77P by GN⁺ 2달전 | ★ favorite | 댓글 9개
  • 게임 디자인을 12단계 구조로 정리해, ‘재미’의 본질부터 시스템 설계까지 전 과정을 설명
  • 재미는 문제 해결의 숙달 과정에서 비롯되며, 불확실성과 예측의 반복을 통해 깊이를 형성
  • 게임은 제약과 목표를 가진 시스템으로, 피드백·루프·변화·균형을 통해 학습과 몰입을 유도
  • 각 단계는 문제 설계, 피드백 구조, 난이도 조절, 동기 부여 등 서로 연결된 학습 체계로 구성
  • 전체적으로 게임 디자인은 단순한 원리 위에 서 있지만, 각 요소는 깊은 전문 영역으로 구성된 복합 예술 형태

게임 디자인의 12단계 개요

  • 글은 게임 디자인을 이해하기 위한 12단계 프로그램 형태로 구성
  • 각 단계는 ‘재미’, ‘문제와 장난감’, ‘예측과 불확실성’, ‘루프’, ‘피드백’, ‘변화와 상승’, ‘페이싱과 밸런스’, ‘게임의 중첩’, ‘시스템 설계’, ‘표현과 경험’, ‘동기’, ‘단순하지만 복잡함’으로 구성

1단계: 재미 (Fun)

  • ‘재미’는 단순한 즐거움이 아니라 문제 해결의 숙달 과정에서 발생
  • 즉각적 쾌감보다는 활동 후의 성취감이 핵심
  • 게임 시스템 설계의 중심은 문제 해결 구조이며, 단순한 상호작용이나 장식은 부차적 요소
  • 재미의 본질은 예측 능력의 향상에 있음

2단계: 문제와 장난감 (Problems and Toys)

  • 문제는 제약과 목표로 구성된 구조이며, 이를 규칙이라 부름
  • 규칙만 있고 목표가 없으면 ‘장난감’, 목표가 있으면 ‘게임’이 됨
  • 장난감은 게임 설계의 출발점으로, 제약과 상호작용을 실험하는 기반
  • 핵심 요약: 제약과 움직임이 있는 시스템에 목표를 부여해 스스로를 시험하는 구조

3단계: 예측과 불확실성 (Prediction and Uncertainty)

  • 게임은 불확실성을 확정으로 바꾸는 기계
  • 좋은 게임 문제는 깊이·불확실성·다양한 상황 적용성을 가짐
  • 단일 해답만 있는 구조는 퍼즐에 가깝고, 불확실성이 많을수록 깊이가 커짐
  • 핵심 요약: 불확실성과 모호함이 클수록 게임의 깊이 증가

4단계: 루프 (Loops)

  • 루프는 반복되는 문제 해결 구조로, 운용 루프(조작)진행 루프(학습) 로 구분
  • 동일한 행동을 반복하되, 상황이 변화해야 학습이 일어남
  • 루프는 패턴 인식과 예측 능력 향상의 핵심 구조
  • 핵심 요약: 플레이어는 다양한 상황을 통해 시스템 작동 원리를 추론

5단계: 피드백 (Feedback)

  • 학습과 숙달에는 명확한 피드백 체계가 필수
  • 피드백은 행동 가능성, 실행 확인, 결과 변화, 목표와의 관계를 알려야 함
  • 피드백이 부족하거나 잘못되면 학습 루프가 붕괴
  • 핵심 요약: 무엇을 할 수 있고, 했으며, 결과가 어떤지 명확히 보여주는 구조

6단계: 변화와 상승 (Variation and Escalation)

  • 게임 시스템 설계는 문제 시나리오가 아닌 문제 구조 설계
  • 동일한 문제라도 상황(위치, 속도, 장애물 등)을 변화시켜 학습 사다리를 제공
  • 난이도 상승은 규칙 변경이나 무작위성 추가로 구현 가능
  • 핵심 요약: 상황을 점진적으로 복잡하게 만들어 이론을 시험하고 수정

7단계: 페이싱과 밸런스 (Pacing and Balance)

  • 학습은 적절한 난이도 곡선에서 최적화됨
  • 도전이 너무 쉽거나 어렵지 않게 상승-완화-재도전의 리듬 필요
  • 사회적 상호작용 등 비학습 요소도 적절한 간격으로 배치해야 함
  • 핵심 요약: 강약 조절과 휴식의 균형으로 지속적 몰입 유지

8단계: 게임의 중첩 (Games Are Made of Games)

  • 대부분의 게임은 여러 루프의 연결망으로 구성
  • 루프 간의 출력과 입력이 연결되어 가치 사슬(value chain) 또는 게임 경제 형성
  • 각 루프는 작은 문제 단위로 분해 가능하며, 상호작용 구조로 확장
  • 핵심 요약: 작은 문제를 연결해 복합 시스템을 구성

9단계: 실제 시스템 설계 (Actual Systems Design)

  • 설계 가능한 문제 유형은 매우 다양하며, 조합과 변형으로 무한 확장 가능
  • 대표적 문제 유형은 수학적 퍼즐, 인간 심리 이해, 신체·인지 숙달
  • 디자이너는 다양한 문제 유형을 학습해 조합 가능한 도구 세트를 구축해야 함
  • 핵심 요약: 기존 메커닉을 수집·조합해 새로운 시스템 창조

10단계: 표현과 경험 (Dressing and Experience)

  • 피드백 층은 시각·음향·서사 등 표현 요소 전체를 포함
  • 동일한 문제라도 표현 방식에 따라 인식과 학습이 달라짐
  • 게임은 시스템 설계와 예술적 표현의 결합체
  • 핵심 요약: 문제 구조와 표현은 별개지만 상호 보완적 예술 형태

11단계: 동기 (Motivations)

  • 플레이 동기는 문제 유형과 표현 방식에 대한 개인적 선호
  • 성격, 문화, 경험, 심리적 요인에 따라 선호가 달라짐
  • 동기는 마케팅과 게임 기획의 핵심 필터로 활용 가능
  • 핵심 요약: 모든 게임은 특정 플레이어 집단을 대상으로 설계되어야 함

12단계: 단순하지만 복잡함 (It’s Simple, but Not)

  • 11단계 모두가 상호 의존적이며, 하나라도 잘못되면 게임이 무너짐
  • 각 단계는 독립된 전문 분야로, 깊은 학습이 필요
  • 게임 디자인의 원리는 단순하지만, 실행은 복잡하고 학제적
  • 핵심 요약: 모든 요소를 이해하고 통합할 때 비로소 완성된 게임 설계 가능

결론

  • 게임 디자인은 문제 해결, 학습, 피드백, 표현, 동기의 통합 예술
  • 각 단계는 이미 연구된 원칙과 실천 사례를 기반으로 함
  • 디자이너와 플레이어 모두 학습을 통해 성장하며, 그 경계에서 재미가 발생
  • 게임 제작 자체가 하나의 게임이며, 그 과정이 곧 숙달의 여정임

왜 요즘 국내 출시되는 게임은 1단계도 제대로 못하는걸까요

투자자가 보는 재미
결정권자가 보는 재미
프로젝트 리더가 보는 재미
개발자가 보는 재미
플레이 할 게이머가 보는 재미
플레이 안하는 게이머가 보는 재미

다 달라서..인데 입김 쎈 순으로 영향을 많이 끼치니..

업계가 재미라는 가치를 인정하고 있지 않는 상태인 것 같습니다. 대신 게임을 그저 단편적으로 미디어의 연장선으로 보거나 수익 창출의 수단으로 보고 있는 것으로 보입니다

세가의 소닉 등의 게임에서 중력과 발판 문제로 위로 올라가기가 힘든데, 위로 올라갈 경우 보상이 있었습니다. 좋은 아이템(링 뭉치, 1UP)이 있거나, 적나 위험 요소가 적게 나왔어요.

밑으로 갈 수록 가시나 적이 많아지는 레벨 디자인이었습니다.

이 사람이 쓴 '게임 이론'이라는 책은 게임 학과에서 교과서처럼 쓰여요.

혹시 재미이론 말씀하시는걸까요?

정말 바이블이죠

구체적인 방법론이 아니라 방향성에 가깝다고 생각해요.. 결국에는 실력, 경험으로 이걸 구체화하는 세 아닐까요

Hacker News 의견
  • Raph은 정말 뛰어난 디자이너이자 겸손한 사람
    비행기 안에서도 직접 만든 게임을 신나게 보여줄 정도로 게임을 진심으로 사랑함
    그의 글은 아이디어가 너무 풍부해서 한 번에 다 흡수하기 어려움. 마치 12코스 시식 메뉴 같음. 하지만 글의 일부만 읽어도 배울 게 많음
  • Raph Koster는 『A Theory of Fun for Game Design』의 저자이자 Ultima Online의 리드 디자이너였음
    Wikipedia 링크
    • 『A Theory of Fun』은 ‘대표서’라기보단 커피 테이블용 책에 가까움. 진짜 “the book”은 Jesse Schell의 『The Art of Game Design』이라고 생각함
    • Raph은 SWTOR의 리드 디자이너이기도 했음. 시대를 앞선 샌드박스 MMORPG였고, 그 경험을 바탕으로 새 게임을 개발 중임
    • Richard Garriott와 Sid Meier도 글을 써줬으면 좋겠다는 생각임
  • 이 글은 노가다형 게임을 만드는 사람들을 위한 매뉴얼처럼 느껴짐
    MMORPG 중심의 시각이라 그런 듯함. 재미는 반복 도전과 동일하지 않으며, 스토리도 충분히 ‘재미’가 될 수 있음
    • 대부분의 게임이 반복 도전 구조를 가지지만, 잘 만든 게임은 그 반복이 눈에 띄지 않음. Ubisoft의 오픈월드 게임처럼 반복이 너무 드러나면 피로함
    • ‘재미’는 결국 취향의 문제임. 장르마다 다른 재미의 상관관계가 있을지 궁금함. 예를 들어 퍼즐은 Mass Effect에선 괜찮지만 FF7의 미니게임은 피곤했음
    • 글을 제대로 읽지 않은 것 같음. 대부분의 게임은 반복적 요소를 가짐. RPG의 전투, 레이싱의 랩, FPS의 교전, Factorio의 자동화 등 모두 반복임
    • 싱글플레이 게임에서 같은 레벨을 100번 돌며 아이템 하나 얻는 건 지루함… 물론 로그라이크는 예외일 수도 있음
    • 혹시 게임을 직접 만들어본 적 있는지 궁금함
  • “crazy juicy”라는 표현이 정말 멋짐. 게임 디자인과 UX의 교차점을 잘 설명함
    관련 글 링크
    • 요즘 게임은 반대로 겉만 화려하고 상호작용이 부족한 게 문제임. 영상으로 보면 멋지지만 실제 플레이는 컷신 수준의 비상호작용적 경험임
      TotalBiscuit과 2kliksphilip도 이런 문제를 다룬 영상이 있음
      TotalBiscuit 영상, 2kliksphilip 영상
    • “juice”라는 단어를 들으면 항상 떠오르는 고전 명강연이 있음
      YouTube 링크
  • 이번에 처음 저자를 알게 되었는데, 글의 결론이 약간 미완성처럼 느껴졌음
    불확실성이 깊이를 만든다는 말에는 동의하지만, 플레이어의 통제감이 유지되어야 함. 100% 랜덤이면 재미가 사라짐
    속편에서 ‘더 많으면 더 좋다’는 식으로 시스템을 늘리다 오히려 재미를 잃는 경우도 많음
    • 요즘 게임 중에는 불필요한 시스템이 너무 많음. 특히 제작이나 스킬 시스템이 억지로 붙은 느낌임. 복잡성은 가치가 있을 때만 의미가 있음
    • 여기서 말하는 ‘불확실성’은 단순한 랜덤이 아니라, 예측 불가능한 플레이 상황 전반을 뜻함. Greg Costikyan의 『Uncertainty in Games』에서 다룬 개념임
    • 불확실성보단 모호함(ambiguity) 이 더 적절한 표현일 수도 있음. 체스처럼 랜덤은 없지만 상대의 전략을 예측하는 모호함이 재미를 만듦
    • 불확실성의 종류와 학습 곡선이 중요함. 입력의 작은 차이가 의미 있는 결과를 내야 하며, 결과를 되짚어 이해할 수 있어야 함
    • 100% 랜덤은 오히려 예측 가능함 — “아무것도 예측할 수 없다”는 상태이기 때문임. 적절한 중간 지점이 바로 디자인의 예술성
  • Raph의 게임 디자인 통찰을 더 보고 싶다면 GDC의 Practical Creativity 강연을 추천함
    YouTube 링크
  • 나는 복잡한 게임보다 단순한 클릭형 경험을 선호함. 문제 해결을 강요하지 않는 게임이 더 편함
    • Candy Crush가 대표적 예시임. 체스는 아니지만 전 세계적으로 큰 인기를 얻었음
  • “불확실성이 깊이를 만든다”는 말에 대해, 지구 자체가 궁극의 게임 환경이라는 농담이 떠오름
  • 글은 흥미로웠지만 슬라이드가 맥락 없이 삽입되어 있어서 혼란스러웠음. 혹시 그것도 게임의 일부인가 싶었음
    • 그걸 아예 게임 디자인 자체를 게임화한 메타 구조로 만들면 진짜 갤럭시 브레인급 발상일 듯함
  • 이 글은 “단순함 ≠ 쉬움”의 고전적 예시처럼 느껴짐
    • 대부분의 것들이 단순하지만, 단순함은 종종 전문가의 축적된 분석에서 비롯됨.
      사람들이 기억해야 할 관계식은 다음과 같음
      Simple != easy  
      Simple != obvious  
      Simple != intuitive  
      Simple != easy to understand  
      Elegant == Simple  
      Simple != elegant
      
    • “히트 소설 쓰는 법은 간단하다 — 흥미로운 플롯, 잘 쓴 문장, 만족스러운 결말을 넣으면 된다”는 식의 말처럼 들림.
      즉, 말은 쉽지만 실제로는 ‘부엉이의 나머지 부분 그리기’ 수준의 난이도임