7P by GN⁺ 15일전 | ★ favorite | 댓글 1개
  • 다양한 신발 유형이 게임 개발에 미치는 영향을 살펴보고, 게임에서 이를 어떻게 처리하는지를 설명
  • 특히, 하이힐은 게임에서 캐릭터의 키, 자세, 애니메이션, 충돌 판정, 오디오 등에 영향을 줄 수 있음

캐릭터 키 문제

  • 캐릭터의 키가 다르면 게임 개발에 추가 작업 발생
  • Dragon's Dogma 2에서 키가 다른 캐릭터 간의 키스 장면은 애니메이션이 동적으로 조정됨
  • 하이힐 착용 시 새로운 본(Bone) 위치 발생 → 캐릭터의 손이 버튼을 정확히 누르지 못할 수 있음
  • 키 변화는 충돌 판정 볼륨에도 영향을 줄 수 있어 경쟁 게임에서는 히트 박스를 업데이트해야 할 수도 있음

해결책 A: "키 조정"

  • 1. 운에 맡기기
    • 일부 게임에서는 상호작용이 드물어 키 차이가 큰 문제가 되지 않음
    • Infinity Nikki에서는 키가 10cm 정도 차이나도 대부분 문제가 없음
    • 그러나 정밀한 상호작용(예: 손잡기, 껴안기)에서는 문제가 발생할 수 있음
  • 2. 수작업
    • 신발 종류에 따른 개별 애니메이션 제작 가능
    • 예: 골프 스윙 애니메이션 → 하이힐이 아닌 경우에만 작동
    • 수동 수정이 적용되지 않으면 애니메이션이 어색해질 수 있음
  • 3. 동적 시스템 사용
    • IK(Inverse Kinematics) 시스템으로 실시간 애니메이션 수정 가능
    • 예: 캐릭터가 벽을 스칠 때 손이 정확히 벽에 닿게 조정
    • 손잡기나 정밀한 상호작용에서 매우 유용함

해결책 B: "우회 전략"

  • 1. 숨기기
    • 신발 밑창 안에 발을 숨겨서 키 변화를 피함
  • 2. 다리 길이 줄이기
    • 하체 길이를 줄여 캐릭터의 키를 일정하게 유지
    • 예: Sims 4에서 앉은 자세에서도 다리 길이가 줄어듦
  • 3. 다리 구부리기
    • 다리를 살짝 구부려서 키를 줄임
    • 예: 3D Sex Villa 2에서 키스를 할 때 캐릭터의 다리를 구부려 입술 위치를 맞춤

자세 문제

  • 하이힐은 단순히 키만 바꾸는 것이 아님 → 전체적인 자세 변화 발생
  • 골반이 앞으로 기울고, 척추가 휘어지고, 엉덩이가 강조
  • 발의 회전, 골반의 기울기, 무게 중심 이동 필요

애니메이션 문제

  • 하이힐은 보행 방식도 바꿈 → 보폭이 짧아지고 움직임이 부드러워짐
  • 1. 기존 애니메이션 재활용
    • 대부분의 게임은 하이힐을 신어도 기존 평평한 신발 애니메이션을 재활용함
    • 예: Skyrim의 모드에서만 하이힐 전용 보행 애니메이션이 적용됨
  • 2. "일반적인 걸음" 허용
    • 하이힐을 신어도 일반 보행이 가능하도록 설정 가능
    • 예: Infinity Nikki에서는 신발별 고유 애니메이션이 아니라 유사한 기본 보행 애니메이션 사용

최적화 문제

  • 신발이 다리를 덮으면 내부 다리 메쉬를 제거해 최적화 가능
  • Saints Row에서는 신발에 따라 다리의 폴리곤이 다르게 처리됨
  • Cyberpunk 2077에서는 신발에 관계없이 전체 다리 메쉬 유지

오디오 문제

  • 하이힐은 보행 소리에도 영향
  • Cyberpunk 2077에서는 하이힐, 맨발, 부츠 등에서 발소리가 다르게 출력됨
  • 경쟁 게임에서는 하이힐 소리가 플레이어의 위치를 노출할 위험 존재

추가 작업 아이디어

  • 실시간 근육 시뮬레이션 추가 → 하이힐로 인한 종아리 근육의 긴장 상태 구현
  • 장기적인 건강 문제 반영 → 하이힐 착용으로 인한 관절 손상, 신경 조직 두꺼워짐 등
  • 지면에 따라 힐이 박히는 효과 추가
  • 하이힐 착용 시 전투 성능 강화 → 타격 범위 증가, 넘어질 확률 5% 추가

요약

  • 다양한 신발 유형은 캐릭터의 높이와 발의 방향을 변경할 수 있음
  • 또한 신발 유형은 자세, 걸음걸이, 발소리에도 영향을 미칠 수 있음
  • 환경이나 NPC와의 정밀한 상호작용이 필요한 경우, 높이 변화에 대한 해결책이 필요함
  • 신발 유형에 따라 키, 자세, 애니메이션, 충돌 판정, 오디오가 달라짐
  • 해결책: 수동 수정, IK 시스템 사용, 다리 길이 조정
  • 하이힐로 인한 보행 변화 → 대부분의 게임에서 기존 보행 애니메이션 재활용
  • 오디오, 클리핑, 최적화 문제 해결 필요
  • 하이힐 보행은 평평한 신발 보행보다 섬세한 수정이 필요함

역사적 배경

  • 원래 하이힐은 남성들이 먼저 착용 → 남성 의상을 더 남성적으로 보이기 위해 시작됨
  • 이후 여성들이 하이힐을 받아들이며 현재의 패션으로 자리잡음

Hacker News 의견

  • 흥미로운 글임. 단순히 하이힐 같은 옷 아이템을 추가했을 뿐인데, 캐릭터 모델의 높이가 바뀌면서 물리적으로 큰 문제가 발생할 수 있음
    • 초기 3D 게임에서도 비슷한 문제를 겪음
    • 기존에는 말 모델을 기준으로 물리 엔진과 구조가 설계되었는데, 드래곤 같은 새로운 탈것을 추가하니 이상한 클리핑 문제 발생함
  • 과장된 예 중 하나가 애니메이션 기반의 모드에서 발생한 문제임
    • Grand Theft Neptunia V 같은 게임에서는 애니메이션이 원래 캐릭터의 크기에 맞춰져 있기 때문에 모드 캐릭터 크기를 조정해야 함
    • 애니메이션을 새로 제작할지, 아니면 그냥 재미 위주로 할지 결정해야 함 → 후자의 접근 방식을 사용했고, 결과는 매우 즐거움
    • (GTA 스타일의 대사라서 직장이나 공공장소에서는 피하는 게 좋음)
  • "그냥 신발 스킨 하나 추가하는 거면 어렵지 않겠지?" 같은 단순한 요청이 실제로는 개발자에게 엄청난 문제를 안겨줌
  • 하이힐은 키뿐만 아니라 움직임의 범위도 바꿈
    • 어린이는 쉽게 쪼그려 앉을 수 있지만, 성인은 그러기 어려움
    • 힐의 높이가 1인치, 2인치 올라갈수록 쪼그려 앉기가 쉬워짐
    • 힐이 균형 중심과 척추 각도에도 영향을 줌
  • 이런 이유로 무게를 드는 운동화에는 힐이 살짝 올라가 있는 경우가 많음
  • 웨지(슬랜트 보드)도 같은 목적으로 사용됨
    • 리프터(무게 운동화)는 발을 단단히 지지해 주는 역할을 함
    • 크로스 트레이닝화나 러닝화의 쿠션이 오히려 불안정성을 유발할 수 있음
    • 일부 리프터들은 맨발로 운동함 → 하지만 체육관 바닥 상태를 생각하면 맨발은 별로임
  • Dead Rising 시리즈에서도 주인공이 다양한 아이템을 장착할 수 있기 때문에, 코드에서 뼈대 ID까지 명시하며 문제를 해결하려고 했음
  • 하이힐 얘기 나오니 푸틴의 하이힐 분석 영상이 떠오름
  • 원래 하이힐은 남성용이었음 → 승마용 부츠에서 시작됨
  • 상업용 항공기 설계에서도 이런 문제 발생 → 특정 재질 사용해 해결함
  • The Sims는 하이힐 신으면 키가 변하는 걸 구현하지 않음 → 너무 게으름
    • 게임 엔진도 오래됐고 문제 많음
  • Jill Bearup의 여성 전투 갑옷 관련 영상 추천