RollerCoaster Tycoon은 왜 ‘마지막 동종 게임’이었나 [비디오]
(youtube.com)- 1999년 PC 게임 시장이 대형 팀 중심으로 넘어가던 시점에 RollerCoaster Tycoon은 소수 인력으로 만든 대형 상업 성공작이 되어 1980년대식 방구석 개발자 시대의 마지막 사례처럼 남음
- Chris Sawyer는 8비트 컴퓨터, Z80, IBM PC의 x86 저수준 프로그래밍 경험을 쌓아 Transport Tycoon과 RollerCoaster Tycoon을 만들었고, 후자는 거의 전부 어셈블리로 개발됨
- 직관적인 놀이공원 건설, 등각 투영 그래픽, 샌드박스 창의성이 맞물리며 1999년 미국에서만 70만 장 이상 팔린 그해 PC 게임 판매 1위가 됨
- 2002년까지 400만 장 이상 판매되고 Sawyer가 약 3천만 달러의 로열티를 벌었지만, 후속작 시점에는 등각 투영 그래픽과 어셈블리 개발의 장점이 약해지고 3D 전환 압력이 커짐
- 당시 상위권 PC 게임들이 수십~100명 규모 팀으로 제작된 것과 달리 이 게임은 설계·프로그래밍, 그래픽, 음악을 맡은 소수 인력으로 완성됐고, 이후 디지털 마켓플레이스와 인디 생태계가 다시 1인 성공 가능성을 열었음
8비트 방구석 개발자에서 시작한 Chris Sawyer
- 1980년대 초반에는 값싼 8비트 마이크로컴퓨터가 보급되며 방에서 혼자 게임을 만들 수 있었음
- 상업적 성공 사례가 알려지자 많은 10대 프로그래머가 히트 게임을 꿈꿨음
- 대부분의 게임 수익은 몇백 파운드 수준이었지만, 젊은 프로그래머에게는 큰돈이었음
- Chris Sawyer는 1983년 15세에 용돈을 모아 Camputers Lynx를 구입함
- Camputers Lynx는 약 1년간 지속되고 3만 대만 팔린 잘 알려지지 않은 8비트 마이크로컴퓨터였음
- 이후 Memotech MTX를 확보했고, 이 기기는 Z80 어셈블러를 포함해 기계어 작성이 더 쉬웠음
- BASIC 같은 인터프리터 언어 대신 Z80 CPU에 직접 명령하는 방식은 원시적인 기기에서 빠른 아케이드식 게임을 만드는 핵심이었음
- 1984~1985년 Sawyer는 Memotech MTX용으로 여러 아케이드 클론과 유사 장르 게임을 제작함
- Missile Kommand, Qogo, Arcazion, Target Zone 등이 포함됨
- Escape from Zarkos, Chamberoids, Revenge of Chamberoids, Sepulcri Scelerati 등은 Spectrum 인기작이나 Ultimate 게임의 영향을 받았음
- 그의 게임들은 독창성이 크지는 않았지만 완성도가 높았고, Memotech MTX 플랫폼에서 거의 12개 게임이 출판될 정도로 다작 기여자가 됨
- 수익은 새 프린터와 디스크 드라이브를 살 정도로만 나왔음
PC 이식 작업과 Transport Tycoon
- 1986년 18세가 된 Sawyer는 대학에서 Computer Science and Microprocessor Systems를 공부하며 개발 속도가 줄어듦
- 이 시기 Amstrad CPC를 구입해 Sepulcri와 Ziggurat 같은 등각 투영 액션 어드벤처를 개발함
- 대학에서 IBM PC 세계를 접했고, 업무 경험의 일부로 PC 게임을 설계·프로그래밍함
- IBM 호환 PC는 당시 사무용 기계로 인기가 커졌지만 게임 성능이 강점은 아니었음
- 시장 확대와 하드웨어 개선으로 IBM 호환 게임 수요가 늘었고, 다른 플랫폼의 게임을 PC로 이식할 필요가 커짐
- Sawyer는 x86 구조에 대한 저수준 이해와 게임 클론 제작 경험을 갖춰 이식 작업에 적합했음
- 첫 PC 이식작은 1988년 Virus였음
- 원작은 Archimedes용 Zarch로, Elite로 유명한 David Braben의 3D 슈팅 게임이었음
- 빠른 286과 EGA 카드에서 3D 그래픽과 게임플레이가 매끄럽게 동작했음
- 이후 StarRay, Xenomorph, Conqueror, Birds of Prey, Elite Plus 같은 PC 이식 작업을 이어감
- Braben과의 작업 관계가 좋았고, Elite 후속작 Frontier에서도 Sawyer가 자연스러운 선택지가 됨
- 이식 작업 사이에 Sawyer는 자체 게임 Interactive Transport Simulation을 만들기 시작함
- MicroProse가 출판에 관심을 보였고, 이름을 Transport Tycoon으로 바꿈
- 1994년 출시된 Transport Tycoon은 Railroad Tycoon과 SimCity 2000 같은 게임의 영향을 받았음
- Transport Tycoon은 철로를 깔고 열차를 운행하는 단순한 개념을 대규모·고밀도 샌드박스로 확장함
- 등각 투영 그래픽과 정교한 프로그래밍이 게임을 끌어올렸음
- 판매가 아주 폭발적이지는 않았지만 영국과 유럽에서 좋은 성과를 냈고, MicroProse는 Editor 확장팩과 Transport Tycoon: Deluxe를 출시함
- 현재도 OpenTTD 같은 오픈소스 개선 프로젝트 덕분에 현대 기기에서 플레이됨
여행, 롤러코스터, 그리고 거의 전부 어셈블리로 만든 대작
- Transport Tycoon 후속작 작업 중 Sawyer는 동기가 떨어졌고, 계약을 직접 정리한 뒤 한동안 여행을 떠남
- 이 시기에 롤러코스터에 관심을 갖게 됨
- 롤러코스터 시뮬레이션은 트랙, 객차, 역이 있다는 점에서 기차 시뮬레이션과 크게 다르지 않았음
- 다음 게임은 작업명 White Knuckle인 롤러코스터 시뮬레이션으로 시작됨
- Sawyer는 롤러코스터 팬만 좋아하는 틈새 게임이 될 수 있다고 걱정했지만, 관심이 붙잡히면서 개발이 시작됨
- RollerCoaster Tycoon은 거의 전부 어셈블리로 개발됨
- Sawyer가 익숙한 방식으로 작업한 결과였음
- 하지만 당시 CPU는 더 빠르고 복잡해졌고, Pentium은 파이프라이닝과 슈퍼스칼라 실행으로 명령을 병렬·비순차적으로 처리할 수 있었음
- 사람이 직접 CPU를 최적으로 제어하기는 점점 어려워졌고, 현대 컴파일러는 더 효율적이 되어감
- 어셈블리는 더 어렵고 이식성이 낮으며 속도 우위도 잃어가던 상황이었음
- 대부분의 게임은 C++로 작성되고, 어셈블리는 짧은 인라인 코드 구간에만 쓰이던 흐름이었음
- RollerCoaster Tycoon은 어셈블리로 작성된 마지막 주요 상업 게임일 수 있음
RollerCoaster Tycoon의 성공과 후속작
- RollerCoaster Tycoon은 기술적 성취뿐 아니라 게임 자체의 완성도도 높았음
- 수십 종류의 롤러코스터를 만들 수 있었고, 공원 건설은 직관적이었음
- 코스터는 조각 단위로 비틀고 회전시키며 만들 수 있었고, 모든 요소는 길과 대기열로 연결됨
- 상점과 편의시설을 배치하면 작은 손님들이 돌아다니며 놀이공원을 이용함
- 등각 투영 그래픽은 매력적이었고, 전체 경험은 큰 좌절 없이 보람 있게 구성됨
- 시스템을 너무 자세히 따지지 않으면 복잡하면서도 진짜 샌드박스 창의성을 허용하는 게임이었음
- 롤러코스터 만들기는 대중적으로 재미있는 활동이었고, 그보다 잘 구현한 게임은 없었다는 평가를 받음
- 1999년 출시 후 차트에 올랐고 몇 달간 머무름
- 미국에서만 70만 장 이상 팔리며 1999년 PC 게임 판매 1위가 됨
- 2002년 7월까지 400만 장 이상 판매됐고, Sawyer는 약 3천만 달러의 로열티를 벌었음
- RollerCoaster Tycoon 2는 2002년에 출시됨
- 같은 엔진을 사용하고 그래픽도 일관돼 첫눈에는 전작과 구분하기 어려웠음
- 새 시나리오, 새 놀이기구와 명소, 더 유연한 건설 시스템이 추가됨
- 전반적으로 좋은 반응을 받았지만 그래픽이 낡아 보이고 3D로 넘어갈 때가 됐다는 불만도 있었음
- 판매는 전작만큼은 아니었지만 2002년 컴퓨터 게임 판매 10위에 오를 정도로 의미 있는 성과를 냄
- 등각 투영 그래픽은 인기를 잃고 있었고, 3D 그래픽으로 대체되어야 한다는 흐름이 분명해짐
- Sawyer는 이 도전에 관심이 없었고 RollerCoaster Tycoon 3에서는 컨설턴트 역할을 맡음
- David Braben의 Frontier Developments가 개발을 맡아 시리즈를 3D로 전환함
- 3D 전환으로 직접 만든 코스터를 1인칭 시점으로 탈 수 있게 됐고, 리뷰와 판매는 대체로 좋았음
- Atari 체제에서 시리즈는 원작과 같은 정점에는 다시 도달하지 못함
Locomotion 이후와 “마지막 동종 게임”의 의미
- Sawyer의 마지막 게임은 Transport Tycoon의 정신적 후속작인 Locomotion이었음
- RollerCoaster Tycoon과 비슷한 방식으로 표현된 게임이었음
- Transport Tycoon 이후 10년이 지난 시점이라 같은 등각 투영 표현은 낡아 보였고, 반응은 좋지 않았음
- Sawyer는 RollerCoaster Tycoon으로 이미 큰 성공과 경제적 여유를 얻었음
- 등각 투영 게임은 유행에서 밀려났고, 어셈블리 개발의 장점도 사라졌음
- Atari와의 로열티 분쟁까지 겹치며 추가 개발 의욕이 거의 없어짐
- 결국 Sawyer는 휴식을 선택함
- 게임 산업은 방구석 개발자 시대와 크게 달라졌음
- 1999년 PC 게임 판매 상위권의 SimCity 3000, Age of Empires 2, System Shock 2는 100명 규모 팀과 10명 이상의 프로그래머가 만든 게임들이었음
- RollerCoaster Tycoon은 본질적으로 3명이 만든 게임이었음
- Chris Sawyer: 설계와 프로그래밍
- Simon Foster: 그래픽
- Allister Brimble: 음악
- 그럼에도 RollerCoaster Tycoon은 1999년 PC 게임 판매 1위가 됐고, 상업 비디오 게임의 복잡도가 한 사람이 감당할 수 있는 수준을 넘어가기 전 마지막 사례로 자리함
- 이후 인터넷 보급과 Steam 같은 디지털 마켓플레이스 확산으로 독립 개발자가 퍼블리셔 없이 대중 시장에 도달할 수 있게 됨
- 대부분의 인디 개발자는 거의 돈을 벌지 못하고, 수백만 장 판매되는 돌파 히트작은 드묾
- 그래도 충분한 노력과 열정으로 1인 개발자가 성공적인 게임을 만들 가능성은 다시 생김
댓글과 토론
Hacker News 의견들
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RCT를 다시 해보고 싶다면 OpenRCT2를 추천함. 여러 삶의 질 개선과 macOS 지원이 있음
https://openrct2.org/- PC에서는 OpenRCT2가 훌륭하고, Roller Coaster Tycoon Classic도 고려할 만함. 원작 두 게임을 현대적인 터치 친화 조작으로 잘 리마스터했고, iOS/Android 버전도 태블릿에서 아주 잘 돌아감
https://atari.com/products/rollercoaster-tycoon-classic#play-now - Parkitect도 RCT2의 정신적 후속작에 가까움. 아이들에게 RCT류 게임을 소개하려면 조금 더 접근하기 쉬울 수 있음
- 프로젝트 FAQ에는 원본 RCT2가 필요하다고 되어 있는데, OpenTTD처럼 대체 에셋도 제공할 계획이 있는지 궁금했음
수정: 진행 중인 작업이 있음 https://github.com/OpenRCT2/OpenGraphics - 게임 파일을 따로 온라인에서 사지 않아도 되도록 그래픽 에셋을 만드는 작업이 있는지 궁금함
- PC에서는 OpenRCT2가 훌륭하고, Roller Coaster Tycoon Classic도 고려할 만함. 원작 두 게임을 현대적인 터치 친화 조작으로 잘 리마스터했고, iOS/Android 버전도 태블릿에서 아주 잘 돌아감
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처음 RCT를 했을 때 10살쯤이었고, 친구가 원본 CD를 복사해 줬음. 설치는 됐지만 복사 CD 방지 때문에 오류가 나서 실행이 안 됐는데, 절박해서 exe를 50번쯤 클릭했더니 갑자기 마법처럼 실행됐음
너무 기뻐서 춤을 췄고, 이후에도 그 방법으로 게임을 했지만 지금도 어떻게 복사 방지를 우회할 수 있었는지는 모르겠음- RCT1의 No-CD는 사실 레지스트리 키를 수정하면 쉬움. 기본 게임과 확장팩 둘을 정상 설치하고, CD의
ObjData와Data폴더를 설치 폴더로 복사해 합친 뒤, RegEdit에서HKEY_LOCAL_MACHINE\SOFTWARE\Fish Technology Group\Rollercoaster Tycoon Setup로 가서Path와SetupPath를 설치 폴더 경로로 바꾸면 됨
몇 달 전 HITACHI FLORA 270HX에서 직접 해봤음 - 정확히는 모르겠지만 멋진 현상임. 오래되고 자원이 부족한 시스템에서는 경쟁 상태 같은 것이 더 잘 생겼을 수도 있음
복사 방지 프로세스가 응답하지 않으면 사용자 경험을 위해 게임이 그냥 로드되게 했을 가능성도 있지만, 너무 후하게 보는 걸 수도 있음
- RCT1의 No-CD는 사실 레지스트리 키를 수정하면 쉬움. 기본 게임과 확장팩 둘을 정상 설치하고, CD의
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RollerCoaster Tycoon에 대한 noclip 다큐멘터리도 볼 만함: https://www.youtube.com/watch?v=ts4BD8AqD9g
특히 RCT2 이후에 무슨 일이 있었는지 더 자세히 다루고, OpenRCT2 커뮤니티 사람들의 관점도 나옴 -
Ahoy는 플랫폼에서 가장 뛰어난 제작자 중 하나임. Polybius에 관한 영상도 추천함
https://youtu.be/_7X6Yeydgyg -
프로그래머 Chris Sawyer가 이후 어떻게 지내는지 궁금해서 찾아봤음. Wikipedia에 따르면 그는 지역 초등학교 미디어팀에서 자원봉사를 하고, 롤러코스터 애호가로 전 세계를 여행하며 2024년 기준 “coaster count”가 770이라고 함
그가 롤러코스터를 살펴보는 영상도 있음 https://youtu.be/UU73g72NTHc- 인생 전체를 한 주제에 바치는 건 이상하고, 좀 유치하게 느껴짐
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마지막으로 어셈블리어로 개발된 게임이라고는 할 수 있지만, 본인도 인정하듯 성공한 마지막 침실 코더 게임은 아님
지금도 Manor Lords, Tiny Glade, Townscaper처럼 성공한 1인 개발 또는 소규모 팀 게임은 몇 개 있음. 다만 30~40년 전보다 확실히 적음 -
이게 “RollerCoaster Tycoon은 어셈블리어로 작성됐다”는 이야기를 백 번째 데운 것인지 궁금함
- 그 이야기도 나오지만, 영상의 핵심은 RollerCoaster Tycoon이 Chris Sawyer의 설계·프로그래밍, Simon Foster의 그래픽, Allister Brimble의 사운드·음악처럼 소수 인원이 만든 마지막 주요 소매 게임 중 하나였다는 데 있음
최소 100명 규모 팀이 만든 게임들과 경쟁하면서도 1999년 가장 많이 팔린 PC 게임이 됐고, 그래서 “동종의 마지막”이라고 부르는 것임 - 왜 이 사실에 그렇게 집착하는지 잘 모르겠음. PlayStation 이전 콘솔용 게임은 전부 해당 기기의 어셈블리어로 작성됐고, 당시에는 매우 일반적이었음
- 이 채널은 보통 그 정도보다 조금 더 깊이 들어가는 비디오게임 역사 채널임. 제작 품질도 좋고, 목소리도 편안하며, 게임의 과거를 훑는 여정이 YouTube의 같은 “장르” 영상들보다 훨씬 나은 경우가 많음
- 그 이야기도 나오지만, 영상의 핵심은 RollerCoaster Tycoon이 Chris Sawyer의 설계·프로그래밍, Simon Foster의 그래픽, Allister Brimble의 사운드·음악처럼 소수 인원이 만든 마지막 주요 소매 게임 중 하나였다는 데 있음
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관련 글:
OpenRCT2 – RollerCoaster Tycoon 2 in browser using emscripten
https://news.ycombinator.com/item?id=42318673 -
RCT의 재미있는 사실 하나는 거의 전부 x86 어셈블리어로 작성됐다는 것임. 화면 설정을 위한 DirectX 호출 몇 개와 Windows API 호출을 처리하는 작은 C++ 래퍼만 있었고, 실제 게임 엔진과 손님 로직 등은 순수 어셈블리어였음
Transport Tycoon Deluxe와 같은 기본 엔진을 썼음- 영상 9분 22초에서 다룸. 이 영상의 핵심 주제 중 하나임