4P by GN⁺ 18시간전 | ★ favorite | 댓글 1개
  • Mac, Linux, Windows, Web 등 멀티 플랫폼을 지원하는 크로스플랫폼 신속 개발 게임 엔진
  • 초보자도 쉽게 2D와 3D 게임을 신속히 만들 수 있도록 설계
  • 2D 게임 개발에 최적화된 직관적 툴셋과 빠른 워크플로우를 제공하며, 3D 렌더링·셰이더·에셋 파이프라인 등 고급 기능도 지원
  • C++로 개발되어 높은 성능을 보장하고, 게임 개발은 커스텀 Wren 언어(추후 C 계열 언어 연동 지원 예정)로 진행
  • 모듈식 구조와 코드 중심 워크플로우, 선택적 에디터, 커뮤니티 중심 개발 등으로 확장성과 개인/팀 작업 모두에 적합
  • 필수 기능만을 핵심 툴로 제공, 엔진 비대화 없이 프로젝트 특성에 맞는 맞춤형 게임 개발이 용이함

엔진 개요 및 철학

  • luxe는 쉽고 빠른 게임 개발을 위한 크로스플랫폼 엔진(Mac, Linux, Windows, Web 지원, 콘솔도 개발 중)
  • 2D 게임 개발을 최우선으로 설계되어, 1시간짜리 소규모 프로젝트부터 수년 단위의 대형 프로젝트까지 폭넓게 활용할 수 있는 강력한 2D 툴셋 제공
  • 2D 외에도 강력하고 접근성 높은 하드웨어 기반 렌더러를 통해 셰이더, 애셋 파이프라인, 렌더 경로 등 다양한 3D 기능 지원 가능
  • 빠른 반복, 직관적 워크플로우, 모듈식 툴셋으로 아이디어 실현에 최적화
  • 엔진은 c++로 작성되었으며, 게임 개발자는 기본적으로 커스텀 버전의 Wren 언어를 사용함. 이후에는 C와 상호 운용 가능한 다양한 언어 확장 예정

개발 스튜디오와 실전 활용

Luxe는 엔진 개발진이 직접 게임 개발에 사용하는 엔진임

  • 엔진 개발팀이 직접 게임 스튜디오를 운영, 실제 게임 제작에 바로 활용
  • Mossfield OriginsMossfield Archives 등 실제 프로젝트에서 활용 중임
  • 게임 커뮤니티와 개발자, 아티스트, 디자이너를 지속적으로 지원하고, 다양성과 지속 가능성에 중점을 둔 스튜디오 철학이 반영

개발 및 커뮤니티

설계 철학

  • 모듈형 구조: 핵심 엔진이 작고 짜임새 있게 설계되어 있으며, 모듈 시스템을 통해 필요에 맞는 툴만 활용 가능
  • 유연한 워크플로우: 빠른 반복 및 의도 표현을 중심 원칙으로 하여, 개발 워크플로우의 효율에 집중함
  • 사용자 중심: 게임을 직접 만드는 개발자들이 실사용 관점에서 설계. 디자이너, 개발자, 아티스트 등 일상적으로 사용하는 이들을 고려한 사용자 경험을 중시함

워크플로우와 에디터

Luxe 에디터는 선택 사항임

  • Luxe는 솔로 개발자와 팀 모두를 지원하며, 코드 기반 워크플로우에디터 및 도구를 병행해서 사용 가능
  • 에디터는 특정 게임 장르별로 손쉽게 맞춤화하거나 모듈을 통해 공유 및 확장 가능
  • 애니메이션, UI, 게임 월드 구축 등 다양한 목적에 활용 가능한 도구 제공

툴과 시스템 중심 구조

  • 게임 개발에 필요한 기능과 도구를 명확히 구분하고, 각 게임의 특성에 맞게 필요한 부분만 선택적으로 구성 가능
  • 엔진 자체가 거대하지 않고, 필요한 모듈만 불러와 게임의 정확성과 적응성을 높임
  • 높고 낮은 수준의 시스템을 조합해 게임을 완성하는 툴박스 방식 적용
  • 2D 플랫폼 게임, 3D FPS 등 다양한 프로젝트 타입에 맞춤형 워크플로우를 신속하게 구성할 수 있도록 아웃라인(Outlines) 기능 제공
  • 빠르게 게임에 필요한 요소를 조합하여 바로 시작할 수 있음

필요한 만큼만 경량하게 사용, 불필요한 기능은 배제

모두를 위한 렌더링

  • 쉽고 유연한 렌더러: 게임별로 적합한 렌더링 스타일을 자유롭게 선택하고, 고수준의 상호작용 구현
  • 다양한 플랫폼 백엔드와 새로운 전용 셰이딩 언어, 스크립트 기반 렌더 파이프라인 지원
  • 초보자도 쉽게 렌더링 구조를 익히고 빠르게 시도 가능

모듈식 확장성

모듈 시스템을 중심으로 설계

  • 기본적으로 풍부한 시스템 세트를 제공하나, 모든 게임 장르/기능을 엔진에 내장하지 않음으로써 가벼움을 유지함
  • 필요한 기능이 제공되지 않을 경우를 대비해 모듈로 도구와 시스템을 확장 가능
  • 모든 API·시스템이 모듈로 구성:
    • Luxe API 자체도 모듈로 제공되는 등, 모듈 구조가 핵심적 역할을 수행함
    • 엔진 핵심도 모듈로 배포, 불필요한 기능 없이 최적화
    • 다른 프로그래밍 언어 활용도 모듈을 통해 지원
Hacker News 의견
  • 몇 달 전에 이 엔진을 잠깐 테스트해 본 경험자 입장으로, 흥미로운 프로젝트라고 생각하지만 저에게 딱 맞진 않는 느낌. Wren과 비슷하게 구조적이고 장황한 부분이 많아 고수준 언어에서 원하는 자유로움, 저수준 언어에서 기대하는 유연함을 둘 다 완전히 채워주지 못하는 인상. 사용 편의성은 Godot, 세밀한 제어는 Raylib 쪽 선호. 참고로 저는 소규모 1인 개발자이자 취미로 게임을 만드는 입장이고, Luxe는 스튜디오 워크플로우에 더 적합해 보임. 특히 아티스트 중심 툴링에 많은 비중을 둔 점이 인상적. 신규 오픈소스 엔진으로 Godot와 비교가 되긴 하지만 사실 Unreal과 경쟁 구도에 더 가까움. 아직 알파 단계라 문서와 예제가 최소화되어 배우기 어렵게 느껴졌지만, 블로그 포스트는 자세한 설명이 많아 추천하고 싶은 자료

  • 이 엔진을 꽤 오래 사용해 본 경험자로서, 여러 장점이 마음에 든다는 의견.

    • 스크립팅이 정말 인체공학적이라 빠른 작업이 가능하고, 더 빠른 성능이 필요할 때 wren의 네이티브 확장 모듈로 전환도 쉬움.
    • wren의 fibers(협동 쓰레딩)는 진짜로 게임 로직 처리(NPC 상태관리, 게임 AI 등)에 매우 적합
    • 그래픽 및 렌더 모듈이 극도로 설정 가능. 스크립트가 빠른 c++ 실행 그래프를 셋업하며, 직접 수정·스크립트화 가능
    • 에디터 등 툴이 정말 신경써서 만들어짐. 주로 코드로 작업하지만 레벨 디자인 때 정말 유용
    • 다양한 규모의 프로젝트에 모두 잘 맞는 느낌. 프로젝트 파일, 몇 개의 설정, 스크립트만으로도 가능하고, 대규모 구조도 지원하며, 에디터가 좋은 프로젝트 구조를 권장
    • 드로잉이 정말 유연. 스프라이트, 셰이프, 메시, 타일 등은 물론, Unity의 Shapes 익스텐션과 유사한 "즉시 스타일(immediate style)" 드로잉 API가 내장되어 있어 퀄리티가 매우 높음
    • “Modifiers”라는 ECS-like 컴포넌트 방식은 익숙해지기까지 약간 시간이 걸리지만, 익히면 더 나은 방식이라는 느낌. 완전 선택적이라 아직 배우는 단계라면 안 써도 무방
    • 코드를 제외한 대부분의 데이터가 json과 유사한 .lx 파일 형식에 저장되어 디버깅과 이해에 좋음. 스크립트에서 자동화도 쉽게 가능
    • 기능 추가나 버그 픽스가 매우 안전하게 진행되어 기존 코드가 쉽게 깨지지 않으며, 명확한 마이그레이션 전략도 제시됨
      전반적으로 소규모 팀, 실험적 워크플로우에 잘 맞는 엔진이란 느낌. Unity 대안을 찾는 사람에겐 꼭 추천
  • 이 엔진이 Wren(밥 니스트롬이 만든 언어)을 스크립트로 사용하며, 수년 간 개발이 이어진 점이 눈에 띈다는 의견

  • “제약 사항” 항목을 봤을 때 FOSS(완전 오픈소스 소프트웨어)화는 현실적으로 불가능해 보이고, 오픈소스 여부가 중요하지 않다면 Unreal이나 Unity에 비해 뚜렷한 장점은 없다는 생각

    • 이 엔진은 FOSS임을 내세우지 않으며, 다른 상용 엔진들처럼 수익 발생 시 비용을 지불해야 함. 하지만 “전혀” 장점이 없다는 건 너무 단정적이라는 느낌. 소규모 게임 개발에 특화된 워크플로우를 목표로 하고 있고, 비전문가를 위한 스타일라이즈 렌더링 지원 등 차별점이 존재. 게다가 가격 정책도 Unity의 10%, Unity마저 Unreal의 10% 수준이라는 점이 매력 포인트
  • 이 엔진이 완전히 여성 개발팀에 의해 만들어진 사실이 멋지게 느껴짐. 앞으로 게임 업계가 여성·소수자 리드 개발/스튜디오 중심으로 더 커지길 바라는 마음

  • luxe가 “c++로 작성됨”이라는 설명에 대해, 처음엔 Haxe로 만들어진 것으로 기억하는데 혹시 착각인지 확인

    • 찾아보니 예전 버전이 Haxe 기반으로 개발됐던 기록이 존재 이전 haxe 엔진. 2015~2016년 알파 버전은 현재 엔진과 별개이며, 공식 사이트에서 새로운 엔진을 확인 가능. 옛 버전은 오픈소스였지만, 지금은 공식 레포지토리에 문서만 남아있음

    • Armory라는 게임 엔진과 혼동한 것일 수도 있다는 의견

  • 2018년에 Hacker News에 올라온 쓰레드 언급

    • 예전엔 오픈소스로 공개할 계획이 있었다는 점이 흥미롭게 느껴짐. 하지만 현재는 끝내 프라이빗(폐쇄형) 구조를 유지하고 있다는 점이 인상적
  • Sillysoft의 Lux 게임과는 관련이 없다는 점(철자만 비슷)

  • 엔진 개발자 스튜디오에서 진행 중인 게임 두 개가 언급되긴 하지만, 실제로 이 프레임워크로 출시된 게임이 있는지는 궁금함

  • 비디오 게임 개발자가 되고 싶은 마음이 간절하지만 현실적으로 어렵다는 아쉬움