13P by GN⁺ 9일전 | ★ favorite | 댓글 3개
  • Microsoft가 AI로 생성된 Quake II 데모를 공개한 것에 대한 비판(개발자의 가치를 훼손한다는 주장)에 대한 반론
  • Doom/Quake의 개발자 존 카맥은 AI가 개발자, 아티스트, 디자이너의 기술을 폄하한다는 주장을 이해하며 이에 대한 본인의 생각을 정리

기술의 진보는 불가피한 변화임

  • 과거에는 기계어를 수작업으로 조립하고 그래프 종이에 그림을 그려 16진수로 변환했음
  • 이러한 방식은 이제 마차 바퀴 정비처럼 시대에 뒤떨어진 작업이 되었음
  • 컴퓨터의 발전은 본질적으로 '파워 툴'을 만들어내는 과정임

게임 엔진과 AI 도구의 긍정적인 영향

  • 게임 엔진은 시스템 엔지니어링의 중요성을 줄였지만, 더 많은 사람들이 게임 개발에 참여할 수 있는 환경을 만들어줌
  • AI 도구는 뛰어난 창작자가 더 높은 성과를 달성하게 하고, 소규모 팀의 역량도 크게 확장시켜줌
  • 전통적인 개발자 외에도 새로운 유형의 창작자들이 등장할 가능성이 있음

프롬프트 기반 생성과 창작의 미래

  • 미래에는 프롬프트 하나로 게임, 소설, 영화 등 인터랙티브 콘텐츠를 만들 수 있는 세상이 올 것임
  • 하지만 그럼에도 불구하고 열정적인 개발자 팀이 만든 훨씬 더 뛰어난 작품이 여전히 존재할 것임
  • 결국 동일한 비용으로 접근 가능한 콘텐츠의 양과 다양성이 크게 증가할 것임

개발자 일자리의 미래는 유동적임

  • 농업처럼 기술 발전으로 소수의 인력이 모든 수요를 감당하게 될 수도 있고
  • 소셜미디어처럼 다양한 스케일에서 창의적 창업이 번성할 수도 있음
  • 그러나 어떤 경우든 "파워 툴을 쓰지 말자, 일자리가 사라지니까"라는 주장은 설득력 있는 전략이 아님

존 카맥의 의견은 항상 귀담아 들을만 합니다. Doom 시절에는 물리학 원리를 어셈블리로 코딩했을텐데, 요즘엔 게임엔진 없이 게임을 만들 수 있는 사람은 얼마나 될까요?

과거의 발자취를 따라가봤을 때 미래에 결국 남는 건 엔터테인먼트고, 기술에 발전에 따라 지금의 형태는 아닐 수도 있겠죠.

Hacker News 의견
  • 게임 산업의 근본적인 문제는 게임의 가치가 낮아지고 있는 것임

    • 게임 가격이 생산 비용만큼 빠르게 오르지 않음
    • 1980년대 Atari 게임은 $30였지만, 오늘날 인플레이션을 고려하면 $90에 해당함
    • 비용이 증가하는데 가격을 올릴 수 없다면 산업이 상품화되거나 앞으로 나아가는 데 어려움을 겪고 있음
    • AI가 AAA 게임의 초기 비용을 줄이고 새로운 게임 제작의 위험을 제한하는 방법이 될 수 있음
    • Matthew Ball과의 인터뷰가 Stratechery에 있음
    • Carmack의 의견이 정확함
  • John, 이것은 파워 툴이 아니라 복사기임

    • 복사기에 대해 반대하는 것은 아니지만, 대중에게는 파워 툴로 잘못 전달되고 있음
    • 창작자들은 "당신의 작업은 약간 더 똑똑한 복사기와 교환 가능하니 창작자에게 돈을 지불하지 말고 그냥 복사해라"라는 메시지를 듣고 있음
  • 사람들이 같은 주제에 대해 다른 두 가지를 논의하고 있음

    • 기술적 진보
    • AI가 상당한 양의 일자리를 대체하기 시작할 때의 정치적, 경제적 영향
    • 개인적으로는 두려움을 느낌
  • AI 도구를 전문 코드베이스에 사용하는 것은 위험할 수 있음

    • 과거에는 잡지에서 프로그램 소스 코드를 입력하고 문제가 생기면 고치면서 코딩을 배움
    • AI가 새로운 세대에게 이런 학습을 가르치거나 코딩이 무의미해질 수 있음
    • 하지만 은행이나 항공기 안내 소프트웨어에 사용하는 것은 원하지 않음
  • 평범한 의견처럼 보임. 무슨 이야기인지 궁금함

  • 초기 게임은 기계 코드를 직접 조립하고 그래프 종이의 캐릭터를 16진수로 변환하는 것이었음

    • 소프트웨어 발전으로 인해 이러한 작업은 전차 바퀴 유지보수처럼 무의미해졌음
    • 오늘날에도 어셈블리 컴파일의 중요성은 여전함
    • AI 도구가 최고의 성과를 이루게 하고, 작은 팀이 더 많은 것을 성취하게 하며, 새로운 창작자 그룹을 끌어들일 것임
    • VR과 같은 기술의 발전은 느릴 수 있음
    • 법적 절차에 따라 다르지만, Quake는 오픈 소스임
    • "파워 툴을 사용하지 말라"는 전략은 성공적이지 않음
  • 사용자 친화적인 IDE가 기술적 장벽을 자동화할 때까지 기다려야 함

    • 최근에 Android 앱을 만들었는데, 가장 어려운 부분은 Android Studio에서 작업을 설정하는 것이었음
    • LLM이 제공한 텍스트를 붙여넣고 앱 아이콘이 휴대폰에 나타나는 것이 가능할 것임
  • AI 도구가 프로그래머, 아티스트, 디자이너의 기술을 하찮게 만든다는 불만을 이해함

    • 초기 게임은 기계 코드를 직접 조립하는 것이었음
    • 파워 툴 제작은 컴퓨터 발전의 중심임
    • AI 도구가 최고의 성과를 이루게 하고, 작은 팀이 더 많은 것을 성취하게 하며, 새로운 창작자 그룹을 끌어들일 것임
    • "파워 툴을 사용하지 말라"는 전략은 성공적이지 않음
  • 진입 장벽을 너무 낮추면 질 낮은 콘텐츠가 많아지고 경제가 나빠질 수 있음

    • 영화 산업을 예로 들 수 있음
    • 문제는 비디오 게임 디자인에 열정이 있지만 나쁜 게임을 만드는 이웃이 아님
    • 자본화된 콘텐츠 농장이 문제임
  • 관련 링크: https://www.astralcodexten.com/p/the-colors-of-her-coat

사람에게 즐거움을 준다는 게임의 실제 가치는 낮아지지 않았다고 봐요. 공급확대로 인해 시장가치가 낮아졌을 뿐.
기저에 있는 것을 추상화하여 더 고수준의 작업을 할 수 있게 하는 과정이 문명 진보의 과정 아닐까요? 어셈블리 컴파일과 같은 베이스를 보강하는 작업은 전문적인 누군가의 영역으로 남을 것입니다. 컴퓨터 쓰면서 트랜지스터의 작동원리까지 알 필요는 없겠지요.

AI를 통해 더 많은 사람들이 예술을 할 수 있기를.