몇 달 전에 이 엔진을 잠깐 테스트해 본 경험자 입장으로, 흥미로운 프로젝트라고 생각하지만 저에게 딱 맞진 않는 느낌. Wren과 비슷하게 구조적이고 장황한 부분이 많아 고수준 언어에서 원하는 자유로움, 저수준 언어에서 기대하는 유연함을 둘 다 완전히 채워주지 못하는 인상. 사용 편의성은 Godot, 세밀한 제어는 Raylib 쪽 선호. 참고로 저는 소규모 1인 개발자이자 취미로 게임을 만드는 입장이고, Luxe는 스튜디오 워크플로우에 더 적합해 보임. 특히 아티스트 중심 툴링에 많은 비중을 둔 점이 인상적. 신규 오픈소스 엔진으로 Godot와 비교가 되긴 하지만 사실 Unreal과 경쟁 구도에 더 가까움. 아직 알파 단계라 문서와 예제가 최소화되어 배우기 어렵게 느껴졌지만, 블로그 포스트는 자세한 설명이 많아 추천하고 싶은 자료
이 엔진을 꽤 오래 사용해 본 경험자로서, 여러 장점이 마음에 든다는 의견.
스크립팅이 정말 인체공학적이라 빠른 작업이 가능하고, 더 빠른 성능이 필요할 때 wren의 네이티브 확장 모듈로 전환도 쉬움.
wren의 fibers(협동 쓰레딩)는 진짜로 게임 로직 처리(NPC 상태관리, 게임 AI 등)에 매우 적합
그래픽 및 렌더 모듈이 극도로 설정 가능. 스크립트가 빠른 c++ 실행 그래프를 셋업하며, 직접 수정·스크립트화 가능
에디터 등 툴이 정말 신경써서 만들어짐. 주로 코드로 작업하지만 레벨 디자인 때 정말 유용
다양한 규모의 프로젝트에 모두 잘 맞는 느낌. 프로젝트 파일, 몇 개의 설정, 스크립트만으로도 가능하고, 대규모 구조도 지원하며, 에디터가 좋은 프로젝트 구조를 권장
드로잉이 정말 유연. 스프라이트, 셰이프, 메시, 타일 등은 물론, Unity의 Shapes 익스텐션과 유사한 "즉시 스타일(immediate style)" 드로잉 API가 내장되어 있어 퀄리티가 매우 높음
“Modifiers”라는 ECS-like 컴포넌트 방식은 익숙해지기까지 약간 시간이 걸리지만, 익히면 더 나은 방식이라는 느낌. 완전 선택적이라 아직 배우는 단계라면 안 써도 무방
코드를 제외한 대부분의 데이터가 json과 유사한 .lx 파일 형식에 저장되어 디버깅과 이해에 좋음. 스크립트에서 자동화도 쉽게 가능
기능 추가나 버그 픽스가 매우 안전하게 진행되어 기존 코드가 쉽게 깨지지 않으며, 명확한 마이그레이션 전략도 제시됨
전반적으로 소규모 팀, 실험적 워크플로우에 잘 맞는 엔진이란 느낌. Unity 대안을 찾는 사람에겐 꼭 추천
이 엔진이 Wren(밥 니스트롬이 만든 언어)을 스크립트로 사용하며, 수년 간 개발이 이어진 점이 눈에 띈다는 의견
“제약 사항” 항목을 봤을 때 FOSS(완전 오픈소스 소프트웨어)화는 현실적으로 불가능해 보이고, 오픈소스 여부가 중요하지 않다면 Unreal이나 Unity에 비해 뚜렷한 장점은 없다는 생각
이 엔진은 FOSS임을 내세우지 않으며, 다른 상용 엔진들처럼 수익 발생 시 비용을 지불해야 함. 하지만 “전혀” 장점이 없다는 건 너무 단정적이라는 느낌. 소규모 게임 개발에 특화된 워크플로우를 목표로 하고 있고, 비전문가를 위한 스타일라이즈 렌더링 지원 등 차별점이 존재. 게다가 가격 정책도 Unity의 10%, Unity마저 Unreal의 10% 수준이라는 점이 매력 포인트
이 엔진이 완전히 여성 개발팀에 의해 만들어진 사실이 멋지게 느껴짐. 앞으로 게임 업계가 여성·소수자 리드 개발/스튜디오 중심으로 더 커지길 바라는 마음
luxe가 “c++로 작성됨”이라는 설명에 대해, 처음엔 Haxe로 만들어진 것으로 기억하는데 혹시 착각인지 확인
찾아보니 예전 버전이 Haxe 기반으로 개발됐던 기록이 존재 이전 haxe 엔진. 2015~2016년 알파 버전은 현재 엔진과 별개이며, 공식 사이트에서 새로운 엔진을 확인 가능. 옛 버전은 오픈소스였지만, 지금은 공식 레포지토리에 문서만 남아있음
Hacker News 의견
몇 달 전에 이 엔진을 잠깐 테스트해 본 경험자 입장으로, 흥미로운 프로젝트라고 생각하지만 저에게 딱 맞진 않는 느낌. Wren과 비슷하게 구조적이고 장황한 부분이 많아 고수준 언어에서 원하는 자유로움, 저수준 언어에서 기대하는 유연함을 둘 다 완전히 채워주지 못하는 인상. 사용 편의성은 Godot, 세밀한 제어는 Raylib 쪽 선호. 참고로 저는 소규모 1인 개발자이자 취미로 게임을 만드는 입장이고, Luxe는 스튜디오 워크플로우에 더 적합해 보임. 특히 아티스트 중심 툴링에 많은 비중을 둔 점이 인상적. 신규 오픈소스 엔진으로 Godot와 비교가 되긴 하지만 사실 Unreal과 경쟁 구도에 더 가까움. 아직 알파 단계라 문서와 예제가 최소화되어 배우기 어렵게 느껴졌지만, 블로그 포스트는 자세한 설명이 많아 추천하고 싶은 자료
이 엔진을 꽤 오래 사용해 본 경험자로서, 여러 장점이 마음에 든다는 의견.
전반적으로 소규모 팀, 실험적 워크플로우에 잘 맞는 엔진이란 느낌. Unity 대안을 찾는 사람에겐 꼭 추천
이 엔진이 Wren(밥 니스트롬이 만든 언어)을 스크립트로 사용하며, 수년 간 개발이 이어진 점이 눈에 띈다는 의견
“제약 사항” 항목을 봤을 때 FOSS(완전 오픈소스 소프트웨어)화는 현실적으로 불가능해 보이고, 오픈소스 여부가 중요하지 않다면 Unreal이나 Unity에 비해 뚜렷한 장점은 없다는 생각
이 엔진이 완전히 여성 개발팀에 의해 만들어진 사실이 멋지게 느껴짐. 앞으로 게임 업계가 여성·소수자 리드 개발/스튜디오 중심으로 더 커지길 바라는 마음
luxe가 “c++로 작성됨”이라는 설명에 대해, 처음엔 Haxe로 만들어진 것으로 기억하는데 혹시 착각인지 확인
찾아보니 예전 버전이 Haxe 기반으로 개발됐던 기록이 존재 이전 haxe 엔진. 2015~2016년 알파 버전은 현재 엔진과 별개이며, 공식 사이트에서 새로운 엔진을 확인 가능. 옛 버전은 오픈소스였지만, 지금은 공식 레포지토리에 문서만 남아있음
Armory라는 게임 엔진과 혼동한 것일 수도 있다는 의견
2018년에 Hacker News에 올라온 쓰레드 언급
Sillysoft의 Lux 게임과는 관련이 없다는 점(철자만 비슷)
엔진 개발자 스튜디오에서 진행 중인 게임 두 개가 언급되긴 하지만, 실제로 이 프레임워크로 출시된 게임이 있는지는 궁금함
비디오 게임 개발자가 되고 싶은 마음이 간절하지만 현실적으로 어렵다는 아쉬움