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  • 일본의 16비트 PC 시장에는 NEC PC-98, Fujitsu FM Towns, Sharp X68000 같은 독자 플랫폼이 있었지만, Windows 확산 이후 표준 PC 흐름에 합류함
  • PC-98과 FM Towns는 IBM PC와 같은 CPU 계열을 써서 Windows 이식이 가능했고, Windows API가 하드웨어 차이를 상당 부분 가려줌
  • 개발자가 표준 Windows 기능을 쓰면 같은 소프트웨어가 일본어 Windows 기반 IBM PC와 PC-98에서 동작해, 독자 하드웨어의 차별성이 약해짐
  • X68000은 Motorola 68000 계열 CPU와 자체 OS 때문에 일반 Windows 소프트웨어로 이어지는 전환 경로를 만들기 어려웠음
  • FM Towns와 X68000의 게임 강점도 1994년 이후 32비트 콘솔이 2D와 3D 성능을 앞세우면서 줄어들었고, 제조사들은 표준 Windows PC 제조사로 전환함

일본 독자 PC 플랫폼의 구도

  • 과거 PC 시장에는 서로 호환되지 않는 컴퓨터 플랫폼이 많았음
  • 북미는 비교적 이른 시점에 IBM PC와 Mac 중심으로 정리됐지만, 유럽은 1990년대까지 여러 컴퓨터가 쓰였고 일본에는 해외에서 거의 보이지 않던 독자 컴퓨터들이 있었음
  • 16비트 컴퓨터 시대의 주요 일본 플랫폼은 NEC PC-98, Fujitsu FM Towns, Sharp X68000
    • PC-98은 이 셋 중 압도적으로 큰 플랫폼이었음
    • FM Towns와 X68000은 더 틈새적인 시장에 가까웠음

PC-98: DOS 플랫폼에서 Windows 플랫폼으로

  • DOS는 2024년에 떠올리는 운영체제보다 훨씬 얇은 층이었고, 복잡한 DOS 소프트웨어는 하드웨어나 특정 하드웨어용 드라이버와 직접 상호작용했음
  • 서구에서 말하는 “DOS”는 주로 IBM 호환 PC의 DOS를 뜻하지만, PC-98과 FM Towns도 DOS 기반 운영체제를 갖고 있었음
    • 두 플랫폼의 하드웨어는 IBM 호환 PC와 전혀 달랐음
    • DOS 기반 PC-98 소프트웨어는 PC-98에서만 동작했음
  • Windows는 DOS와 달리 하드웨어 추상화 계층을 포함해, Windows API로 작성된 소프트웨어가 특정 하드웨어에 묶일 필요를 줄였음
  • NEC와 Microsoft는 PC-98용 Windows 이식에 협력함
    • PC-98과 IBM PC는 나머지 하드웨어는 달랐지만 같은 CPU를 사용해 이식이 기술적으로 가능했음
    • PC-98용 첫 Windows는 1992년에 나왔음
    • Windows가 크게 확산된 시점은 1990년대 중반 Windows 95 이후였음
  • 일본어 Windows가 돌아가는 IBM PC와 Windows가 돌아가는 PC-98에서 같은 Windows 소프트웨어를 실행할 수 있게 됨
    • 개발자가 표준 Windows 기능을 쓰고 하드웨어에 직접 접근하지 않으면 별도 작업 없이 호환성이 생겼음
  • NEC는 같은 시기 IBM 호환 PC도 만들기 시작했고, 한동안 PC-98과 IBM PC를 함께 판매한 것으로 보임
  • Windows 소프트웨어가 하드웨어 차이를 덜 신경 쓰게 되면서 “PC-98”과 “PC”의 구분은 흐려졌음
    • DOS 기반 PC-98 소프트웨어가 필요하지 않다면 PC-98을 살 이유가 줄었음
    • 새 Windows 소프트웨어만 원한다면 NEC가 판매하는 더 싼 IBM PC를 선택할 수 있었음
  • PC-98은 갑자기 사라졌다기보다, 다른 시스템들이 향하던 표준 Windows PC 흐름에 합쳐짐

FM Towns: 비슷한 전환과 단종

  • FM Towns도 PC-98과 비슷한 전환을 겪음
  • 자체 GUI 기반 OS인 Towns OS가 있었지만, Windows 3과 특히 Windows 95에 비해 상대적으로 원시적이었음
  • FM Towns도 IBM PC와 PC-98과 같은 CPU를 사용했기 때문에 Microsoft가 Fujitsu와 함께 소프트웨어를 이식할 수 있었음
  • Windows 소프트웨어를 실행하는 또 하나의 플랫폼이 되자 FM Towns의 독자성과 중요성은 크게 줄어듦
    • 오래된 FM Towns 전용 소프트웨어를 실행할 필요가 없다면, FM Towns 대신 다른 IBM PC를 피할 이유가 약했음
  • Fujitsu도 NEC처럼 표준 Windows PC 제조로 전환했고, 몇 년 뒤 FM Towns를 단종함

X68000: CPU 차이로 막힌 전환 경로

  • X68000은 PC-98, FM Towns와 달리 다른 CPU와 자체 OS를 사용했음
  • X68000은 Motorola 68000 계열 프로세서를 사용함
    • 이 CPU는 1980년대와 1990년대에 널리 쓰였음
    • Mac은 1990년대 중반까지 같은 CPU를 사용했음
    • Amiga, 다수의 가정용 콘솔, 아케이드 보드에도 쓰였음
  • 다른 플랫폼들이 Windows와 합쳐질 방법을 찾던 시점에 X68000은 큰 제약을 만남
    • 같은 CPU를 쓰지 않아 Windows를 이식하고 일반 Windows 소프트웨어를 실행하게 만들 수 없었음
    • Sharp는 이 전환에서 배제됨
  • Sharp도 1990년대에 Windows PC 제조로 전환했지만, 기존 X68000 사용자를 자연스럽게 옮길 방법은 없었음

Windows가 강해진 이유: 멀티태스킹과 소프트웨어 호환성

  • 서구에서는 Microsoft Office가 Windows의 킬러 앱으로 자주 거론되지만, 일본에서는 일본어 특화 워드프로세서가 오랫동안 큰 시장을 차지해 Microsoft Office가 주요 플레이어가 아니었음
  • Windows 승리의 핵심 요인으로 멀티태스킹을 볼 수 있음
  • DOS 시대에는 한 번에 하나의 프로그램만 실행했음
    • 다른 프로그램으로 바꾸려면 작업을 저장하고 종료한 뒤 완전히 다른 전체 화면 앱을 열어야 했음
  • Mac 같은 경쟁 플랫폼은 GUI 기반 멀티태스킹을 수년 전부터 제공했지만, Windows와 특히 Windows 3가 이를 더 넓은 시장으로 가져옴
  • 여러 프로그램을 동시에 쓰는 환경에서는 서로 호환되는 소프트웨어의 폭이 더 중요해짐
  • 멀티태스킹은 시장이 더 적은 수의 컴퓨터 플랫폼으로 통합되는 흐름을 밀어줌
  • Windows, 특히 Windows 95는 소프트웨어 기반이 매우 커서 다른 플랫폼이 경쟁하기 어려웠음
  • NEC와 Fujitsu 입장에서는 독자 OS와 플랫폼 전용 소프트웨어가 만든 잠금 효과를 잃더라도, Windows를 사용자에게 제공하는 편이 더 타당했음

게임 시장 변화와 8비트 플랫폼의 위치

  • 16비트 시대에 FM Towns와 X68000은 컴퓨터 게임 틈새 시장에서 강했음
    • 강력한 2D 게임 하드웨어를 갖췄음
    • 정교한 액션 게임이 많았음
    • 오리지널 게임과 아케이드 이식작은 16비트 콘솔과 비교해도 좋은 평가를 받을 만했음
    • 두 플랫폼은 실제 게이머용 플랫폼이라는 평판을 얻었음
  • 1994년에는 32비트 콘솔이 등장하면서 상황이 바뀜
    • 32비트 콘솔은 FM Towns와 X68000만큼 2D 게임을 잘 처리할 수 있었음
    • 동시에 이 컴퓨터들이 감당할 수 없는 수준의 3D도 제공했음
    • Fujitsu와 Sharp는 이에 맞설 새 하드웨어를 내놓지 못했음
  • PC 게임 틈새 시장은 이미 몇 년 동안 줄어들며 콘솔 쪽으로 이동하고 있었고, 32비트 콘솔의 등장은 남은 시장의 상당 부분을 사라지게 함
  • Sony의 PlayStation 마케팅도 변화를 키웠을 가능성이 있음
    • 가정용 컴퓨터 사용자는 16비트 콘솔 사용자보다 나이가 많은 편이었음
    • Sony는 PS1을 같은 고연령층에게 마케팅했음
    • 컴퓨터 게이머가 새 콘솔로 옮겨가기 쉬워졌을 가능성이 있음

8비트 플랫폼과 최종 결과

  • 일본에는 다양한 8비트 컴퓨터 플랫폼이 있었고, MSX처럼 서구에도 잘 알려진 플랫폼도 있었음
  • 유럽에서는 8비트 마이크로컴퓨터가 1990년대까지 버텼고, 많은 사용자가 8비트에서 바로 Windows PC로 업그레이드했음
  • 일본에서는 Windows 시대가 오기 전에 이미 토착 16비트 컴퓨터 플랫폼이 8비트 컴퓨터를 대체했음
    • Sharp와 NEC는 8비트 컴퓨터 시대에도 주요 업체였음
    • 일부 16비트 컴퓨터는 같은 제조사의 후속 흐름에 가까웠음
  • MSX는 16비트 진화형이나 16비트 후속 플랫폼을 만들지 못했고, Windows 95가 나올 무렵 많은 사용자가 이미 다른 플랫폼으로 이동했음
  • 16비트 일본 컴퓨터 제조사들은 실제로 사라진 것이 아니라, 서로 바꿔 쓸 수 있는 표준 Windows PC를 만드는 회사로 전환함
  • Microsoft는 다른 지역에서처럼 일본 PC 시장도 장악했지만, NEC·Fujitsu·Sharp 같은 회사들은 Commodore나 Atari보다 더 잘 살아남음

댓글과 토론

Hacker News 의견들
  • https://j-core.org/
    SuperH 프로세서는 1990년대 후반 Hitachi가 개발한 일본 설계로, 2세대 하이브리드 RISC라 컴파일러가 좋은 코드를 만들기 쉬웠고, 32비트 레지스터/주소 공간에 고정 길이 16비트 명령어를 써서 예전 CISC 설계의 코드 밀도도 상당히 되찾았음
    Hitachi는 SuperH를 4세대까지 만들었고, SH2는 Sega Saturn에, SH4는 Sega Dreamcast에 들어갔으며 일본 자동차 산업 같은 미국 외 소비자 시장에서도 널리 쓰였음
    하지만 1997년 아시아 금융위기 뒤 Hitachi가 긴축에 들어가 Mitsubishi와 함께 마이크로프로세서 부문을 Renesas로 분사했고, SuperH를 설계한 엔지니어들은 새 회사로 넘어가지 않았음
    Renesas의 후속 개발은 고객 관심을 충분히 얻지 못해 양산까지 가지 못했고, 결국 Renesas는 자체 설계로 옮겨가며 SuperH의 중요도는 줄어들었지만 특허가 만료되면서 다시 주목받게 됨

    • 역사적으로 흥미로운 점은 H8 프로세서가 원래 Lego Mindstorms RCX를 구동한 마이크로컨트롤러라는 것임
      고등학교 때 BrickOS로 움직이는 로봇을 만들면서 이 칩의 어셈블리어를 조금 작성했음: https://en.m.wikipedia.org/wiki/BrickOS
    • 예전에 SuperH 3 기반 HP Jornada에서 Linux와 NetBSD를 돌렸음
      특별히 빠르진 않았지만 당시의 여러 ARM/MIPS 기기와 비교해도 전력 효율은 압도적이었다고 기억함
      주머니에 들어가는 노트북을 들고 다니는 게 그 시절엔 정말 재미있었고, 물론 헐렁한 바지가 필요했음
    • SuperH를 설계한 Hitachi 엔지니어들이 Renesas로 넘어가지 않았다는 얘기를 들으니, Renesas 제품과 데이터시트가 왜 그렇게 별로인지 설명되는 느낌임
    • 엄밀히는 SH-1과 SH-2가 동시에 출시됐기 때문에 4세대가 아니라 3세대라고 봐야 함
      SH-1은 32비트 곱셈 같은 일부 명령이 빠진 축소형 기본 모델이고, SH-2는 모든 기능이 들어간 모델이었음
      Sega Saturn은 메인 CPU로 SH-2 두 개, CD-ROM 컨트롤러로 SH-1 하나, 사운드 서브시스템으로 68EC000과 DSP까지 갖고 있었으니 CPU가 너무 많았음
    • SH2 펌웨어를 많이 역공학했는데, 처음엔 마음에 안 들었지만 나중엔 우아하다고 느꼈음
  • Microsoft나 Apple이 아니었던 서구 PC 플랫폼들도 결국 비슷한 길을 갔다고 봄
    Commodore, Atari, Acorn, Sinclair, Dragon과 그 밖의 수많은 플랫폼은 컴퓨터 성능이 올라가고 개발 비용이 커지면서 작은 시장만 가진 아키텍처와 운영체제를 유지하기 어려워졌음
    지속적인 세계적 성공을 하거나 사라지는 것뿐이었고, 일본 중심 아키텍처에도 특유의 어려움은 있었겠지만 영국 중심 플랫폼들이 겪은 것보다 훨씬 심했다고 보긴 어려움
    그래픽 휴대폰에서도 같은 일이 반복됐고, 폴더폰 시대엔 운영체제와 앱 라이브러리가 난립했지만 결국 Apple과 Android만 남고 Windows Phone도 탈락함
    기사에서 32비트 콘솔이 FM Towns와 X68000만큼 2D를 잘하면서 3D는 훨씬 앞섰다는 대목은 Commodore Amiga가 겪은 일과 비슷함
    본질적으로 Doom이 Amiga를 죽였고, Amiga용 Doom 비슷한 게임들이 분투했지만 1993년의 강화된 DOS 머신에서 Id가 보여준 수준에는 도달하지 못했음

    • Commodore, Atari, Acorn, Sinclair, Dragon만이 아니라 프랑스도 잊으면 안 됨
      Oric, Matra, Thomson, 그리고 Minitel이 있었지만 지금은 일본처럼 거의 보이지 않고, 결국 PC는 Windows나 Unix 계열, 아니면 Mac만 남았음
  • 중요한 뉘앙스를 조금 놓친 분석으로 보임
    일본 PC는 초기에 문자 체계의 복잡성 때문에 달라질 수밖에 없었음
    서구 시장에서는 중요한 문자를 7~8비트와 낮은 해상도로 처리할 수 있었고, 몇 가지 알파벳은 글꼴과 문자표를 바꿔 지원하면 됐지만, CJK권에서는 전체 입출력 시스템이 훨씬 더 강력해야 했음
    더 큰 ROM, 더 큰 프레임버퍼, 고해상도 디스플레이, 더 복잡한 키보드 입력 체계가 필요했고, 한동안 모든 것이 더 어렵고 비쌌음
    한자 지원 ROM은 서구 사용자가 사운드 카드나 VGA 카드를 사는 것과 비슷한 흔한 추가 장치였지만, 목적은 오늘날 가치로 1200달러짜리 컴퓨터에서 글을 쓰기 위한 것이었음
    제한된 메모리 때문에 색상, 해상도, 주사율 사이에서 타협하는 다양한 표시 모드도 생겼고, 일본 시스템은 복잡한 문자 집합 때문에 적은 색상과 높은 해상도에 집중한 반면 서구는 같은 메모리에서 낮은 해상도와 더 많은 색상에 집중했음
    1982년 첫 PC-98인 9801은 128KB RAM과 특수 표시 하드웨어를 갖춘 640x400 디스플레이로 출시됐지만, 동시대 IBM PC는 16KB RAM과 CGA 그래픽으로 640x200 1비트 또는 주로 320x200 4색을 썼음
    이런 형성기의 차이 때문에 비슷한 기본 아키텍처라도 메모리 맵 같은 내부 구조가 달라졌고, 일반 PC가 문자 표시 요구를 감당할 수 있게 된 1990년대 중반에는 이미 연간 수백만 대가 팔리며 단가를 크게 낮추고 있었음
    일본 시장은 더 작고 심하게 쪼개져 있었으며, 하드웨어는 더 비싼데 업무용 소프트웨어는 대체로 비슷해서 여러 플랫폼에 이식하는 비용을 감당하기 어려웠고, 결국 더 비싼 하드웨어에 더 작은 소프트웨어 라이브러리만 남으면서 시장의 힘이 나머지를 정리함
    FM Towns도 타일과 스프라이트로 아케이드풍 그래픽을 내는 특수 그래픽 하드웨어가 있어 더 달랐던 것으로 기억함
    그래픽: https://www.pc98.org/
    메모리 맵: https://radioc.web.fc2.com/column/pc98bas/pc98memmap_en.htm
    https://wiki.osdev.org/Memory_Map_(x86)

    • 훌륭한 요약이고, 개인 기억을 조금 보태면 1983년부터 일본에 살았고 1986년부터 일본어-영어 프리랜서 번역가로 일했음
      고객에게 깔끔한 영어 문서를 만들고 싶어서 수동 타자기를 몇 달 쓰다가 대출을 받아 도트 매트릭스 프린터가 딸린 Macintosh를 샀고, 기억이 맞다면 60만 엔이었음
      당시 Mac은 일본어를 처리하지 못해서 고객에게 보내는 메모 같은 일본어 문장은 손으로 썼고, 나중에 깔끔한 일본어 문서를 위해 일본어 전용 워드프로세서를 따로 샀음
      1992년쯤 모뎀을 사서 지역 외국인 운영 BBS에 접속했고 몇 년 뒤 인터넷을 쓰기 시작했는데, 온라인에서 처음 사귄 친구들 다수가 일본어-영어 번역가였고 활발히 참여한 토론 그룹도 일본어와 번역 관련이었음
      온라인 토론에서 일본어 문자 표시는 오랫동안 문제였고, 참가자들이 자기 컴퓨터에서 일본어를 입력할 수 있게 된 뒤에도 운영체제와 문자 인코딩이 제각각이라 메시지의 일본어 부분이 자주 깨졌음
      특정 일본어 표현을 논의할 때는 로마자로 적고, 때로는 어떤 한자를 쓰는지 설명해야 했음
      1998년 번역가 메일링 리스트 글에는 "robustness"를 두고 깨진 일본어 문자열이 오갔고, taikou의 한자를 설명하느라 부수와 읽기를 풀어 써야 하는 식이었음
      그래서 긴 텍스트를 논의하거나 영어와 일본어를 함께 쓰는 토론은 현실적으로 어려웠고, 2000년 전후로 인코딩 문제가 점차 해결되어 온라인 토론에서 일본어를 자유롭게 쓸 수 있게 된 것이 큰 안도였음
      그 메일링 리스트의 사람들 중 일부와는 아직 연락하고 있고, 위에 나온 Ruth와 그 남편의 결혼 55주년 파티에도 지난달 요코하마에서 참석했음
    • 이 글을 보니 서구가 실용적인 컴퓨터를 개발할 수 있었던 시기가 얼마나 운이 좋았는지 새삼 느끼게 됨
      현실과 상호작용하는 방식의 복잡성에 따라 외계 문명이 현대 컴퓨팅을 개발하는 일이 얼마나 어려울지도 상상하게 됨
      영어는 초기 컴퓨팅 장치를 만들기에는 놀랄 만큼 실용적이고 단순한 편이고, 훨씬 낯선 소통 개념을 가진 문명이라면 원시 컴퓨팅 시대에 실용적인 입력 장치와 디스플레이를 만드는 데 크게 고전했을 수 있음
    • 분석이 맞다고 봄
      1980년대 중반 일본 PC가 여럿 나왔는데, 모두 자기만의 폐쇄 생태계를 만들어 추가 장치를 팔려는 듯했음
      반면 Microsoft가 MS-DOS를 판매/라이선스하면서도 호환 소프트웨어를 계속 팔 수 있게 해준 덕분에 떠오르는 PC 표준 주변에는 대량생산 부품이 넘쳐났음
      작은 장애물은 IBM BIOS였고, IBM은 복제 업체들을 법적으로 강하게 압박했지만 곧 몇 회사가 클린룸 방식의 독자 BIOS를 만들면서 골드러시가 시작됨
      IBM은 이미 주도권을 잃었지만 기업과 정부에 충분히 팔아 좋은 사업은 유지했고, OS/2와 MCA(Micro Channel Architecture) 버스로 폐쇄 생태계를 시도했지만 미국 PC 제조사들이 뛰어들어 수백만 장의 플러그인 카드가 만들어진 뒤 구매자는 거의 없었음
      몇 년 뒤 한 폐품 처리업자가 수만 장의 Zenith MCA 보드에서 금을 회수하던 것도 기억남
      일본은 결국 노트북에 집중해 한동안 잘 나갔지만 결국 희미해졌고, IBM도 ThinkPad를 만들다가 Lenovo에 팔았음
      미국 업체로는 Dell, Apple, HP가 남았지만 실제 미국 제조가 얼마나 되는지는 모르겠음: https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_laptop_brands_and_manu...
    • FM Towns의 특수 그래픽 하드웨어 얘기는 처음엔 X68000과 혼동한 것 아닌가 생각했음
      X68000은 Capcom CPS-1 같은 아케이드 하드웨어와 가까워 당시 거의 완벽한 이식이 가능했지만, 흔한 믿음과 달리 완전히 동일하진 않았음
      Capcom은 Street Fighter II 이식판용으로 X68000용 Genesis/SNES 컨트롤러 변환기도 팔았음
      다만 FM Towns도 After Burner, Operation Wolf, Super Street Fighter II 같은 Sega, Taito, Capcom 중심의 아케이드 이식작을 꽤 갖고 있음
      상용 게임 목록만 보면 FM Towns는 X68000의 “집에서 아케이드” 경험과, 정적 그래픽에 유리해 RPG와 비주얼 노벨, 특히 에로게에 강했던 PC-98 사이쯤으로 보임
    • 더 큰 상업용 컴퓨터 영역에서도 일본은 늘 어느 정도 독자 노선을 좋아했음
      몇몇 회사를 제외하면 예를 들어 Itanium을 적극 지지한 쪽도 일본이었음
      당시 애널리스트로 일했는데 일본은 항상 꽤 예외적인 시장이었고, 유럽도 어느 정도 그랬지만 덜했음
  • Toshiba 노트북을 기억하는지 궁금함
    가격대에 비해 만듦새가 최고 수준이고 내구성도 좋았는데, 2012~2014년쯤부터 시장에서 사라지기 시작했음

    • 내 경우에는 MacBook Air가 그 자리를 가져갔음
      1999년과 2002년에 Toshiba Satellite, 2005년과 2008년에 HP 비즈니스 노트북을 썼고, 이후 MacBook Air를 써보니 덮개를 닫아도 백팩 안에서 켜진 채 과열될까 걱정하지 않아도 돼서 Windows로 돌아가지 않았음
      가볍고 배터리도 가장 오래갔음
      Windows를 쓰는 기업들은 당일/익일 현장 지원이 탄탄한 HP, Dell, Lenovo 비즈니스 라인을 주로 썼을 테니 기업용 Windows 시장은 그쪽으로 갔고, 개인 노트북 시장의 상당수는 MacBook Air로 갔을 것임
      HP/Dell/Lenovo가 아닌 회사들에는 작고 마진 낮은 시장만 남았고, 일부 수요는 스마트폰과 태블릿으로도 옮겨감
      SSD가 보급된 뒤에는 기술 발전 속도가 느려져 새 노트북이 오래된 노트북보다 훨씬 낫지 않게 됐고, 5년 이상 계속 쓰기도 쉬워졌음
      이 글도 2015년형 Air에서 입력했음
    • 다른 틈새에서는 Panasonic이 Toughbook으로 탄탄한 위치를 잡았음
    • Dynabook으로 리브랜딩한 걸로 알고 있음
    • 아직도 Panasonic Let's Note 시리즈를 좋아함
      여전히 일본에서 만들고 내구성이 아주 좋음
    • Sony Vaio 노트북 라인도 꽤 좋은 제품으로 기억함
      하지만 결국 다 사라진 것처럼 보임
  • 미국과 Microsoft가 늘 그렇듯 모든 걸 망친 측면도 있지 않을까 싶음
    1989년 4월 미국무역대표부는 BTRON이 일본에서만 동작해 무역 장벽이 된다는 예비 보고서를 내고, 일본 정부에 학교 표준으로 삼지 말라고 요구했음
    TRON은 쌀, 반도체, 통신 장비와 함께 Super-301 대상 목록에 올랐고, 5월 USTR 조사팀이 TRON Association을 방문한 뒤 목록에서 빠졌음
    6월 일본 정부는 미국의 개입에 유감을 표하면서도 학교 표준으로 삼지 않겠다는 요구를 받아들였고, 그 결과 BTRON 프로젝트는 끝남
    Callon은 프로젝트가 이미 여러 어려움에 부딪혔기 때문에 미국의 개입이 정부가 체면을 살리며 취소할 수 있게 해줬다고 봄
    The Wall Street Journal 보도에 따르면 1989년 미국 관리들은 TRON이 컴퓨터 분야의 미국 지배력을 약화할 수 있다고 우려했지만, 결국 TRON 기술 기반 PC 소프트웨어와 칩은 세계 표준으로서 Windows와 Intel 프로세서의 상대가 되지 못했음
    1980년대 Microsoft는 TRON 문제로 워싱턴에 로비한 적이 최소 한 번 있었지만 이후 물러났고, Ken Sakamura 본인은 Microsoft가 1989년 Super-301 등재의 동인은 아니었다고 믿었음
    2004년 도쿄도지사 Shintaro Ishihara는 칼럼에서 Carla Anderson Hills가 Ryutaro Hashimoto를 위협했기 때문에 TRON이 탈락했다고 쓰기도 했음
    https://en.wikipedia.org/wiki/TRON_Project

    • 미국의 개입이 없었더라도 일본은 결국 흔들리고 희미해졌을 것임
      일본 기업은 비용을 합리적으로 낮추기 위해 품질을 타협하지 못한다는 게 이제는 농담처럼 됐음
      세계가 일본 제품의 80~90% 품질을 1/4~1/8 가격에 만들 수 있는 환경에서 누가 일본 제품을 사겠는가
      이 일이 일본 전자 산업과 가전 산업 전반에 벌어졌음
      일본에는 기술적으로는 아직 국내 컴퓨터 산업이 있고 대체로 Hitachi와 Panasonic이 지키고 있지만, 전부 중국 제조이고 해외에 거의 팔지 않기 때문에 서구 사람들은 잘 모를 것임
      일본이 소프트웨어에 약하다는 얘기까지는 굳이 깊게 들어가지 않겠음
    • BTRON 시연으로 보이는 영상: https://www.youtube.com/watch?v=yYfoCe6q28A
    • 개인적인 이론으로는 Microsoft가 인류를 최소 20년은 뒤로 밀었다고 봄
      물론 사람마다 다르게 볼 수 있음
  • 최근 일본 여행에서 FM Towns나 더 희귀한 FM Towns Marty를 찾으려고 특이한 게임 매장을 전부 돌아봤음
    점원들이 나를 머리 셋 달린 원숭이 보듯 했음

    • 나도 찾아봤는데 Mandarake에는 인기 콘솔만 있었고, Akihabara의 Super Potato와 Osaka의 Retro TV Game Revival에는 MSX는 있었지만 FM Towns는 없었음
      점원이 내 휴대폰의 Google Translate 문의를 읽고 “いいえ” 한 단어로 답했음
      누군가의 다락에서 찾으려면 현지 지식이 필요할 듯하고, Lupin III 독점 게임은 결국 MAME으로 해야 할지도 모름
    • 좀 외곽의 Hard-off에서 그런 종류의 오래된 PC를 본 적이 있음
      정확한 위치는 기억나지 않지만 Osaka 근교였을 수도 있음
      Tokyo에서 접근하기 쉬운 곳으로는 Akihabara의 BEEP에서 이런 컴퓨터를 구경할 수 있음
      사진을 보니 Kanazawa의 Hard Off에서 FM Towns Marty를 봤고 가격은 ¥49500이었음
      Hachioji의 Hard Off에서는 실제 FM Towns를 봤고, 모니터와 본체를 합치면 ¥77000 이상이었음
      Hachioji의 큰 Eco Town은 오래된 PC 공급처로 꽤 좋았고, PC-98과 박스가 있는 X68000도 있었음
    • 빈티지 물건을 찾을 가능성은 Yahoo! Auctions가 더 높고, 일본에 살지 않는다면 Buyee.jp 같은 배송 대행 서비스를 쓰는 편이 나을 것임
      빈티지 키보드 수집가로서 내 성배는 PC88/PC98용 컬럼형 인체공학 키보드나 B-TRON 키보드임
    • 어디에 하나 있는지 알고 있음
      Akihabara의 BEEP에서 몇 게임을 해봤는데 확실히 훌륭했음
  • 일부 일본 PC 플랫폼은 호주에서도 팔렸음
    Hitachi Peach는 Apple II를 떠올리게 하는 특이한 6809 머신이었고, 고등학교 친구 아버지가 실제 PC보다 싸서 하나 샀음
    주말마다 그걸로 코딩했지만 매뉴얼 외에는 정보를 찾기 매우 어려웠고, Microsoft Basic과 독자 운영체제가 있었던 것으로 기억함
    매뉴얼 일부는 여전히 일본어였고, 당시엔 모든 것이 아주 이국적으로 느껴졌음

  • 1990년대 후반 Taiwan에서 일할 때 MSDOS용 PE2 편집기가 엄청나게 인기였던 기억이 있음
    여러 문자 시퀀스에 매핑되는 매크로를 쉽게 정의할 수 있었고, 간체자 문자표를 가진 BIOS와 조합하면 중국어 텍스트를 그리 어렵지 않게 만들 수 있었음
    지금도 내 vimrc에는 그때의 PE2 매크로 일부가 남아 있음

  • OS/2 역사에 관한 YouTube 영상에서, 1990년대 Microsoft가 강압적 전술을 제지당하기 전에는 정장 입은 깡패 같은 사람들을 일본 PC 제조사에 보내 사용자가 Windows 대신 OS/2가 설치된 PC를 살 선택지를 제공하는 것만으로도 꾸짖었다는 얘기를 봤음
    이런 관행이 일본 PC 산업의 혁신과 성장을 억눌렀을 가능성이 있지 않을까
    일본에는 PC-8800/PC-98, FM Towns 같은 시리즈에서 일본 특유의 PC 해석이 있었음:
    https://en.wikipedia.org/wiki/PC-8800_series
    https://en.wikipedia.org/wiki/PC-98
    https://en.wikipedia.org/wiki/FM_Towns
    Windows 95가 모든 것을 덮어버리지 않았다면 더 무엇을 했을지 누가 알겠는가
    Commodore Amiga의 부당한 몰락처럼, 실력보다 정치의 실패에 가까워 보임

    • 그 문장만 맥락 없이 보면 Microsoft 일본 지사가 야쿠자와 연계된 것처럼 들리게 함
      그리고 PC-98과 FM Towns에도 Windows 버전은 있었고, Fujitsu가 DOS/V를 받아들이면서 FM Towns의 독특함은 점차 줄어들었음
  • 저자가 연도를 좀 넣어줬다면 훨씬 이해하기 쉬웠을 것임