1P by GN⁺ | ★ favorite | 댓글 1개
  • Balatro는 포커 로그라이크처럼 보이지만, 개발자가 1.0 완성 직전 떠올린 핵심 감각은 혼자 조용히 반복하는 솔리테어에 가까웠음
  • 서구권에서 솔리테어라 하면 보통 Klondike를 떠올리며, Balatro도 넓은 의미에서는 1인 카드 게임으로서 솔리테어의 계보에 놓일 수 있음
  • 플레이어 캐릭터, 체력, 전통적인 적을 덜어낸 설계는 십자말풀이·스도쿠처럼 부담은 낮고 문제 해결은 살아 있는 플레이를 목표로 함
  • 업적, 스테이크 레벨, 해금, 챌린지는 단순한 플레이타임 늘리기보다 플레이어가 안전지대 밖의 설계를 탐색하도록 돕는 장치임
  • 개발자는 출시 1년이 지난 뒤에도 거의 매일 Balatro를 플레이하며, 과거에 붙인 ‘jazz solitaire’라는 표현을 오래된 솔리테어 감각과 현대적 설계의 결합으로 봄

Balatro가 솔리테어에서 가져오려 한 감각

  • Balatro의 영감으로 여러 게임이 언급됐지만, 솔리테어, 특히 Klondike는 가장 중요한 축에 가까움
  • 개발자가 상상한 “비전 보드”의 중앙에는 솔리테어가 크게 놓였을 만큼, 목표는 고전적인 1인 카드 게임이 주는 편안한 분위기였음
  • 솔리테어는 혼자 플레이하는 카드 게임군이며, 서구권에서 가장 흔히 연결되는 변형은 Klondike임
  • Balatro도 넓게 보면 기술적으로 솔리테어 게임으로 볼 수 있음

솔리테어가 가진 문화적 위치

  • 전통적인 솔리테어는 게임 문화 안에서도 매우 넓은 인지도를 가진 존재로 다뤄짐
  • 거의 모든 사람이 플레이한 기억을 가질 만큼 보편적이며, Tetris나 Mario 같은 대형 IP보다도 게임 문화를 넘어선 활동에 가깝게 여겨짐
  • 솔리테어는 경쟁적 게임이라기보다 긍정적인 여가 활동에 가까운 건전한 틈새를 차지함
  • 이런 문화적 위치가 Balatro의 설계 감각에 중요한 기준이 됨

Balatro 1.0 개발 말기의 목표

  • 2024년 초 Balatro 1.0 개발이 마무리에 가까워지면서, 개발자는 어떤 사람이 어떤 방식으로 게임을 플레이할지 상상함
  • 이상적인 플레이 세션은 몇 년 뒤 느긋한 일요일 오후에 이상한 게임을 켜고, 몇 판을 플레이하며 약 1시간 즐긴 뒤 내려놓고 하루를 이어가는 모습이었음
  • 목표는 게임이 오래 지속되고, 편안하며, 부담이 낮은 방식으로 즐겁게 느껴지는 것이었음
  • 플레이어 캐릭터, 체력, 전통적인 적이 없는 이유도 이 방향과 연결됨
  • Balatro는 십자말풀이·스도쿠처럼 부담은 낮지만, 문제 해결 능력은 쓰게 하는 게임을 지향함

솔리테어와 다른 Balatro의 메타게임

  • Balatro에는 솔리테어에는 없는 메타게임 요소가 있음
    • 업적
    • 스테이크 레벨
    • 해금
    • 챌린지
  • 이런 요소는 플레이 시간을 인위적으로 늘리는 장치로 보일 수 있음
  • 실제로는 두 가지 목적이 더 중요했음
    • 플레이어가 안전지대에서 벗어나, 완전히 비가이드형 경험이었다면 보지 않았을 게임 설계를 탐색하게 함
    • 이미 게임 루프를 즐기는 플레이어에게 선택적으로 진행할 수 있는 목표 목록을 제공함
  • 솔리테어는 움직이는 요소가 적어 플레이어가 스스로 대부분을 파악할 수 있지만, Balatro 같은 게임에는 안내 목표가 더 필요하다고 봄
  • 출시 후 여러 달이 지난 뒤에도 개발자 자신이 이런 목표를 통해 예상하지 못한 점을 배움

출시 후 플레이 방식과 ‘jazz solitaire’

  • 출시 후 1년이 넘은 시점에도 개발자는 Balatro를 거의 매일 플레이함
  • 잠들기 전에 몇 판을 플레이하며, 자신에게는 솔리테어를 플레이하는 감각을 재현하는 데 가까워졌다고 느낌
  • 다만 게임을 둘러싼 반응을 보면 평균적인 플레이어가 반드시 같은 방식으로 Balatro를 즐기지는 않는다고 봄
  • 그래도 사람들이 게임을 즐기고 있고, 개발자 자신도 플레이어로서 원하던 결과에 가까운 게임이 되었다는 점에 만족함
  • Balatro를 과거에 ‘jazz solitaire’라고 부른 이유는 솔리테어의 오래된 감각을 현대적인 설계 장치와 결합해 새롭지만 익숙한 게임을 만들고 싶었기 때문임
  • 실제로 그 목표를 달성했는지는 시간이 지나야 알 수 있음

댓글과 토론

Hacker News 의견들
  • 이 글이 정말 좋음. 지금의 디지털 세상은 참여를 구걸하는 플랫폼들로 유지되고 있고, 모든 시간이 사방으로 끌려가는 느낌이 듦
    Balatro를 localthunk처럼 계속 붙잡고 있지는 않지만, 한동안 많이 하다가 내려놓고 몇 주 뒤 다시 돌아오는 식이라 글의 취지와 맞아 보임. 중독이라기보다 위안이 되는 여가이고, 스트레스 해소용으로 들어가서 한 판 하고 나와도 괜찮은 게임
    더 많은 도구와 플랫폼이 항상 모든 것을 붙잡으려 하지 않는다면 디지털 세계가 어떻게 보일지 궁금함

    • 맞음. Balatro가 Solitaire 같은 스트레스 해소감을 주는 이유는 두 가지라고 봄: 처음부터 매 판 이기지 못할 수 있음을 알고 있고, 흐름이 순식간에 극적으로 바뀔 수 있음
      Balatro는 이 둘을 훨씬 복잡한 설계 안에서 완벽히 잡아냈고, 초반에 어떤 조커를 얻느냐에 따라 플레이 방식이 달라지면서 깊이도 더함. 돈을 모으는 식의 전략은 익힐 수 있지만 보통은 초반부터 방향을 강제로 정할 수 없고, 주어진 것으로 풀어가야 해서 정말 뛰어난 설계임
    • 누군가에게는 위안이 되는 게임일 수 있지만, 나에게는 중독임. 그만둬야 다른 것에 또 중독될 수 있음
    • Balatro를 그렇게 말할 수 있다는 게 이해되지 않음. 이 게임은 50년간 이어진 중독 유도형 게임 설계 위에 세워져 있고, 효과음부터 무작위 보상, 해금 속도까지 전부 주의를 붙잡고 도파민을 내도록 최적화되어 있음
      Pepsi보다 덜 달다고 Coca-Cola를 칭찬하는 것과 비슷함
  • Solitaire는 뭔가를 기다리는 몇 분을 보내기에 정말 좋음. 다만 많은 휴대폰 Solitaire 앱은 광고가 많거나 느리거나 조작이 불편함
    몇 년 전에 https://f-droid.org/en/packages/de.tobiasbielefeld.solitaire...를 찾았는데, 무료 오픈소스이고 빠르며 카드 이동 단축 조작도 좋음. 글에서 말한 정신에 맞는 단순한 Solitaire를 원한다면 진심으로 추천함

    • 가벼운 프로그레시브 웹 앱(PWA) 도 선택지임: https://FreeSolitaire.win
      풀 수 없는 게임을 생성하지 않고[1] 막다른 상태도 감지함. 첫 방문 뒤에는 오프라인으로 동작하고, 광고는 게임 종료 후에만 나오며 거슬리지 않음
      HN에서도 자주 좋은 평가를 받았음. 예: https://news.ycombinator.com/item?id=41972075 또는 https://news.ycombinator.com/item?id=42031052
      [1] 무작위 딜이 풀 수 없을 확률은 약 20%임. Wikipedia에도 관련 섹션이 있음: https://en.wikipedia.org/wiki/Klondike_(solitaire)#Probabili...
    • Zachtronics Solitaire Collection을 강력 추천함. 설계가 훌륭한 Solitaire 게임들이고, 출근길에 매일 플레이함
    • 그래서 실제 종이 카드로 플레이함. 어릴 때 배워서 일부는 편안한 의식 같고, 일부는 손으로 만지는 감각이 매우 안정감을 줌
    • 나에게도 그 앱이 오래전부터 가장 좋아하는 Android용 Klondike였음
      그래도 최애는 여전히 예전 Windows 95 Solitaire임. Linux에서도 wine으로 복사본을 두고 가끔 PC에서 플레이함. 가장 큰 이유는 배경을 지우지 않은 채 모든 카드가 튀어나와 내려오는 엔딩 애니메이션을 아직도 좋아하기 때문임: https://www.youtube.com/watch?v=uev21NTzom8
      왜 다른 버전들이 이 엔딩 애니메이션을 구현하려 하지 않는지 모르겠고, 이게 역대 최고임
    • iOS를 쓴다면 우리 앱도 고려해 줬으면 함: https://apps.apple.com/us/app/the-solitaire-app/id1613070030...
      게임 플레이를 가리지 않는 하단 배너 광고만 있음. 모든 플레이 기록, 통계, 예전 판을 다시 플레이하는 기능도 제공함
      HN 독자에게 의미 있을 만한 세부사항으로는 100% SwiftUI로 만들었다는 점이 있음
  • “출시 후 1년이 넘었는데도 거의 매일 Balatro를 하고, 자기 전에 몇 판 한다”는 부분이 특히 게임에서는 정말 중요하다고 봄. 자기가 만든 게임을 직접 플레이해야 함
    개발자가 플레이어처럼 처음부터 끝까지 앉아서 해보지 않은 게 분명한 게임들이 꽤 있었음. 건너뛰기, 개발자 전용 시작점이나 기능, “무슨 일이 일어나는지 아니까” 빠르게 넘기기 없이 해봐야 함. 다만 이런 게임은 Steam에서 5달러 이하인 경우가 많아서, 성공적인 게임을 만들려는 진지한 시도라기보다 돈벌이용도 일부 있을 것 같음

    • Hotline Miami 2 개발자들이 게임을 절반 속도로 많이 플레이테스트했다고 말했던 이야기가 떠오름. 여러 요인과 함께 그 때문에 1편보다 훨씬 어려워졌다고 봄
      참고: https://youtu.be/IcgmmBEEHsk?t=1427
    • FromSoft의 Miyazaki가 자기 게임을 플레이하지 않는다고 했던 게 떠오름
  • Balatro는 내 점수가 배정밀도 부동소수점의 최댓값에 도달한 유일한 게임. 말도 안 되는 스피드런 전략도 아니고 일반 플레이어도 충분히 도달 가능함
    숫자가 커지는 건 이상할 정도로 매력적이고, Balatro는 내가 해본 어떤 게임보다 그걸 잘 활용함

    • 숫자를 더 크게 만들고 싶다면 Talisman 모드가 거의 무제한으로 숫자를 키울 수 있게 BigInt를 쓰도록 전체를 바꿔줌
      주로 터무니없이 강력한 카드를 추가하는 Cryptid 같은 다른 모드와 함께 쓰도록 의도됐지만, 기본 게임에서 원래는 이기기 어려운 ante 39 이후에 도전하고 싶다면 Talisman만 써도 됨
    • Universal Paperclips보다도 더 그런가?
  • “플레이어가 안전지대에서 벗어나, 완전히 무가이드였다면 탐색하지 않았을 방식으로 게임 설계를 경험하게 한다”는 개념을 Slay the Spire나 Hades 같은 로그라이크/로그라이트가 잘 변주해 왔음
    이번에는 같은 강화 아이템을 얻지 못하니, 같은 게임을 다른 방식으로 플레이하는 법을 배워야 함. Balatro에서는 전략에 따라 서로 다른 족보를 만들기 위해 드로 포커를 플레이하는 셈임

    • 맞긴 하지만, 여전히 가능한 전략은 몇 가지뿐이고 필수에 가까운 선택지도 있어 보임
      모바일로 해서 Steam 모드는 못 쓰지만, 개발자가 게임 모드, 카드, 변형 규칙 등을 더 추가해 변화를 줬으면 함. 아니면 그냥 내가 안전지대에서 벗어나 모험해봐야 할지도 모르겠음
    • 의도는 그럴 수 있지만, Dead Cells 같은 게임을 할 때도 특히 잘 쓰는 무기나 구성이 따로 있었음
      실제로는 좋아하는 방망이나 쌍절곤 무기가 나오지 않으면 그 회차를 클리어하지 못할 가능성이 컸다는 뜻이었음
  • 실제로 그런 식으로 잘 작동함. 25분 정도 때울 시간이 있을 때 완벽한 게임
    꽤 복잡하지만 회차 사이에 플레이어가 기억해둬야 할 정보가 많지는 않음. 몇 주 뒤 게임에 돌아왔는데 더 이상 플레이 방법을 기억하지 못하는 상황을 싫어함

    • 개인적으로는 한 판이 1시간쯤 걸리는 경우가 많았음. 내가 느린 건지 뭔가 놓치고 있는 건지 모르겠음
      참고로 시작한 지 2주도 안 됐고 아직 ante 11을 깨지 못했는데, 700만 점은 난이도가 크게 뛰는 느낌임
    • 나만 그런 문제가 있는 줄 알았음
      원래 Doom은 몇 년이 지나도 조작법과 비밀 장소까지 기억나는데, 최신판들은 조작과 무기 모드가 너무 많아서 한 달만 안 해도 뭐가 어떻게 동작하는지 기억나지 않음
  • 사려 깊은 글임. localthunk가 “형편없는 프로그래머”라는 서사가 있는 것 같은데, 그 연장선에서 운 좋게 우연히 대성공한 것처럼 보는 분위기도 있음
    이런 글은 그 서사를 깨줌. 그는 게임 설계에 엄청나게 많은 생각을 했고, 어디로 가고 싶은지에 대해 매우 의도적이었음

    • 그런 서사가 어디에 있는지 모르겠음. Balatro를 한두 시간만 해봐도 음악, 아트, 애니메이션 등으로 생생하게 살아난 게임 설계 노력이 얼마나 대단한지 알 수 있음
      이걸 다 느끼고도 버그 몇 개나 Lua로 만들었다는 점을 두고 깎아내릴 수 있다는 게 상상되지 않음
    • 그는 분명 의식적인 게임 디자이너로도 보임. 그리고 오늘날 기기에서는 프로그래밍이 꼭 훌륭할 필요도 없음
      Minecraft, Valheim, Cities Skylines, Project Zomboid처럼 많은 인디 성공작은 소프트웨어로서는 엉망인 편이고, 그 외에도 많을 것임. 훌륭한 제품 설계와 홍보가 소프트웨어 품질보다 훨씬 중요함
    • 그런 주장은 한 번도 들어본 적 없음. Balatro를 플레이하고도 매우 의도적으로 만들어진 창작물이라고 느끼지 않을 수 있는지 모르겠음
      localthunk도 자기 밖의 청중을 찾은 건 운이 좋았다고 먼저 말하겠지만, 게임 안의 모든 것에서 다듬음과 의도가 느껴짐
    • 밑바탕 코드가 “나쁘다” 해도 무슨 상관인가 싶음. 인디 게임 개발에는 프로그래밍 능력보다 훨씬 중요한 기술들이 많음
      잘 프로그래밍됐지만 지루한 게임보다, 버그가 조금 있고 코드가 지저분해도 흥미롭고 잘 설계된 게임을 훨씬 더 하고 싶음
  • “게으른 일요일 오후에 몇 년 뒤에도 이 이상한 게임을 하고, 몇 판 즐기고 한 시간쯤 뒤 내려놓고 남은 하루를 이어가는” 그런 환상이 좋음
    이런 게임이 더 나오면 돈을 낼 것임. Balatro 같은 게임을 더 원함
    이 상쾌한 숨통에 대해 에세이도 쓸 수 있을 것 같음. 많은 아름다운 소프트웨어처럼 Balatro는 무엇을 하는지와 무엇을 하지 않는지로 정의됨. 광고도 없고, 수상한 스키너 상자식 장치도 없음. 그냥 건전한 게임플레이가 있음

  • 이런 글, 특히 HN 상단에 올라온 글에 맥락 없이 들어오면 늘 흥미로움. 이 사람은 누구고, localthunk는 뭐고, “Balatro”는 뭔가 싶음
    온라인에는 어떤 집단 안에서는 잘 알려지고 활발히 쓰이는 참조가 있지만, 내 쪽 같은 다른 집단에서는 한 번도 나온 적이 없음
    팟캐스트처럼 모바일 게임도 나에게는 완전히 보이지 않는 영역인 것 같음

    • AI가 좋지 않게 쓰이는 경우가 많다고 생각하지만, 내가 속하지 않은 커뮤니티의 맥락을 빠르게 파악하는 용도는 가장 좋아하는 사용 사례 중 하나임
      얼마 전 친구들이 어떤 게임의 “네메시스 시스템”이 좋았는데 특허 때문에 거의 쓰이지 못했다는 얘기를 해서, 짧은 요약과 왜 멋진지 알고 싶어 GPT에 물어봤음
      여기서도 잘 작동했을 것 같음. LocalThunk는 포커 테마의 로그라이크 덱빌딩 게임 Balatro를 만든 가명 개발자이고, Balatro는 2024년에 출시되어 포커 족보로 점수를 내고 도전을 깨는 게임이며, 혁신적인 게임플레이와 설계로 여러 상을 받은 게임이라고 요약할 수 있음
    • “Balatro” 검색 결과를 읽는 데 이 댓글을 쓰는 만큼의 시간을 썼다면 localthunk와 Balatro가 뭔지 이해할 만큼의 맥락은 얻었을 것임
      이 주제에 대한 생각 자체는 흥미롭지만, 우리 주변에 널린 무료 정보를 스스로 찾아보는 법을 사람들이 대체로 잊었다는 걸 떠올리게 함
    • YouTube는 이런 면에서 훌륭한 단일 출처임. 구독자 1천만 명이 넘는데도 내가 한 번도 들어본 적 없는 채널이 얼마나 많은지 보면 놀라움. 세상에는 정말 다양함
    • 요약하면 Balatro는 포커 족보를 만들어 점수를 내는 로그라이크 카드 게임임. 카드를 강화할 수 있고, 추가 효과를 가진 조커를 얻을 수 있음
      지난 1년 사이에 많은 상을 받았고 매우 좋은 평가를 받았음. localthunk는 개발자이고, PC 버전은 거의 전부 혼자 만든 것으로 알고 있음. 아마 조커 하나의 그림 정도만 예외일 수 있음. 퍼블리셔가 있어서 거의 생각할 수 있는 모든 다른 플랫폼으로 이식하는 데 도움을 줬음
  • 조금 주제에서 벗어난다면 미리 미안하지만, Windows 2000 Solitaire를 하고 싶다면 내 웹 기반 에뮬레이터에서 어느 정도 동작하게 해두었음: https://evmar.github.io/retrowin32/run.html?exe=sol.exe&dir=...