Raph은 정말 뛰어난 디자이너이자 겸손한 사람임
비행기 안에서도 직접 만든 게임을 신나게 보여줄 정도로 게임을 진심으로 사랑함
그의 글은 아이디어가 너무 풍부해서 한 번에 다 흡수하기 어려움. 마치 12코스 시식 메뉴 같음. 하지만 글의 일부만 읽어도 배울 게 많음
Raph Koster는 『A Theory of Fun for Game Design』의 저자이자 Ultima Online의 리드 디자이너였음 Wikipedia 링크
『A Theory of Fun』은 ‘대표서’라기보단 커피 테이블용 책에 가까움. 진짜 “the book”은 Jesse Schell의 『The Art of Game Design』이라고 생각함
Raph은 SWTOR의 리드 디자이너이기도 했음. 시대를 앞선 샌드박스 MMORPG였고, 그 경험을 바탕으로 새 게임을 개발 중임
Richard Garriott와 Sid Meier도 글을 써줬으면 좋겠다는 생각임
이 글은 노가다형 게임을 만드는 사람들을 위한 매뉴얼처럼 느껴짐
MMORPG 중심의 시각이라 그런 듯함. 재미는 반복 도전과 동일하지 않으며, 스토리도 충분히 ‘재미’가 될 수 있음
대부분의 게임이 반복 도전 구조를 가지지만, 잘 만든 게임은 그 반복이 눈에 띄지 않음. Ubisoft의 오픈월드 게임처럼 반복이 너무 드러나면 피로함
‘재미’는 결국 취향의 문제임. 장르마다 다른 재미의 상관관계가 있을지 궁금함. 예를 들어 퍼즐은 Mass Effect에선 괜찮지만 FF7의 미니게임은 피곤했음
글을 제대로 읽지 않은 것 같음. 대부분의 게임은 반복적 요소를 가짐. RPG의 전투, 레이싱의 랩, FPS의 교전, Factorio의 자동화 등 모두 반복임
싱글플레이 게임에서 같은 레벨을 100번 돌며 아이템 하나 얻는 건 지루함… 물론 로그라이크는 예외일 수도 있음
혹시 게임을 직접 만들어본 적 있는지 궁금함
“crazy juicy”라는 표현이 정말 멋짐. 게임 디자인과 UX의 교차점을 잘 설명함 관련 글 링크
요즘 게임은 반대로 겉만 화려하고 상호작용이 부족한 게 문제임. 영상으로 보면 멋지지만 실제 플레이는 컷신 수준의 비상호작용적 경험임
TotalBiscuit과 2kliksphilip도 이런 문제를 다룬 영상이 있음 TotalBiscuit 영상, 2kliksphilip 영상
이번에 처음 저자를 알게 되었는데, 글의 결론이 약간 미완성처럼 느껴졌음
불확실성이 깊이를 만든다는 말에는 동의하지만, 플레이어의 통제감이 유지되어야 함. 100% 랜덤이면 재미가 사라짐
속편에서 ‘더 많으면 더 좋다’는 식으로 시스템을 늘리다 오히려 재미를 잃는 경우도 많음
요즘 게임 중에는 불필요한 시스템이 너무 많음. 특히 제작이나 스킬 시스템이 억지로 붙은 느낌임. 복잡성은 가치가 있을 때만 의미가 있음
여기서 말하는 ‘불확실성’은 단순한 랜덤이 아니라, 예측 불가능한 플레이 상황 전반을 뜻함. Greg Costikyan의 『Uncertainty in Games』에서 다룬 개념임
불확실성보단 모호함(ambiguity) 이 더 적절한 표현일 수도 있음. 체스처럼 랜덤은 없지만 상대의 전략을 예측하는 모호함이 재미를 만듦
불확실성의 종류와 학습 곡선이 중요함. 입력의 작은 차이가 의미 있는 결과를 내야 하며, 결과를 되짚어 이해할 수 있어야 함
100% 랜덤은 오히려 예측 가능함 — “아무것도 예측할 수 없다”는 상태이기 때문임. 적절한 중간 지점이 바로 디자인의 예술성임
Raph의 게임 디자인 통찰을 더 보고 싶다면 GDC의 Practical Creativity 강연을 추천함 YouTube 링크
나는 복잡한 게임보다 단순한 클릭형 경험을 선호함. 문제 해결을 강요하지 않는 게임이 더 편함
Candy Crush가 대표적 예시임. 체스는 아니지만 전 세계적으로 큰 인기를 얻었음
“불확실성이 깊이를 만든다”는 말에 대해, 지구 자체가 궁극의 게임 환경이라는 농담이 떠오름
글은 흥미로웠지만 슬라이드가 맥락 없이 삽입되어 있어서 혼란스러웠음. 혹시 그것도 게임의 일부인가 싶었음
그걸 아예 게임 디자인 자체를 게임화한 메타 구조로 만들면 진짜 갤럭시 브레인급 발상일 듯함
이 글은 “단순함 ≠ 쉬움”의 고전적 예시처럼 느껴짐
대부분의 것들이 단순하지만, 단순함은 종종 전문가의 축적된 분석에서 비롯됨.
사람들이 기억해야 할 관계식은 다음과 같음
Hacker News 의견
비행기 안에서도 직접 만든 게임을 신나게 보여줄 정도로 게임을 진심으로 사랑함
그의 글은 아이디어가 너무 풍부해서 한 번에 다 흡수하기 어려움. 마치 12코스 시식 메뉴 같음. 하지만 글의 일부만 읽어도 배울 게 많음
Wikipedia 링크
MMORPG 중심의 시각이라 그런 듯함. 재미는 반복 도전과 동일하지 않으며, 스토리도 충분히 ‘재미’가 될 수 있음
관련 글 링크
TotalBiscuit과 2kliksphilip도 이런 문제를 다룬 영상이 있음
TotalBiscuit 영상, 2kliksphilip 영상
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불확실성이 깊이를 만든다는 말에는 동의하지만, 플레이어의 통제감이 유지되어야 함. 100% 랜덤이면 재미가 사라짐
속편에서 ‘더 많으면 더 좋다’는 식으로 시스템을 늘리다 오히려 재미를 잃는 경우도 많음
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사람들이 기억해야 할 관계식은 다음과 같음
즉, 말은 쉽지만 실제로는 ‘부엉이의 나머지 부분 그리기’ 수준의 난이도임