- Balatro는 포커 로그라이크처럼 보이지만, 개발자가 1.0 완성 직전 떠올린 핵심 감각은 혼자 조용히 반복하는 솔리테어에 가까웠음
- 서구권에서 솔리테어라 하면 보통 Klondike를 떠올리며, Balatro도 넓은 의미에서는 1인 카드 게임으로서 솔리테어의 계보에 놓일 수 있음
- 플레이어 캐릭터, 체력, 전통적인 적을 덜어낸 설계는 십자말풀이·스도쿠처럼 부담은 낮고 문제 해결은 살아 있는 플레이를 목표로 함
- 업적, 스테이크 레벨, 해금, 챌린지는 단순한 플레이타임 늘리기보다 플레이어가 안전지대 밖의 설계를 탐색하도록 돕는 장치임
- 개발자는 출시 1년이 지난 뒤에도 거의 매일 Balatro를 플레이하며, 과거에 붙인 ‘jazz solitaire’라는 표현을 오래된 솔리테어 감각과 현대적 설계의 결합으로 봄
Balatro가 솔리테어에서 가져오려 한 감각
- Balatro의 영감으로 여러 게임이 언급됐지만, 솔리테어, 특히 Klondike는 가장 중요한 축에 가까움
- 개발자가 상상한 “비전 보드”의 중앙에는 솔리테어가 크게 놓였을 만큼, 목표는 고전적인 1인 카드 게임이 주는 편안한 분위기였음
- 솔리테어는 혼자 플레이하는 카드 게임군이며, 서구권에서 가장 흔히 연결되는 변형은 Klondike임
- Balatro도 넓게 보면 기술적으로 솔리테어 게임으로 볼 수 있음
솔리테어가 가진 문화적 위치
- 전통적인 솔리테어는 게임 문화 안에서도 매우 넓은 인지도를 가진 존재로 다뤄짐
- 거의 모든 사람이 플레이한 기억을 가질 만큼 보편적이며, Tetris나 Mario 같은 대형 IP보다도 게임 문화를 넘어선 활동에 가깝게 여겨짐
- 솔리테어는 경쟁적 게임이라기보다 긍정적인 여가 활동에 가까운 건전한 틈새를 차지함
- 이런 문화적 위치가 Balatro의 설계 감각에 중요한 기준이 됨
Balatro 1.0 개발 말기의 목표
- 2024년 초 Balatro 1.0 개발이 마무리에 가까워지면서, 개발자는 어떤 사람이 어떤 방식으로 게임을 플레이할지 상상함
- 이상적인 플레이 세션은 몇 년 뒤 느긋한 일요일 오후에 이상한 게임을 켜고, 몇 판을 플레이하며 약 1시간 즐긴 뒤 내려놓고 하루를 이어가는 모습이었음
- 목표는 게임이 오래 지속되고, 편안하며, 부담이 낮은 방식으로 즐겁게 느껴지는 것이었음
- 플레이어 캐릭터, 체력, 전통적인 적이 없는 이유도 이 방향과 연결됨
- Balatro는 십자말풀이·스도쿠처럼 부담은 낮지만, 문제 해결 능력은 쓰게 하는 게임을 지향함
솔리테어와 다른 Balatro의 메타게임
- Balatro에는 솔리테어에는 없는 메타게임 요소가 있음
- 업적
- 스테이크 레벨
- 해금
- 챌린지
- 이런 요소는 플레이 시간을 인위적으로 늘리는 장치로 보일 수 있음
- 실제로는 두 가지 목적이 더 중요했음
- 플레이어가 안전지대에서 벗어나, 완전히 비가이드형 경험이었다면 보지 않았을 게임 설계를 탐색하게 함
- 이미 게임 루프를 즐기는 플레이어에게 선택적으로 진행할 수 있는 목표 목록을 제공함
- 솔리테어는 움직이는 요소가 적어 플레이어가 스스로 대부분을 파악할 수 있지만, Balatro 같은 게임에는 안내 목표가 더 필요하다고 봄
- 출시 후 여러 달이 지난 뒤에도 개발자 자신이 이런 목표를 통해 예상하지 못한 점을 배움
출시 후 플레이 방식과 ‘jazz solitaire’
- 출시 후 1년이 넘은 시점에도 개발자는 Balatro를 거의 매일 플레이함
- 잠들기 전에 몇 판을 플레이하며, 자신에게는 솔리테어를 플레이하는 감각을 재현하는 데 가까워졌다고 느낌
- 다만 게임을 둘러싼 반응을 보면 평균적인 플레이어가 반드시 같은 방식으로 Balatro를 즐기지는 않는다고 봄
- 그래도 사람들이 게임을 즐기고 있고, 개발자 자신도 플레이어로서 원하던 결과에 가까운 게임이 되었다는 점에 만족함
- Balatro를 과거에 ‘jazz solitaire’라고 부른 이유는 솔리테어의 오래된 감각을 현대적인 설계 장치와 결합해 새롭지만 익숙한 게임을 만들고 싶었기 때문임
- 실제로 그 목표를 달성했는지는 시간이 지나야 알 수 있음