편안한 비디오 게임은 스트레스와 불안을 해소할 수 있음
(reuters.com)- Cozy 게임은 스트레스 해소와 정신 건강 향상에 긍정적 영향을 주는 연구 결과가 있음
- 공동체 중심의 게임플레이와 부드럽고 따뜻한 분위기로 유저에게 정서적 안정감 제공
- 누구나 쉽게 접근 가능한 설계로 다양한 연령과 배경의 플레이어 유입
- 게임이 명상과 유사한 효과를 낼 수 있다는 실험 결과도 존재함
- 삶과 죽음, 관계 등 깊은 주제를 다루며 감정적 치유의 수단이 되기도 함
포근한 위로
- 겨울철 스트레스를 날릴 방법으로 비디오 게임이 심리적 안정에 도움된다는 연구 결과 소개
- 특히 "Cozy Games" 라 불리는 아늑한 장르가 인기 상승 중이며, 기존 유저와 신규 유저 모두에게 매력적임
- 이 장르는 파괴보다는 창조적인 도전 중심으로 편안함을 제공함
- 1996년 Harvest Moon으로 시작되어, 2020년 Animal Crossing: New Horizons(동물의 숲) 가 큰 전환점을 만듦
- 명확한 정의는 없지만, "포근한 느낌을 주는 게임" 이라면 Cozy Game으로 간주됨
공동체 중심의 플레이 경험
- Cozy 게임의 핵심 요소는 공동체 의식임
- Disney Dreamlight Valley 개발자 Joshua Labelle에 따르면, "서로 도우며 살아가는 공동체"가 핵심 판타지임
- 대표작 Animal Crossing: New Horizons는 팬데믹 직후 출시되어 대성공을 거둠
- 사회적 거리두기 상황 속에서 유저 간 온라인 상호작용이 정서적 연결감을 제공함
- 자폐 스펙트럼을 가진 사용자들도 자신의 정체성과 소속감을 Cozy 게임에서 찾았다는 증언 있음
- 온라인 커뮤니티를 통해 실제 생일 선물까지 마련해주는 등 현실적 유대감 형성
모두를 위한 게임
- Cozy 게임은 패배가 거의 없고 조작이 쉬운 게임성을 특징으로 함
- 게임 개발자 Dorian Signargout (aka Doot)는 포용성과 다양성을 디자인 철학으로 강조함
- 캐릭터 색상, 이름, 성별 등을 논바이너리와 다양한 배경으로 구성
- 게임을 통해 이상적인 사회상을 반영하는 도구로 사용하려는 시도 진행 중
자기 돌봄 수단으로서의 게임
- 비디오 게임이 중독 위험으로 비판받는 반면, 최근 연구는 긍정적인 효과에 주목함
- 일본 니혼대학 Egami 교수 연구에 따르면, 게임 콘솔 소유가 정신적 스트레스 완화와 삶의 만족도 증가에 기여함
- 팬데믹 기간 게임 콘솔을 무작위로 구매할 수 있게 되면서 발생한 "자연 실험"의 데이터를 기반으로 분석
- 미국에서는 마음챙김 명상과 캐주얼 게임의 스트레스 감소 효과를 비교한 연구도 있음
- 결과적으로 둘 사이에 생리적 효과 차이가 없음이 확인됨
- ADHD 같은 정신 건강 문제에도 비디오 게임이 치료 수단으로 연구되고 있음
게임 이상의 가치
- Cozy 게임은 겉보기에는 단순하지만, 삶과 죽음, 관계 같은 깊은 주제도 다룸
- 예: Spiritfarer는 죽은 이들을 저승으로 인도하는 주인공 Stella를 통해 상실과 치유의 경험을 제공함
- 실제로 이 게임은 호스피스 간호사 출신 유저의 직업 회복에 영감을 주기도 함
- 이런 게임들은 유저들에게 현실에서 벗어날 수 있는 심리적 피난처가 됨
- 바쁜 세상 속에서 단순한 삶의 아름다움을 상기시키는 역할 수행
Hacker News 의견
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카드 놀이. 기기와 화면 없이 여러 명이 함께 즐길 수 있는 재미가 있음
- 컴퓨터 게임을 해야 한다면, 오래된 Microsoft 게임인 sweekend puzzle, motorbike madness, midtown madness를 선호함. 인터넷 없이 Win7 PC에서 즐김
- Forza로 시골 풍경을 즐기며 드라이빙을 즐김
- 새로운 xbox 게임의 타이틀 이미지를 보는 것조차 두려움. 고어하고 이상하며 광기가 고품질로 묘사됨
- 서구 사회는 전쟁 후 평화 시기에 생존 투쟁이 없어서 삶의 흥미를 갈망했음. 미디어 - 영화, 음악, 인터넷 - 는 이를 계속 제공했음
- 음악도 부드럽고 즐거운 멜로디가 아닌 시끄러운 외침과 히스테릭한 표현으로 변했음
- 군악대가 경각심과 민첩성을 제공하듯, 서구 음악은 일상에서 부족한 두려움과 불안을 제공하게 되었음
- 이러한 광기가 없으면 지루하다고 여겨짐 (어린 시절에는 지루하다는 말을 들어본 적이 없음). 느린 삶은 사회적으로 용납되지 않음
- 미친 군중에 합류할 필요 없음. 그냥 앉아서 오래된 컴퓨터를 켜고 인터넷 케이블을 뽑고 느리고 오래된 게임을 즐기면 됨
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불안 치료에 대한 두 가지 이론을 들음
- Paul Gilbert의 이론: 뇌의 '위협 시스템'이 과도하게 발달하고 '진정 시스템'이 덜 발달했으며, '진정 시스템'을 자극하는 것이 올바른 치료임
- Steven Quartz의 이론: 뇌의 위험 평가가 왜곡되었으며, 적절한 치료는 견딜 수 있는 '위험한 놀이'를 통해 성취감을 느끼는 것임
- 비디오 게임은 이론적으로 두 가지 모두에 작용할 수 있음. 두 번째 이론에서는 편안함이 순간적으로는 효과적일 수 있지만, 장기적인 불안 감소를 방해할 수 있음
- 어느 이론이 더 많은 증거를 가지고 있는지 모름. (전문가가 아니며 합의된 이론이 전혀 다른 것일 수도 있음)
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내가 좋아하는 게임 중 하나는 A Short Hike임. Animal Crossing, Stardew Valley와 같은 게임은 아니지만, 글이 훌륭하고 플레이할 때마다 만족감을 줌
- 이런 게임이 더 많이 존재했으면 좋겠음
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기술 분야에서 백엔드 데이터 서비스를 유지 및 최적화하는 일을 할 때, 집에 와서 Factorio의 공급망을 최적화하는 것을 좋아했음
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완전히 반대 방향으로, 2년 전 여름 Elden Ring을 클리어한 것이 인생 최악의 실연을 극복하는 데 큰 도움이 되었음. 스트레스와 불안이 가득한 시기였음
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Breath of the Wild는 나에게 그런 느낌이었음. 싸울 수는 있지만 대부분 선택 사항이며, 게임의 대부분은 자연 속을 걷고 세계를 탐험하는 것임. 10년 넘게 주목할 만한 게임을 하지 않았고, BotW에 1,000시간 이상을 보냈음
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우울증이 가장 심할 때, House Flipper만 플레이할 수 있었음. 가상 집을 청소하는 것이 내 집을 청소할 에너지가 없을 때 조금 도움이 되었음. 또한 YouTube에서 자연에 관한 차분한 영상을 시청함. 대부분의 정신적 문제가 도시 생활과 자연과의 접촉 부족 때문이라는 것을 깨달음 (프랙탈과 인공물의 직각에 관한 것)
- 요즘 편안한 게임이 유행하는 것은 우리 사회와 청년들의 정신 상태를 많이 말해줌
- 우울증이 줄어들었지만, 더 이상 큰 게임 경험에 대한 욕구가 없음. 요즘 나의 평화로운 피난처는 TrackMania이며, 그 게임을 하면서 얻는 평화, 침묵, 흐름의 감각은 그 어떤 것도 따라올 수 없음. 과도하게 스트레스받는 지식 노동자에게 강력히 추천함
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나의 편안한 추천: 타일로 풍경을 만드는 것
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게임에서 전투의 과도한 사용을 오랫동안 한탄해왔음. 평화주의 이념 때문이 아니라, 많은 게임에서 게임 메커니즘으로서의 전투가 회피책임. 매체는 가능성의 심연을 나타낼 수 있지만, 보통 AAA 타이틀의 모든 초점은 전투에 맞춰짐
- 인디 게임과 편안한 게임 틈새 시장은 전투가 아닌 모든 것의 게임 플레이가 가능하기 때문에 많은 범위를 가지고 있으며, 다양성과 창의성을 환영함
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편안함은 게임의 과소평가된 측면이라고 생각함. 아마도 게임이 일반적으로 빠르고 격렬하게 묘사되기 때문일 것임. 사실, 편안함은 World of Warcraft가 매우 인기가 있었던 이유 중 하나였음. 최상위 레이드 길드나 PvP에 있지 않는 한, 대부분의 게임 플레이는 TFA에 나열된 측면 중 적어도 하나와 일치했음. "정리"와 "커뮤니티"의 일종으로 너무 도전적이지 않음
- 편안함의 다른 몇 가지 측면은 탐험과 사회적 상호작용이었으며, 기사에서는 간과되었지만 MMO의 큰 부분이었음. 탐험과 솔로 퀘스트는 거의 명상적인 성격이었음. 사회화, 퀘스트, 탐험을 혼합하여 선호하는 편안함의 맛을 찾을 수 있었음