Hacker News 의견
  • Raph은 정말 뛰어난 디자이너이자 겸손한 사람
    비행기 안에서도 직접 만든 게임을 신나게 보여줄 정도로 게임을 진심으로 사랑함
    그의 글은 아이디어가 너무 풍부해서 한 번에 다 흡수하기 어려움. 마치 12코스 시식 메뉴 같음. 하지만 글의 일부만 읽어도 배울 게 많음
  • Raph Koster는 『A Theory of Fun for Game Design』의 저자이자 Ultima Online의 리드 디자이너였음
    Wikipedia 링크
    • 『A Theory of Fun』은 ‘대표서’라기보단 커피 테이블용 책에 가까움. 진짜 “the book”은 Jesse Schell의 『The Art of Game Design』이라고 생각함
    • Raph은 SWTOR의 리드 디자이너이기도 했음. 시대를 앞선 샌드박스 MMORPG였고, 그 경험을 바탕으로 새 게임을 개발 중임
    • Richard Garriott와 Sid Meier도 글을 써줬으면 좋겠다는 생각임
  • 이 글은 노가다형 게임을 만드는 사람들을 위한 매뉴얼처럼 느껴짐
    MMORPG 중심의 시각이라 그런 듯함. 재미는 반복 도전과 동일하지 않으며, 스토리도 충분히 ‘재미’가 될 수 있음
    • 대부분의 게임이 반복 도전 구조를 가지지만, 잘 만든 게임은 그 반복이 눈에 띄지 않음. Ubisoft의 오픈월드 게임처럼 반복이 너무 드러나면 피로함
    • ‘재미’는 결국 취향의 문제임. 장르마다 다른 재미의 상관관계가 있을지 궁금함. 예를 들어 퍼즐은 Mass Effect에선 괜찮지만 FF7의 미니게임은 피곤했음
    • 글을 제대로 읽지 않은 것 같음. 대부분의 게임은 반복적 요소를 가짐. RPG의 전투, 레이싱의 랩, FPS의 교전, Factorio의 자동화 등 모두 반복임
    • 싱글플레이 게임에서 같은 레벨을 100번 돌며 아이템 하나 얻는 건 지루함… 물론 로그라이크는 예외일 수도 있음
    • 혹시 게임을 직접 만들어본 적 있는지 궁금함
  • “crazy juicy”라는 표현이 정말 멋짐. 게임 디자인과 UX의 교차점을 잘 설명함
    관련 글 링크
    • 요즘 게임은 반대로 겉만 화려하고 상호작용이 부족한 게 문제임. 영상으로 보면 멋지지만 실제 플레이는 컷신 수준의 비상호작용적 경험임
      TotalBiscuit과 2kliksphilip도 이런 문제를 다룬 영상이 있음
      TotalBiscuit 영상, 2kliksphilip 영상
    • “juice”라는 단어를 들으면 항상 떠오르는 고전 명강연이 있음
      YouTube 링크
  • 이번에 처음 저자를 알게 되었는데, 글의 결론이 약간 미완성처럼 느껴졌음
    불확실성이 깊이를 만든다는 말에는 동의하지만, 플레이어의 통제감이 유지되어야 함. 100% 랜덤이면 재미가 사라짐
    속편에서 ‘더 많으면 더 좋다’는 식으로 시스템을 늘리다 오히려 재미를 잃는 경우도 많음
    • 요즘 게임 중에는 불필요한 시스템이 너무 많음. 특히 제작이나 스킬 시스템이 억지로 붙은 느낌임. 복잡성은 가치가 있을 때만 의미가 있음
    • 여기서 말하는 ‘불확실성’은 단순한 랜덤이 아니라, 예측 불가능한 플레이 상황 전반을 뜻함. Greg Costikyan의 『Uncertainty in Games』에서 다룬 개념임
    • 불확실성보단 모호함(ambiguity) 이 더 적절한 표현일 수도 있음. 체스처럼 랜덤은 없지만 상대의 전략을 예측하는 모호함이 재미를 만듦
    • 불확실성의 종류와 학습 곡선이 중요함. 입력의 작은 차이가 의미 있는 결과를 내야 하며, 결과를 되짚어 이해할 수 있어야 함
    • 100% 랜덤은 오히려 예측 가능함 — “아무것도 예측할 수 없다”는 상태이기 때문임. 적절한 중간 지점이 바로 디자인의 예술성
  • Raph의 게임 디자인 통찰을 더 보고 싶다면 GDC의 Practical Creativity 강연을 추천함
    YouTube 링크
  • 나는 복잡한 게임보다 단순한 클릭형 경험을 선호함. 문제 해결을 강요하지 않는 게임이 더 편함
    • Candy Crush가 대표적 예시임. 체스는 아니지만 전 세계적으로 큰 인기를 얻었음
  • “불확실성이 깊이를 만든다”는 말에 대해, 지구 자체가 궁극의 게임 환경이라는 농담이 떠오름
  • 글은 흥미로웠지만 슬라이드가 맥락 없이 삽입되어 있어서 혼란스러웠음. 혹시 그것도 게임의 일부인가 싶었음
    • 그걸 아예 게임 디자인 자체를 게임화한 메타 구조로 만들면 진짜 갤럭시 브레인급 발상일 듯함
  • 이 글은 “단순함 ≠ 쉬움”의 고전적 예시처럼 느껴짐
    • 대부분의 것들이 단순하지만, 단순함은 종종 전문가의 축적된 분석에서 비롯됨.
      사람들이 기억해야 할 관계식은 다음과 같음
      Simple != easy  
      Simple != obvious  
      Simple != intuitive  
      Simple != easy to understand  
      Elegant == Simple  
      Simple != elegant
      
    • “히트 소설 쓰는 법은 간단하다 — 흥미로운 플롯, 잘 쓴 문장, 만족스러운 결말을 넣으면 된다”는 식의 말처럼 들림.
      즉, 말은 쉽지만 실제로는 ‘부엉이의 나머지 부분 그리기’ 수준의 난이도임