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  • 1983년 출시된 Yamaha DX7은 디지털 신시사이저가 1980년대 대중음악의 표준 사운드가 될 수 있음을 보여줬고, ‘Electric Piano 1’ 프리셋은 1986년 앨범 발매작의 60% 이상에 등장했다는 이야기가 있음
  • 차별점은 아날로그 필터가 아니라 주파수 변조 기반 오퍼레이터 합성이었으며, 16음 폴리포니와 6개 오퍼레이터 조합으로 당시 낯선 전자음을 만들 수 있었음
  • 이론상 음색 범위는 넓었지만 2줄 디스플레이, 다기능 버튼, 예측하기 어려운 설정 변화 때문에 많은 사용자가 32개 내장 프리셋에 머무름
  • 영국 출시가는 1983년 £1300, 2024년 기준 약 £5000 수준이었지만 폴리포닉 아날로그 신시사이저보다 저렴했고, 오리지널 DX7은 15만 대 팔림
  • 마이크로프로세서와 메모리 가격이 내려가며 샘플링 기반 합성이 확산됐고, 오늘날에는 실제 DX7을 샘플링하거나 소프트웨어 에뮬레이터를 쓰는 편이 더 쉬움

1980년대 팝을 각인시킨 DX7 사운드

  • Yamaha DX7의 소리는 1980년대 대중음악을 규정할 만큼 널리 퍼짐
  • 원칙적으로 거의 무한한 음색을 만들 수 있었지만, 많은 음악가는 32개 내장 프리셋 이상을 거의 쓰지 않음
  • 그 결과 DX7 사운드는 몇 초만 들어도 알아볼 수 있을 만큼 뚜렷해짐
  • TV 쇼 Twin Peaks의 테마는 DX7 사운드를 떠올리기 쉬운 대표 사례임
  • 1980년대 중반의 성공한 앨범에서 DX7을 듣지 못하는 경우를 찾기 어려웠고, ‘Electric Piano 1’ 프리셋만으로도 1986년 앨범 발매작의 60% 이상에 등장했다는 이야기가 있음
  • 오리지널 Mark I DX7은 밴 뒤에 던져 넣을 수 있을 만큼 크고 단단한 장비였고, 멤브레인 키패드는 불편했지만 맥주가 쏟아져도 잘 버팀

아날로그 신시사이저와 달랐던 출발점

  • DX7 이전의 전자 키보드는 대부분 아날로그 방식으로 소리를 냄
    • 전자 오실레이터가 키에 맞는 음높이의 톤을 만들고, 필터와 진폭 조절 회로가 소리의 성질을 바꿈
    • 실제 악기의 리드, 현, 관, 울림통, 진폭 엔벌로프를 전자적으로 흉내 내려는 방식임
  • 1970년대와 1980년대 초반의 아날로그 신시사이저는 대부분 모노포닉이라 한 번에 한 음만 낼 수 있었음
    • 새 키를 누르면 이전 음이 끊김
    • 코드 연주가 어려워 대중음악에서는 주로 멜로디를 담당하는 리드 악기로 쓰임
  • Minimoog 같은 고급 아날로그 신시사이저는 표현 휠로 음높이를 구부리거나 필터 성질을 바꿀 수 있었고, 1970년대 프로그레시브 록의 대표적 사운드가 됨
  • 여러 음을 동시에 내는 폴리포닉 아날로그 신시사이저는 같은 전자 회로를 여러 번, 때로는 각 키마다 복제해야 해 매우 비쌌음

오퍼레이터 합성과 알고리듬

  • DX7은 1970년대 아날로그 신시사이저와 완전히 다른 방식으로 작동함
  • 모든 사운드 생성은 디지털이었고, 기존 아날로그 음 생성 방식을 디지털로 흉내 내는 접근도 아니었음
  • 개념적 기반은 주파수 변조였음
    • 하나의 사인파 톤 생성기가 다른 톤의 피치를 바꾸고, 그 톤이 다시 다른 톤을 바꾸는 식임
    • 낮은 주파수에서는 이런 변조가 일반적인 비브라토가 되지만, DX7에서는 서로 변조하는 톤들이 모두 가청 범위에 있어 전통적이지 않은 효과를 냄
  • DX7의 주파수 변조 구성요소는 오퍼레이터라고 불림
    • 16음 폴리포니 각각에 6개 오퍼레이터가 있어 총 96개가 들어감
    • 오퍼레이터 출력이 다른 오퍼레이터 입력으로 들어가는 여러 배치를 알고리듬이라고 부름
  • 알고리듬 31과 32는 모든 오퍼레이터가 출력에 직접 기여함
    • 여섯 오퍼레이터의 피치를 기본 음높이의 서로 다른 배수로 설정하면 드로바 오르간과 비슷한 소리를 만들 수 있음
    • 각 오퍼레이터에 다른 진폭 엔벌로프를 줄 수 있어 더 유연함
  • 알고리듬 16–18은 최종 출력을 하나의 오퍼레이터에서 가져오고, 나머지 다섯 오퍼레이터가 상호작용하며 그 피치를 변조함
  • 이런 구조 덕분에 DX7은 매끄러운 오르간풍 소리부터 당시 들어보지 못한 거칠고 울리는 전자음까지 만들 수 있었음

디지털 구현과 판매 성과

  • DX7의 음 생성은 실제로는 완전히 수학적 계산이었음
    • 맞춤형 마이크로컨트롤러가 디지털로 계산하고, 결과를 디지털-아날로그 변환기(DAC)로 보냄
    • 전체 샘플링 레이트는 약 60kHz로, 인간 청각 한계를 넘는 주파수까지 다룰 수 있었음
    • 고주파 성분의 비중이 DX7 특유의 ‘brilliant’ 사운드를 만든 요인일 수 있음
  • Yamaha의 오퍼레이터 기술은 이후 DX7 밖으로 확산됐고, 특히 PC 사운드 카드에 쓰임
    • 오퍼레이터가 사인파가 아니라 사각파에서 시작하면 흥미로운 소리를 만드는 데 더 적은 오퍼레이터가 필요하다는 점이 발견됨
    • Yamaha는 2오퍼레이터 OPL2와 4오퍼레이터 OPL3 사운드 칩을 판매함
    • OPL3는 매우 인기 있었던 SoundBlaster 16 사운드 카드의 일부였음
  • 1984년 Yamaha는 오퍼레이터 합성 모듈을 포함한 완전한 음악 작곡 워크스테이션 CX5M을 출시함
  • 오리지널 DX7은 15만 대 팔림
    • 키보드 악기로는 매우 큰 숫자였고, 인기 모델로 여겨진 Minimoog의 10배 규모였음
    • 영국에서는 1983년 £1300에 팔렸고, 이는 2024년 기준 약 £5000에 해당함
    • 비싸긴 했지만 폴리포닉 아날로그 신시사이저보다는 훨씬 저렴했음

사용성 한계와 빠른 쇠퇴

  • DX7은 큰 성공을 거뒀지만 몇 가지 이상한 한계도 남김
  • ‘brilliant’한 소리로 평가받았지만, 키보드 오른쪽 끝의 높은 음역에서는 그 밝음이 줄어들어 최고 옥타브가 다소 둔하게 들릴 수 있었음
    • 가능한 원인으로 DAC 설계가 거론되지만, Yamaha가 전체 설계에 들인 주의를 고려하면 처리 체인의 다른 한계를 극복하려고 DAC를 그렇게 조정했을 수 있음
    • DX7은 12비트 DAC만 사용함
    • 1983년에는 오디오 CD 포맷에 쓰인 16비트 DAC가 이미 있었으므로, 한계는 DAC 선택 자체보다 내부 계산에 있었을 가능성이 있음
    • 다만 정확한 원인은 확실하지 않음
  • 더 큰 문제는 프로그래밍 난이도였음
    • 사용자 인터페이스는 2줄 디스플레이뿐이었고, 모든 버튼은 최소 네 가지 기능을 가짐
    • 특정 소리를 얻기 위해 오퍼레이터를 어떻게 설정해야 하는지 파악하기가 거의 불가능했음
    • 아주 작은 설정 변화가 출력에 급격한 영향을 줄 수 있었음
    • 아날로그 신시사이저는 실제 악기 소리를 잘 만들지는 못했지만, 조작을 바꾸면 어떤 효과가 날지 어느 정도 예측할 수 있었음
  • 많은 사용자는 설정을 거의 무작위로 만져보고 괜찮은 구성을 저장하는 방식으로 DX7을 다룸
    • 음색 구성에 이름을 붙일 수 있었지만, 불편한 멤브레인 키패드로 이름을 입력하기는 힘들었음
    • 메모리 카트리지에 설정을 저장해 다른 사람의 DX7이나 녹음 스튜디오의 DX7에서도 자기 설정을 쓸 수 있었음
    • DX7 카트리지를 다른 키보드 연주자와 교환하는 일도 있었음
  • 이후 Yamaha는 DX7 라인업을 계속 확장함
    • Mark IID는 스플릿 키보드를 갖춰 키보드의 다른 구역에 서로 다른 소리를 배정할 수 있었음
    • Mark IID는 16비트 DAC를 사용함
    • 내부 계산 정밀도도 높아졌는지, Yamaha가 이전 모델의 DAC가 부족했다고 판단했는지는 확실하지 않음
    • 이후 모델은 Mark I의 멤브레인 키패드 대신 실제 기계식 컨트롤을 갖췄고, 플로피 디스크 드라이브가 있는 모델도 있었음
  • 그러나 이후 모델들은 Mark I의 성공에 근접하지 못했고, DX7 계열은 빠르게 쇠퇴함
  • 마이크로프로세서와 메모리 가격 하락이 DX7과 비슷한 악기들을 밀어냄
    • Yamaha의 FM 합성은 난해했지만 1980년대 초 디지털 기술로는 비교적 구현하기 쉬웠음
    • 기술이 더 발전하자 실제 악기를 샘플링하는 방식으로 소리를 합성할 수 있게 됨
    • 샘플링은 지루한 brute-force 방식이지만, 충분한 컴퓨팅 파워와 메모리가 있으면 상대적으로 단순함
  • 오늘날 디지털 음악 제작의 대부분은 샘플링 기반임
    • 현대 무대 키보드에서 DX7 사운드를 원하면 실제 DX7을 샘플링하는 편이 DX7의 계산을 재현하는 것보다 쉬움
    • 스튜디오 작업에서는 인기 오디오 워크스테이션용 DX7 소프트웨어 에뮬레이터를 사용할 수 있음
    • 에뮬레이터는 샘플만으로는 할 수 없는 새로운 DX7 스타일 사운드 생성도 가능하게 함

댓글과 토론

Hacker News 의견들
  • 돌이켜보면 DX7류가 음악 발전의 이상한 우회로였고 “오퍼레이터 합성은 논리적으로 말이 안 된다”는 식의 평가는 이상함. 마치 FM 합성이 사라진 것처럼 쓰고 있음
    DX7 자체는 결국 퇴역했고 M1 같은 신시사이저가 인기를 얻었지만, Yamaha는 이후에도 플래그십 FM 신시사이저를 여럿 냈고 FM 합성은 지금도 플러그인, DX7 에뮬레이션, Korg Opsix·Elektron Digitone 같은 전용 하드웨어, Montage/MODX의 FM-X나 Hydrasynth/Nord의 FM 엔진처럼 여러 방식으로 널리 쓰임. ReFace DX, Volca FM 같은 부티크 선택지도 있고, 빈티지 DX7도 중고 시장에서 꽤 비싼 편임

    • FM/PM 합성은 20분만 들여 이해하면 “논리적으로 말이 안 된다”는 얘기가 안 나옴
      사람들이 DX7을 포기한 진짜 이유는 제한적인 인터페이스였는데, 어쩌다 FM이 누명을 쓴 느낌임. 기능마다 노브가 하나씩 있는 감산 합성 신스는 직관적이지만, 버튼 세 개와 축약 텍스트 한 줄로 조작해야 하면 그것도 전혀 즐겁지 않음
    • FM 합성을 실험하고 싶다면 Korg Opsix를 강하게 추천함. DX7은 기존 소리를 바꾸거나 새 소리를 만드는 프로그래밍이 UI 때문에 매우 어려웠지만, Opsix는 오퍼레이터, 엔벌로프, LFO 같은 요소를 전용 노브와 슬라이더, 물리 노브로 조정 가능한 메뉴로 다룰 수 있음
      예전의 메뉴 탐색과 증감 버튼 누르기를 훨씬 보람 있고 상호작용적인 경험으로 바꿔 줌. 밴드에서 라이브로 Opsix를 쓰고, DX7의 전용 컨트롤러 형님 격인 오래된 Yamaha KX76을 컨트롤러로 쓰는데, 두 세계의 장점을 모두 얻는 셈임. 그 시절 키보드의 타건감은 훌륭함
    • FM 합성이 일반 연주자에게 이해하기 어렵더라도 왜 매력적이었는지를 놓치고 있음. 핵심은 음색
      피아노 건반을 더 빠르게 치거나, 현을 더 세게 뜯거나, 색소폰에 더 강하게 바람을 불어넣으면 소리가 단지 커지는 게 아니라 배음 구조와 음색이 함께 바뀜. 아날로그 합성은 이런 반응을 만들기 어려웠고, DX7은 FM 합성의 핵심 아이디어 안에 이 반응성을 품고 있었음
      DX7은 연주할 때 비로소 알 수 있는 악기였음. 모듈레이션 휠이나 조이스틱, 노브에 의존하지 않고, 건반을 어떻게 치느냐만으로 음색을 바꿀 수 있었고, 이 연주성이 FM을 설득력 있게 만들었음. Roland의 선형 산술 합성, 벡터 합성, M1의 멀티샘플링도 결국 이 영역을 뒤따라 탐구했지만 DX7 이후였음
      FM 합성의 독특함은 강약에 대한 음색 반응이 매우 비선형이라는 데 있음. 잘못 쓰면 예측 불가능하지만, 매개변수 공간의 좋은 지점을 찾으면 종이면서 현악 오케스트라 같고, 기타이면서 색소폰의 영혼을 가진 듯한 독자적인 소리를 얻을 수 있음
      DX7은 오퍼레이터의 벨로시티 민감도를 건반 위치에 따라 다르게 제어하는 매개변수를 제공해 낮은 음과 높은 음의 성격을 달리 만들 수 있었음. 글쓴이가 말한 “밝기가 줄어드는” 현상도 FM 사운드 디자인을 제대로 파악하지 못한 결과일 가능성이 큼. 이런 곡선을 프로그래밍하지 않으면 높은 음은 쉽게 날카롭게 들림
      DX7의 FM 합성은 함께 제공된 물리 키보드와 분리해 생각하기 어려움. 좋은 FM 프리셋을 만들려면 벨로시티 곡선을 포함한 키보드 반응에 맞춰 조율해야 하고, 그런 의미에서 디지털 신스였지만 매우 아날로그적인 악기였음
      DX7에 노브나 슬라이더가 거의 없었던 것도, 60개의 건반이 사실상 노브와 슬라이더 역할을 했기 때문임. 그래서 DX7의 ePiano가 새 음반의 60%에 들어갔던 것은 Rhodes를 단순히 흉내냈기 때문이 아니라, 연주자가 연주 중에 악기의 음색을 손가락으로 다룰 수 있게 해 줬기 때문임
      오늘날에도 Liven XFM, Korg Opsix, Arturia Minifreak, Reface DX처럼 새로운 FM 악기가 계속 나오는 이유는 샘플링만으로 실제 악기를 흉내내는 것이 쉽더라도 그것만으로는 충분하지 않기 때문임. 차별적인 새 소리를 만들려면 더 많은 것이 필요함
      DX7의 성공은 키보드라는 물리 패키지, 알고리즘, 그리고 둘의 조합에 맞춰 조정된 프리셋이 맞물린 결과라고 봄. 새 FM 악기도 이 요소를 잘 맞추고 내장 스피커와 프리셋을 아끼지 않으면 충분히 히트할 수 있음. FM의 특별함은 소리 데모만으로 전달되지 않고, 직접 쳐 봤을 때의 느낌에서 드러남
    • DX7을 기념하는 글 자체는 좋지만, FM 합성에 대해서는 꽤 정보가 부족한 평가임. 음악적 음색 생성에 쓰이는 근본적인 합성 방식은 세어 봐야 감산, 가산, 그래뉼러, 웨이브테이블, 주파수 변조 정도이고, 오늘날 대부분의 신시사이저도 이 기본 기법의 진화형이나 조합을 씀
      FM은 그런 기본 구성 요소 중 하나라 사라진 게 아니라 거의 모든 곳으로 퍼졌음. 2000년대 초 대부분의 휴대전화 벨소리 칩에도 들어갔음. 최근 AliExpress에서 산 3달러짜리 RF 도어벨 차임도 선택 가능한 소리들이 모두 특유의 FM 느낌을 냈는데, 지금도 복잡한 음색을 만들 때 샘플 파형보다 FM 합성이 더 싼 방식일 수 있다는 점이 흥미로웠음
      FM 합성이 Stanford의 난해한 학술 연구에서 세계 대중문화에 영향을 준 성공 제품으로 도약한 과정도 흥미로운데, 글은 그 부분을 거의 다루지 않았음. https://usa.yamaha.com/products/contents/music_production/sy...
    • DX7이 아주 비싸게 거래되지는 않음. 시장에 물량이 많아서 600달러 넘게 냈다면 비싸게 산 편이고, 400달러대도 쉽게 찾을 수 있음
  • 높은 옥타브에서 소리가 “둔해진다”는 얘기는 DAC 한계라기보다, 상단 음역에서 위상 변조 알고리즘의 에일리어싱이 심해지기 때문임
    변조로 출력에 높은 배음이 생기고, 이 배음이 나이퀴스트 주파수, 즉 샘플링 주파수의 절반보다 높아지면 다시 가청 대역으로 접혀 들어와 매우 디지털스럽고 불쾌한 잡음을 만듦
    DX 설계자들은 이를 피하려고 오퍼레이터에 키보드 스케일링을 넣었음. 건반을 높게 칠수록 적용되는 변조량을 줄여 에일리어스를 들리지 않을 만큼 낮추는 방식임. 다만 너무 강하게 적용하면 음색의 배음 복잡도가 눈에 띄게 줄어들고, 그래서 둔한 소리로 느껴짐

    • 키보드 스케일링이 전적으로 음악적 목적, 예컨대 뜯는 악기에서 음높이가 올라갈수록 음색이 달라지는 효과를 흉내내기 위한 것이라고 생각했음
      DX7의 주요 특허 중 하나는 피드백 경로에 평균 필터를 추가하는 내용을 다룸. 현재 샘플과 직전 샘플을 평균 내면 고주파 에일리어싱을 줄이는 데 도움이 되고, 메인 출력에는 16kHz 저역 통과 필터도 있음
      피드백 FM의 동작을 깊게 다룬 자료도 있음: https://ristoid.net/modular/fm_variants.html
    • Raspberry Pi 같은 더 현대적인 하드웨어 위에서 새 DX7 구현들이 많이 나온 것으로 알고 있음
      현대 하드웨어라면 알고리즘을 더 높은 처리 속도로 돌려 높은 음의 에일리어싱을 줄이고, 키보드 스케일링 필요성을 피해서 높은 음의 음색을 보존할 수 있지 않을까 싶음
  • DX7의 기술 세부가 궁금하다면 DX7과 Yamaha의 다른 FM 신시사이저를 리버스 엔지니어링한 작업을 정리해 뒀음: https://ajxs.me/blog/tag/DX7.html
    Ken Shirriff도 DX7 사운드 칩 분석을 훌륭하게 해냈음: https://www.righto.com/2021/11/reverse-engineering-yamaha-dx...
    MadFame의 DX7 다큐멘터리도 매우 좋음: https://www.youtube.com/watch?v=sXt_NXjc7oY
    Dexed 같은 꽤 현실적인 DX7 소프트웨어 에뮬레이션이 많고, 정확도 면에서 인정받을 만한 구현도 있음: https://github.com/chiaccona/VDX7

    • DX7 ASIC 설계는 정말 놀라움. 당시 기술 한계 안에서 동작시키려고 96단 시프트 레지스터, 사인파 생성을 위한 조회 테이블 등 떠올릴 수 있는 온갖 기법을 썼음
      조회 테이블도 영리해서 전체가 아니라 절반만 저장하고, 원래 값 대신 log2() 값을 저장해 오퍼레이터 계산에서 곱셈 대신 덧셈을 쓸 수 있게 했음
    • “비트 정확”이라는 말을 보자마자 Ctrl+F로 “rate”를 찾았고, “기본 49kHz 샘플레이트에서 리샘플링한다”는 문구를 보고 이 구현은 진지하다고 느꼈음
    • 괜찮은 SuperCollider 구현도 있음: https://github.com/everythingwillbetakenaway/DX7-Supercollid...
    • Dexed도 훌륭하고, Arturia에도 그만큼 정확한 구현이 있음: https://www.arturia.com/products/software-instruments/dx7-v/...
    • 오래된 레트로 키보드를 다루는 훌륭한 YouTube 채널도 관련해서 볼 만함: https://www.youtube.com/c/KeenOnKeys
  • 영화 음악가이자 Michael Jackson을 포함한 여러 아티스트의 신스 프로그래머였던 Anthony Marinelli가 최근 FM 합성과 발명가 John Chowning에 관한 다큐멘터리 시리즈를 만들었고, DX7은 같은 합성 방식을 썼지만 더 먼저 나온 Synclavier와 함께 여러 번 다뤄짐
    Chowning과 DX7: https://youtu.be/Mu8lHX-xuSg
    FM과 현대적 응용: https://youtu.be/Pl7BY4C9Cg4, https://youtu.be/Uoiqy5mkUKE
    Synclavier: https://youtu.be/G5T7NBLSY0c

    • Synclavier는 재합성 기능까지 더 나아갔음. 오디오를 입력하면 Synclavier가 그 짧은 소리를 FM 합성으로 재현하려고 시도하는 방식임
    • 이제 iPhone에서 Synclavier를 쓸 수 있는 미래가 왔음: https://www.synclavier.com/synclavier-go/
  • 직접 들어 보고 싶다면 Dexed를 설치하면 됨: https://asb2m10.github.io/dexed/
    그다음 https://hsjp.eu/downloads/Dexed/Dexed_cart_1.0.zip을 받아 풀고, Dexed에서 “Original Yamaha/DX7 ROM/ROM1A” 카트리지를 불러온 뒤 “E PIANO 1”으로 Whitney Houston을 연주해 보면 됨. “BASS 1”을 불러와 Danger Zone 인트로를 치면 음표 벨로시티가 어택에 어떤 영향을 주는지도 들을 수 있음

  • Yamaha 엔지니어들은 아주 적은 자원으로 많은 일을 해냈음. 원래 AdLib PC 카드에 쓰인 OPL2 기준으로 보면, 모든 소리는 사인파 한 주기의 1/4을 나타내는 10비트 정수 조회 테이블에서 나온 것으로 기억함
    비트 시프트와 덧셈·뺄셈을 거쳐 13비트 부동소수점 비슷한 데이터 스트림이 나오고, DAC가 이를 수많은 게임 사운드트랙과 효과음으로 바꿨음. FM 피드백 구조 외에도, 엔벌로프 단계가 갑작스럽고 거친 점이 사운드의 성격을 만들었음. 평균화나 정교한 보간 없이 빠른 정수 연산의 투박함이 그대로 드러남

    • OPL2에 대한 더 기술적인 정보와 디캡된 칩 사진이 있음: https://yehar.com/blog/?p=665
      Yamaha가 DX100의 OPP/YM2164 이후 만든 4오퍼레이터 FM 신스들은 로그-사인 테이블 길이 때문에 특유의 저충실도 소리를 냄. 4오퍼레이터 칩은 1/4 로그-사인파에 256개 샘플을 썼고, DX7은 1024개를 썼음. 사인 테이블 길이가 길어질수록 음색은 훨씬 부드러워짐
      관련 자료: https://www.righto.com/2021/11/reverse-engineering-yamaha-dx...
    • 30년 넘게 OPL3 같은 것들이 아날로그라고 생각했음. 그런 신스 동작이 숫자의 세계에서 일어나고 있었다는 걸 전혀 몰랐음
  • “이 악기들은 대체로 학술적 관심 대상이었고 무대에서 쓴 밴드는 생각나지 않는다”는 말은 크게 틀림. Prophet 5, Oberheim 4/8 voice, Roland Jupiter 8, MemoryMoog, 특히 Yamaha CS80은 모두 DX7 이전에 나왔고 무대와 스튜디오에서 널리 쓰였음
    다만 엄청나게 비싸서 일반인이 사기에는 너무 멀었음. 완전 폴리포닉 스트링 신시사이저도 있었지만, 각 음 아래에 아주 단순한 신시사이저를 둔 빈티지 오르간 기술에 가까웠음
    DX7이 등장했을 때 Roland와 Korg는 이미 디지털 제어 발진기와 나머지 아날로그 회로를 결합한 반아날로그 악기를 내놓고 있었음. DX7이 돋보인 것은 키보드가 벨로시티에 반응했고, 무려 16음 폴리포니를 제공했다는 점임. 서스테인 페달을 밟고 화려한 재즈 코드로 ePiano를 연주해도 손가락에 반응하고 음이 너무 노골적으로 끊기지 않았음
    순수 아날로그 폴리신스의 최대치는 8음이었고, 저렴한 모델은 4~6음 정도였음. 서스테인을 곁들인 복잡한 재즈 코드는 어렵다는 뜻임. DX7 소리는 더 얇고 어쿠스틱하게 들리며 믹스에서 잘 뚫고 나왔음. 큰 아날로그 폴리신스는 더 풍성했지만, 스트링·브라스 패드, 특수 효과, 리드 정도에 잘 맞아 범용성은 낮았음
    Yamaha는 이후 현, 리드, 관, 공명체를 더 정밀하게 모델링하는 물리 모델링으로 합성을 한 단계 끌어올리려 했고, 흥미롭지만 매우 비싼 악기를 몇 개 냈다가 포기했음. 실제 소리를 흉내내는 데는 샘플링이 더 낫고, 물리 모델링의 합성음도 FM보다 훨씬 흥미롭다고 하긴 어려웠음
    지금은 처리 능력이 충분해 예전에는 불가능하던 합성 기법들이 실용화될 수 있으니 또 다른 혁명이 올 때가 됐지만, 문화적으로 실험에 대한 관심은 크지 않아 보임. 전자음은 모듈러까지 포함해도 몇몇 작은 틈새에 머물고, 그 밖을 탐험하려는 압력은 약함

    • “요즘 거의 모든 디지털 음악 제작은 샘플링에 기반한다”는 글의 마지막 주장도 맞지 않음. 감산 합성과 FM 합성은 여전히 매우 널리 쓰임
    • 일부 악기는 분주 발진기를 써서 완전 폴리포니를 제공했음
      DX7의 진짜 새로움은 벨로시티와 16음 폴리포니뿐 아니라, 일반적인 아날로그 감산 합성으로는 불가능한 소리를 낼 수 있었다는 데 있음. 실제로는 위상 변조에 가까운 FM 덕분에 패치의 어택이 릴리스와 완전히 다른 파형처럼 움직일 수 있었고, 오퍼레이터 상호작용으로 시간에 따라 음색이 크게 바뀌었음. 어떤 아날로그 신스도 만들 수 없던 사실감이 바로 새로움이었음
      https://www.youtube.com/watch?v=1ApmgnKkqaI
    • “밴드들이 폴리신스를 공연에 쓰지 않았다”는 식의 폄하는 틀렸음. 실제로 썼고, 다만 경제적으로 가능했던 시기가 대략 5년 정도였음
      Talking Heads의 Stop Making Sense에는 Sequential Prophet 5가 곳곳에 나오고, Van Halen은 Oberheim을 쓴 것으로 유명함. 80년대 전반 신스가 들어간 음반이면 거의 그런 악기들이 쓰였음
    • 물리 모델링은 요즘 다시 힘을 얻고 있음. Osmose는 물리 모델링 사운드 엔진과 폴리포닉 애프터터치뿐 아니라 건반을 옆으로 흔들어 각 음의 피치를 따로 바꿀 수 있는 키보드를 결합한 좋은 예임
      직접 갖고 있는데, 실제로 존재하는 악기일 수도 있고 아닐 수도 있는 표현력 있는 어쿠스틱 악기를 연주하는 듯한 소리를 쉽게 낼 수 있음. 들어 본 어떤 FM과도 전혀 다르고, 샘플보다 표현력이 큼. 프로 음악가들도 많이 극찬했으니 실험이 완전히 죽었다고 보기는 어려움
      Osmose만 있는 것도 아님. 인기 있는 피아노 플러그인 Pianoteq은 순수 물리 모델링이고 훌륭하게 들림. 워크스테이션 키보드 일부도 물리 모델링을 씀
      https://www.expressivee.com/2-osmose
      https://www.soundonsound.com/reviews/modartt-pianoteq-8
    • 내 밴드 nadir bliss에서도 하나 썼음. Sean이 그걸 정말 좋아했고 아마 지금도 매일 치고 있을 것임
      2014~2020년쯤 인터넷 인디 아티스트들, 이른바 bedroom pop 세계에서 인기 있는 질감이었음. 우리는 시끄럽고 혼란스러운 포스트펑크에 가까웠지만 몇 곡은 bedroom pop 느낌도 있었음: https://nadirbliss.bandcamp.com/album/sharp-distance-2
  • “실제 악기를 샘플링할 수 있게 되자 수학으로 비슷한 소리를 만드는 방식은 곧 구식이 됐다”는 말은 어느 정도 맞지만, 내가 DX7을 집에 두고 다니게 만든 다음 물건은 Ensoniq EPS-16+ 였음
    https://www.vintagesynth.com/ensoniq/eps-16

    • Ensoniq에 관해서는, 이들이 음악 산업에 끼친 큰 영향을 다룬 좋은 글이 있음: https://reverb.com/news/history-of-ensoniq-samplers-mirage-e...
    • Ensoniq 창업자 중 한 명인 Bob Yannes는 Commodore 64에 들어간 전설적인 SID 칩을 만든 사람이기도 함
    • 공정하게 말하면, 실제 물리 악기를 시뮬레이션하는 데는 물리 모델링이 대체로 훨씬 가까이 감. FM은 배음의 변동성이 덜해서 이 용도에서는 열세라고 봄
    • Pianoteq은 아마 최고의 피아노 모델러에 가깝지만, 그 특유의 소리가 있음. 진짜에 가까워졌지만 동시에 아직 멀기도 함
  • 글은 PC 사운드 카드를 언급하지만, 이 계열의 신시사이저 칩은 1985~1995년쯤 비디오게임 전반에서도 꽤 흔했음
    Master System, Genesis, Neo Geo, Capcom CPS1/CPS2, Sega System 16, Midway Y-Unit/T-Unit, Namco System 1/2에 쓰였고, Data East, Konami, Taito의 수많은 개별 보드까지 세기 어려울 정도임

  • 게임 Wilderplace의 효과음과 음악을 만들 때 WebDX7로 거의 모든 소리를 만들었음. DX7에는 순수 노이즈나 필터가 없어서 비 소리용으로 조형한 화이트 노이즈 일부만 제외했고, 모든 시퀀싱과 합성은 게임 안에서 실시간으로 일어남
    DX7은 점토를 다루는 것처럼 작업하기 미친 듯이 재미있었음. DX7 패치는 서로 겹쳐질 때 맑으면서도 따뜻한 느낌이 있고, 샘플 기반 악기처럼 탁하게 쌓이지 않음. 대신 디지털스러운 찌꺼기가 누적되는 어려움이 있지만, 그것도 거칠고 유기적인 아름다움의 일부라고 봄
    그래도 스테레오, GPU 기반, 높은 동적 범위, 완전히 구성 가능한 오퍼레이터 그래프를 가진 FM 신시사이저를 한번 경험해 보고 싶음