. 결국에는 실력, 경험으로 이걸 구체화하는 세 아닐까요

Hacker News 의견
  • Raph은 정말 뛰어난 디자이너이자 겸손한 사람
    비행기 안에서도 직접 만든 게임을 신나게 보여줄 정도로 게임을 진심으로 사랑함
    그의 글은 아이디어가 너무 풍부해서 한 번에 다 흡수하기 어려움. 마치 12코스 시식 메뉴 같음. 하지만 글의 일부만 읽어도 배울 게 많음
  • Raph Koster는 『A Theory of Fun for Game Design』의 저자이자 Ultima Online의 리드 디자이너였음
    Wikipedia 링크
    • 『A Theory of Fun』은 ‘대표서’라기보단 커피 테이블용 책에 가까움. 진짜 “the book”은 Jesse Schell의 『The Art of Game Design』이라고 생각함
    • Raph은 SWTOR의 리드 디자이너이기도 했음. 시대를 앞선 샌드박스 MMORPG였고, 그 경험을 바탕으로 새 게임을 개발 중임
    • Richard Garriott와 Sid Meier도 글을 써줬으면 좋겠다는 생각임
  • 이 글은 노가다형 게임을 만드는 사람들을 위한 매뉴얼처럼 느껴짐
    MMORPG 중심의 시각이라 그런 듯함. 재미는 반복 도전과 동일하지 않으며, 스토리도 충분히 ‘재미’가 될 수 있음
    • 대부분의 게임이 반복 도전 구조를 가지지만, 잘 만든 게임은 그 반복이 눈에 띄지 않음. Ubisoft의 오픈월드 게임처럼 반복이 너무 드러나면 피로함
    • ‘재미’는 결국 취향의 문제임. 장르마다 다른 재미의 상관관계가 있을지 궁금함. 예를 들어 퍼즐은 Mass Effect에선 괜찮지만 FF7의 미니게임은 피곤했음
    • 글을 제대로 읽지 않은 것 같음. 대부분의 게임은 반복적 요소를 가짐. RPG의 전투, 레이싱의 랩, FPS의 교전, Factorio의 자동화 등 모두 반복임
    • 싱글플레이 게임에서 같은 레벨을 100번 돌며 아이템 하나 얻는 건 지루함… 물론 로그라이크는 예외일 수도 있음
    • 혹시 게임을 직접 만들어본 적 있는지 궁금함
  • “crazy juicy”라는 표현이 정말 멋짐. 게임 디자인과 UX의 교차점을 잘 설명함
    관련 글 링크
    • 요즘 게임은 반대로 겉만 화려하고 상호작용이 부족한 게 문제임. 영상으로 보면 멋지지만 실제 플레이는 컷신 수준의 비상호작용적 경험임
      TotalBiscuit과 2kliksphilip도 이런 문제를 다룬 영상이 있음
      TotalBiscuit 영상, 2kliksphilip 영상
    • “juice”라는 단어를 들으면 항상 떠오르는 고전 명강연이 있음
      YouTube 링크
  • 이번에 처음 저자를 알게 되었는데, 글의 결론이 약간 미완성처럼 느껴졌음
    불확실성이 깊이를 만든다는 말에는 동의하지만, 플레이어의 통제감이 유지되어야 함. 100% 랜덤이면 재미가 사라짐
    속편에서 ‘더 많으면 더 좋다’는 식으로 시스템을 늘리다 오히려 재미를 잃는 경우도 많음
    • 요즘 게임 중에는 불필요한 시스템이 너무 많음. 특히 제작이나 스킬 시스템이 억지로 붙은 느낌임. 복잡성은 가치가 있을 때만 의미가 있음
    • 여기서 말하는 ‘불확실성’은 단순한 랜덤이 아니라, 예측 불가능한 플레이 상황 전반을 뜻함. Greg Costikyan의 『Uncertainty in Games』에서 다룬 개념임
    • 불확실성보단 모호함(ambiguity) 이 더 적절한 표현일 수도 있음. 체스처럼 랜덤은 없지만 상대의 전략을 예측하는 모호함이 재미를 만듦
    • 불확실성의 종류와 학습 곡선이 중요함. 입력의 작은 차이가 의미 있는 결과를 내야 하며, 결과를 되짚어 이해할 수 있어야 함
    • 100% 랜덤은 오히려 예측 가능함 — “아무것도 예측할 수 없다”는 상태이기 때문임. 적절한 중간 지점이 바로 디자인의 예술성
  • Raph의 게임 디자인 통찰을 더 보고 싶다면 GDC의 Practical Creativity 강연을 추천함
    YouTube 링크
  • 나는 복잡한 게임보다 단순한 클릭형 경험을 선호함. 문제 해결을 강요하지 않는 게임이 더 편함
    • Candy Crush가 대표적 예시임. 체스는 아니지만 전 세계적으로 큰 인기를 얻었음
  • “불확실성이 깊이를 만든다”는 말에 대해, 지구 자체가 궁극의 게임 환경이라는 농담이 떠오름
  • 글은 흥미로웠지만 슬라이드가 맥락 없이 삽입되어 있어서 혼란스러웠음. 혹시 그것도 게임의 일부인가 싶었음
    • 그걸 아예 게임 디자인 자체를 게임화한 메타 구조로 만들면 진짜 갤럭시 브레인급 발상일 듯함
  • 이 글은 “단순함 ≠ 쉬움”의 고전적 예시처럼 느껴짐
    • 대부분의 것들이 단순하지만, 단순함은 종종 전문가의 축적된 분석에서 비롯됨.
      사람들이 기억해야 할 관계식은 다음과 같음
      Simple != easy  
      Simple != obvious  
      Simple != intuitive  
      Simple != easy to understand  
      Elegant == Simple  
      Simple != elegant
      
    • “히트 소설 쓰는 법은 간단하다 — 흥미로운 플롯, 잘 쓴 문장, 만족스러운 결말을 넣으면 된다”는 식의 말처럼 들림.
      즉, 말은 쉽지만 실제로는 ‘부엉이의 나머지 부분 그리기’ 수준의 난이도임