8P by neo 31일전 | favorite | 댓글 3개
  • 코로나19 사태가 기억 속으로 사라지고 게임 산업이 근 25년 만에 가장 큰 위축을 겪었음에도 불구하고, Roblox는 계속해서 성장하고 있음. 그 결과 사람들이 인지하는 Roblox의 규모와 실제 전례 없는 규모 사이에는 큰 격차가 존재함
  • 하루 평균 8천만 명 이상이 Roblox에 로그인함. 역사적으로 볼 때 Roblox에 10분마다 로그인하는 사람 수가 Second Life의 전성기 때 한 달 동안 로그인한 사용자 수보다 많음
  • Roblox의 월간 사용자 수는 현재 3억 8천만 명으로, PC 게임 선두주자인 Steam의 2배, Sony PlayStation의 3배, Nintendo Switch의 연간 고유 사용자 수의 3배, 지난 10년간 Xbox 콘솔을 구매한 사용자 수의 5배에 달함. 플랫폼 간 중복을 고려하면 Roblox의 월간 사용자 수가 AAA 게임 생태계 전체를 합친 것보다 많을 가능성이 있음
  • 가장 유사한 경쟁자인 Minecraft와 Fortnite에 비해 Roblox는 각각 5배, 2.25배 많은 월간 플레이어를 보유하고 있음. 게이머가 아닌 사람들에게 Roblox는 Spotify의 월간 사용자 수의 3분의 2, Snap의 절반 정도이며, 2015년 4분기 인스타그램 및 2009년 3분기 페이스북 수준으로 인기 있음
  • 매달 사용자들은 Roblox를 이용하는 데 약 60억 시간을 보내며, 이는 Twitch나 YouTube에서 Roblox 콘텐츠를 시청하는 시간을 제외한 수치임. 추정으로 Disney+ 계정 평균 시청 시간이 월 20시간 이하라고 하는데, 이는 Roblox 총 사용 시간의 절반에 불과함
  • Roblox의 성장은 매우 선형적이며 탄력적임. 현재 규모에서도 성장이 계속되어 월간 활성 사용자 수 5억 명, 일간 활성 사용자 수 1억 명을 넘어설 것으로 보임. Zoom, Shopify, Peloton 등 다른 팬데믹 수혜주들과 달리 Roblox는 팬데믹 이후 성장이 둔화되지 않고 오히려 가속화됨
  • Roblox의 성장 구성도 건강함. 팬데믹 이전 16~19% 수준이던 일간 활성 사용자 비율이 현재 22%로 증가했고, 1인당 플레이 시간도 증가함. 13세 이상 플레이어 비중이 40%에서 58%로 증가했고, 미국/캐나다 플레이어는 250% 늘었지만 APAC과 ROW 사용자가 각각 650%, 750% 급증하면서 전체에서 차지하는 비중은 오히려 35%에서 22%로 감소함
  • Roblox는 고소득 시장에서 개발도상국 시장으로 플레이어 기반을 다각화했지만, 월간/일간 활성 사용자당 매출은 팬데믹 이전 수준을 상회함. 1시간당 지출도 팬데믹 절정기를 제외하면 Roblox 역사상 가장 높은 수준임. 즉, Roblox는 계속해서 매력, 사용량, 수익화를 키워가고 있음
  • Roblox의 연간 지출액은 38억 달러를 넘어섰고 연말까지 40억 달러를 돌파할 전망이며, 그 중 4분의 1은 개발자에게 돌아감. 2022년 Roblox 사용자들은 하루에 17만 개의 가상 의류/액세서리 아이템과 1만 5천 개의 가상 세계를 만들어냈고, 1억 번 이상 플레이된 사용자 제작 월드가 100개가 넘음
  • 따라서 Roblox가 "작동"하고 있다는 점은 의심의 여지가 없지만, 동시에 Roblox는 매우 적자임. 최근 4분기 동안 32억 달러 매출에 12억 달러 영업 손실을 기록했는데, 이는 팬데믹 이전 4분기 대비 매출은 6.2배 증가한 반면 손실은 18배나 커진 것임. Roblox 규모의 플랫폼형 기술 기업으로서는 전형적인 행보가 아님

성장은 하지만, 수익이 없다

  • Roblox는 명백히 비용 문제를 안고 있음. 지난 12개월 동안 수익 100달러당 평균 138달러의 비용이 발생함
  • 이 비용의 상당 부분은 Roblox가 통제할 수 없는 것들임. 우선 수익의 평균 23%가 앱스토어/플랫폼 수수료로 사용되고, 26%는 Roblox 사용자 제작 콘텐츠(UGC) 개발자들에게 지급됨. 이론적으로는 개발자 지급액을 줄일 수 있지만, 그럴 경우 브랜드와 개발자 투자에 타격을 줄 것임. 오히려 Roblox는 개발자들이 플랫폼에 더 투자할 수 있도록 수익 배분을 늘리고 싶어함
  • 인프라, 신뢰 및 안전에 수익의 28%가 사용됨. 앱스토어 수수료 및 개발자 수익 배분과 달리 이 비용은 한계비용이 아님. Roblox 운영에는 시간당 고정 비용이 있는데, 이는 사용자 지출이 늘어도 증가하지 않음. 따라서 매출 대비 비율로는 감소할 수 있지만 쉽지는 않을 것임. 지출을 늘리는 가장 확실한 방법은 플레이 시간을 늘리는 것인데, 이는 추가적인 서비스 비용을 야기함
  • 더 많은 플레이어, 특히 돈을 쓸 의향과 능력이 있는 장년층 플레이어를 유치하고, 1인당 플레이 시간과 지출을 늘리기 위해 Roblox는 생성형 AI와 같이 운영 비용이 더 드는 경험에 투자하고 있음. 실시간 플레이어 소통, 자산 및 월드 제작, AI 에이전트와 NPC 운영 등에 생성형 AI를 활용하는데 주력하고 있는데, 이는 만들고 운영하는 데 비용이 많이 듦. 괴롭힘, 성범죄 등에 대응하기 위해 AI 도구와 인력 중재자 투입도 늘리고 있음
  • Roblox 6대 비용 범주 중 3개만으로도 매출의 77%가 소진됨. 나머지 3개 범주의 비용도 비슷한 수준이지만 개선의 여지가 더 크고 Roblox가 더 통제할 수 있음. 일반관리비(13%)와 판매마케팅비(5%)는 몇 년 전에 비해 소폭 감소했고 앞으로도 계속 줄어들 전망임. 그러나 이 범주를 각각 3분의 1씩 줄인다 해도 손익분기점을 맞추는 데 필요한 38%의 6%밖에 해당하지 않음
  • 가장 크고 흥미로운 범주는 R&D임. 플랫폼으로서 R&D는 Roblox의 현재 규모의 토대일 뿐 아니라 모든 미래 성장에 필수적임. 이에 따라 회사는 현재 수익의 상당 부분을 미래 수익 증대를 위해 재투자하고 있음. Roblox의 도구와 역량 개선은 개발자 유치와 더 나은 경험 제작에 도움이 되고, 이는 더 많은 사용자 유치, 장년층 사용자 유지, 더 많은 사용자 지출을 촉진함. 이 모든 것이 Roblox의 수익을 늘려 더 많은 R&D 자금을 마련하고 개발자들에게 더 많은 돈을 제공함
  • 동시에 Roblox의 R&D 투자 규모는 엄청남. R&D에 연율 기준 15억 달러, 수익의 44%를 사용하고 있음. 비교해보면 2024년 소니 플레이스테이션의 R&D 지출 예상액은 22억 달러, 2024년 Unity Technologies의 R&D 지출액은 11억 달러에 불과함. 향후 R&D 비용이 매출과 함께 계속 증가하기는 어려울 것으로 보임. 대부분의 대형 기술 기업은 R&D 비중이 6~12% 수준에서 안정화됨. Roblox의 R&D 비중이 10%까지 떨어진다 해도 여전히 적자일 것임

이익은 적지만 현금은 풍부?

  • Roblox는 수익성이 없지만 상황에 대한 중요한 단서가 있음. 지난 12개월 동안 회계상 이익보다 훨씬 중요한 지표인 영업 현금 흐름은 6억 5천만 달러로 매출의 약 20%였음. Roblox는 최소 24분기 동안 현금 흐름 양호한 상태를 유지해왔음
  • 이런 불일치의 원인 중 하나는 Roblox의 수익 인식 방식임. 사용자가 플랫폼 가상 화폐인 Robux를 30달러어치 구매하면 Roblox는 예약 매출(bookings)로 30달러를 인식함. 이 중 평균 3달러는 "소모품"에 사용되므로 Roblox는 그 3달러를 즉시 수익으로 인식함. 나머지 27달러는 아바타 같은 "내구재"에 사용되는데, 아바타는 시간이 지나도 사용되므로 Roblox는 이 수익을 사용자의 평균 수명인 현재 27개월에 걸쳐 인식함. 즉 27달러 중 1달러씩 향후 27개월 동안 배분되므로 1개월차에는 총 4달러(3+1달러)가 인식되고 26달러는 이연됨
  • Roblox의 회계 관행은 대체로 보수적인 것으로 여겨짐. 실제로 사용자는 새로 구매한 Robux를 평균 3일 내에 모두 사용함. 사용자들은 Roblox의 수익 인식 정책이 시사하는 것처럼 2년 넘게 Robux 잔액을 아바타, 의상 등에 쓰지 않음. Roblox는 Robux나 가상 상품 환불을 허용하지 않으므로 사용자에 대한 채무를 보유하지 않음. 가상 상품 사용이 대부분 앞쪽에 집중되는 경향이 있음. 따라서 정액법 배분은 200% 혹은 300% 정률법에 비해 부적절할 수 있음. 게다가 Roblox는 고객 수명이 늘어나면 수익 인식 기간이 늘어나 손익계산서상 불리해짐
  • Roblox의 회계 방법론은 일부 비용(앱스토어 수수료, 개발자 지급액)도 이연되어 지연된 수익 인식의 영향을 일부 상쇄함. 그러나 모든 운영비와 인건비는 즉시 발생하므로 Roblox의 수익 인식 정책의 순효과는 사용자 지출 총액이 증가하는 한 회계상 이익을 줄이는 것임. 분기당 Roblox의 예약 매출은 인식 매출을 평균 23% 정도 초과함. 이는 달러당 138%의 비용을 상쇄하기에 충분하지 않지만, 예약 매출 대비로는 비용이 114%로 줄어듦
  • 그렇다면 Roblox는 어떻게 그렇게 많은 현금을 창출할까? 지난 12개월 동안 Roblox가 직원들에게 지급한 총 보상액은 18억 달러였음. 그러나 이 보상의 53%는 현금이 아닌 주식 형태였음. 따라서 Roblox는 매출의 약 31%에 해당하는 금액만큼 영업 현금 흐름을 "보호"할 수 있음
  • 주식 기준 보상 비용을 무시하는 것은 오해의 소지가 있음. 특히 기업이 성숙해짐에 따라 총 보상을 주식에서 현금으로 전환하는 경향이 있는데, 이는 기업이 꾸준히 수익을 내야 하는 시기에 이익을 감소시킴. 주식 기준 보상이 10% 정도로 정상화된다면 매출의 21%가 추가로 현금 비용으로 소진될 것임. 이는 Roblox의 비용을 예약 매출의 114%에서 135%로 증가시킬 것이며, 이는 Roblox의 GAAP 방식에 의한 138%에 근접함

Roblox가 어떻게 수익성을 높일 수 있을까?

  • Roblox의 손익계산서를 자세히 살펴보면 긍정적인 면(Roblox가 많은 영업 현금 흐름을 창출하고, R&D는 결국 수익의 1/4 이하로 감소할 것임)과 부정적인 면(비용의 30%가 주식으로 지급되고, 수익의 최소 절반은 지급되어야 함) 모두 보임
  • Roblox가 "위대한" 비즈니스가 되려면 어떻게 해야 할까?
  • 미국과 캐나다에서는 Roblox의 일일 활성 사용자당 평균 청구액(ABPDAU)이 분기당 $37로, 유럽의 4배 이상, 아시아 태평양 시장의 6배 이상, 기타 시장(Rest of Word)의 거의 9배에 달함
  • UCAN의 순 ABPDAU(즉, 앱 스토어 수수료 23%, 개발자 수익 분배 26% 차감 후)는 여전히 다른 곳의 총 ABPDAU의 배수임
  • 전 세계적으로 ABPDAU는 $13이며, Roblox는 이 지출에서 약 35%를 손해 보고 있어 비용은 약 $18임. UCAN에서는 Roblox가 이 비용 기준의 두 배 이상을 지불함
  • UCAN 사용자에 대한 50% 이상의 순이익률은 Roblox가 개발자와 소비자에게 "작동"할 뿐만 아니라 비즈니스로서도 작동한다는 점에서 중요함(적어도 플레이어의 25%에 대해서는)
  • Roblox는 소셜 플랫폼으로서 독특함
  • 앱 스토어 수수료
    • Roblox가 iOS나 Android와 같은 다른 플랫폼에 자사 기기에서 생성된 모든 수익의 30%를 지불해야 하는 것은 근본적이지만 우연한 문제는 아님
    • iOS나 Android 개발자로서 Roblox가 생성한 수익의 70%만 순이익으로 가져간다면, 자사 개발자에게 순수익의 최대 70%만 제공할 수 있음(iOS와 Android가 개발자에게 제공하는 수익 분배와 일치함)
    • 그러나 Roblox는 자체 비용을 지불하고, 이익을 창출하며, 자체 사업에 재투자하기 위해 이러한 수익 중 일부를 유지해야 함
    • 정부들은 전 세계적으로 이제 Apple의 iOS 플랫폼과 Google의 Android가 앱 유통 및 수익 창출 모델을 최소한 부분적으로라도 개방하도록 강제하고 있음
    • 중기적으로 25%에서 20%로 감소하는 것이 기회의 순효과일 수 있으며, 장기적으로는 10%에 가까운 것도 가능함
  • ABPDAU 증가
    • 수익성이 높은 사용자의 수익성을 직접적으로 높이고 수익성이 없는 사용자의 직접적 손실을 줄이는 것을 의미함
    • 이는 R&D, G&A 및 S&M의 대부분 고정 비용을 줄이는 더 많은 수익을 의미함
    • 매월 평균적으로 사용자의 6% 미만, DAU의 17% 미만이 로벅스를 구매함
    • Roblox가 사용자당 청구액을 늘릴 수 있는 가장 명확한 방법은 사용자 기반의 연령을 더 높이는 것임
  • 광고
    • Roblox에 광고는 몇 가지 목표를 해결해 줌
    • 첫째, 모든 사용자를 수익 창출 사용자로 만들면서 고지출 고객의 수익을 증가시킴
    • 둘째, 한계 소비가 한계 비용(주로 인프라 및 신뢰와 안전 비용)뿐만 아니라 한계 수익을 지속적으로 발생시킴
    • 셋째, Apple App Store나 Google Play 모두 광고 수익의 일부를 수집하지 않음. 따라서 모든 광고는 수익 대비 앱 스토어 수수료를 필연적으로 감소시킴
    • 광고주들은 수년 동안 자체 브랜드 세계를 제작하여 Roblox에 투자해 왔음
      • Roblox의 모든 월드와 마찬가지로 Roblox는 그들의 제작에 대해 요금을 부과하지 않음(물론 일부 브랜드는 에이전시에 제작 비용을 지불함)
      • 대신 Roblox는 그 월드가 영감을 줄 수 있는 참여와 구매를 통해 "보상"을 받음(이를 위해 Roblox는 개발자 로열티 지급을 통해 광고주에게 지불할 수도 있음)
      • 동시에 Roblox는 이러한 월드 제작자와 Roblox 월드 제작 및 운영이 주요 사업인 사람들로부터 광고 수익을 창출할 수 있는 방법이 있었음
      • 구체적으로 Roblox는 런처/애플리케이션 내에서 배너 광고와 스폰서 검색 결과를 판매했음
      • 그러나 이러한 광고는 가상 월드나 아이템 홍보로 제한되었음(예: 스타벅스는 스타벅스 월드나 가상 스타벅스 앞치마는 홍보할 수 있지만 실제 스타벅스 음료나 쿠폰 등은 홍보할 수 없음)
      • 이러한 제한은 사용자에게는 "좋지만" 광고 수익에 상당한 제약이 있었음
    • 새로운 광고 단위와 기술
      • 2022년 말부터 Roblox는 급성장하는 광고 사업을 지원하기 위해 새로운 광고 단위와 기술에 우선순위를 두기 시작함
      • 예를 들어 2024년 Roblox는 다른 광고 단위와 달리 무엇이든(예: 예정된 음악, 실제 운동화 등) 광고할 수 있고 광고주가 프로그래밍 방식으로 입찰하고 광고판 광고를 지원하기로 선택한 모든 월드에 제공될 수 있는 월드 내 광고판을 출시함
      • 이러한 종류의 광고는 수년 동안 "비공식적으로" 존재해 왔음(개발자는 광고판을 만들고 광고 슬롯을 직접 판매하거나 더 일반적으로는 외부 광고 네트워크에 연결하여 광고 단위를 채움)
      • 그러나 2023년 Roblox는 개발자들이 타사 서버에 광고 단위를 요청하는 것을 차단하기 시작함
      • 개발자는 여전히 자신의 월드 내에서 맞춤 광고를 판매할 수 있지만 프로그래밍 방식 삽입, 동적 가격 책정 및/또는 타겟팅은 모두 Roblox의 광고 네트워크 사용을 필요로 함
    • 몰입형 광고
      • "몰입형 광고"는 사용자가 한 Roblox 경험에서 다른 경험으로 직접 이동할 수 있는 포털임
      • 예를 들어 펩시나 나이키는 인기 있는 스포츠 테마 월드(골든 스테이트 워리어스 월드, FIFA 월드 등) 내에서 "포털"을 (프로그래밍 방식으로) 구매하여 디지털 광고판을 내걸기보다는 이 월드의 사용자를 직접 획득하기 쉽게 만들 수 있음
      • 이 형식도 원래 독립 Roblox 개발자들이 다른 월드 개발자들과 자체적으로 거래하면서 "해킹"한 것이었지만, Roblox는 이후 이를 자사 플랫폼에 기본적으로 내장하고 개발자들이 자사 시스템을 사용하도록 요구함
      • 개발자는 여전히 맞춤 거래를 통해 Roblox를 우회하려고 할 수 있지만, Roblox의 플랫폼만이 포털에 진입한 사용자 수, 목적지에 머문 시간, 참여한 활동 등을 추적하는 고급 분석을 제공하며, 광고주는 Roblox를 통해서만 몰입형 광고를 프로그래밍 방식으로 구매할 수 있음
    • 무료 아이템 후원
      • 마지막 새로운 광고 단위는 광고주가 사용자가 무료로 청구할 수 있는 아이템을 후원할 수 있게 해줌
      • 예를 들어 나이키는 Roblox를 통해 주어진 주말에 개발자 월드 A를 방문하는 모든 사용자에게 무료 가상 에어 조던 운동화 한 켤레를 제공하는 거래를 할 수 있음
      • 이것도 나이키와 개발자 A 사이의 직접 거래를 통해 달성될 수 있지만, Roblox 자체 플랫폼은 프로그래밍 방식 배치, 더 나은 분석, 더 많은 파트너링 월드, 관련 도구 등을 제공함
    • 광고 사업의 잠재력
      • Roblox의 광고 사업이 얼마나 커질지는 분명하지 않음
      • 2023년 11월 Baszucki CEO는 "광고가 우리 사업의 핵심이 될 것이라고 말한 적이 없다"고 말했지만, "잠재적인 몰입형 광고 경험의 규모는 현재 예측할 수 없다. 그것은 몰입형이고, 그곳에서 많은 시간이 소요되며, 친구와 함께 갈 때 기억이 정말 깊다"고 주장함
      • Baszucki는 또한 "언젠가 Roblox에서 우리가 Nike World에 갈 때, 우리는 가상 나이키 신발을 신어보는 것에 그치지 않을 것이다. 우리는 그 브랜드와 깊은 연결고리가 있었기 때문에 그곳에서 실제 버전도 구매할 수 있을 것"이라고 언급함
      • 실제 연계와 관계없이 3억 5천만 명 이상의 젊고 접근하기 어려운 플레이어들을 보유한 Roblox는 대부분의 사업이 사용자 구독에 기반을 두고 있더라도 의미 있는 수익을 창출할 잠재력이 있음

Master Builder(man)

  • 앱 스토어 수수료 감소, ARPU 증가, 더 큰 광고 플랫폼은 Roblox의 선형적 기회임
  • 월간 사용자 3억 8천만 명, 월간 사용량 60억 시간에 육박하는 Roblox는 이미 전 세계에서 가장 큰 미디어 자산 중 하나임(가장 많이 플레이되는 비디오 게임일 뿐만 아니라)
  • Roblox의 규모에 도달하는 제품은 매우 드물며, 계속 성장하는 경우는 더더욱 드묾
  • 이러한 현재 규모에서 완전히 "새로운" 기회가 생기기 시작함
  • 예를 들어 2023년 Roblox는 Roblox 월드를 활발히 사용하지 않는 연결된 플레이어 간에 메시징과 음성 통화를 포함한 "기본" 통신 기능과 휴대폰이나 태블릿의 전면 카메라를 사용하여 실시간 모션 캡처를 구현하는 아바타 간 "화상 통화"를 가능하게 하는 새로운 기능을 출시함
  • 이 기능은 Roblox를 Snap과 WhatsApp과 같은 소셜 네트워크 및 플랫폼과 더 직접적인 경쟁 관계에 놓이게 함(각각 8억 명과 28억 명의 사용자를 보유하고 있지만 젊은 Z세대와 특히 알파 세대에는 부족함)
  • 또한 이러한 기능은 몰입형 사회화보다 "더 크고" 운영 비용이 저렴하며 광고를 게재하기 쉬움
  • Roblox 창업자/CEO인 David Baszucki는 인스턴트 메시징이 회사가 곧 정복할 수 있는 많은 2D 사용 사례 중 하나라고 생각하는 것 같음
  • 2023년 Roblox Developer Conference에서 그는 17세 이상 인증 사용자를 위한 데이트 제품, 기업 채용 통합, 교육 프로그램 등을 예고함

저도 물렸읍니다…

로블록스와 스냅챗... 이 두개를 보며, 꼭 어른들이 보기에 팬시한 제품만 애들한테 인기가 있는건 아니구나... 라고 깨닳게 해줬달까요...

Hacker News 의견
  • 자녀가 Roblox에 500달러 이상을 썼음

    • 게임들이 대부분 'pay to win' 요소를 가지고 있고 광고가 많음
    • 무료가 아닌 게임을 보여주려 하지만 친구들이 함께 할 수 없어 Roblox를 계속 하게 됨
    • Roblox가 약탈적 관행으로 조사받지 않는 이유를 이해하지 못함
  • Roblox는 수익성이 없지만 운영 현금 흐름은 650MM 달러로 긍정적임

    • 현금 흐름이 증가하는 한 수익에 신경 쓰지 않을 것임
    • 현금 흐름이 멈추면 재투자 지출을 줄여 지속 가능성을 유지할 수 있음
  • TCI라는 회사가 장기 자산에 투자하여 경쟁에서 앞서 나갔음

    • 가속 감가상각을 통해 매년 손실을 보였지만 실제로는 수익을 창출했음
    • 세금 의무를 연기하고 자본을 재투자하여 시장 점유율을 확보했음
  • Roblox가 Apple의 App Store 정책을 위반하면서도 특별 대우를 받는 이유를 궁금해함

    • Roblox가 Apple의 30% 수수료를 기꺼이 지불하는 것으로 보호받고 있음
    • SEC가 이를 조사해야 한다고 생각함
  • 자녀가 Roblox를 시작하면서 Robux를 원하게 됨

    • 원하는 아이템이 $10-20 NZD 정도로 일회성 소비임
    • Roblox가 이렇게 인기를 끌게 된 이유를 이해하지 못함
  • Roblox가 자유/오픈 소프트웨어 인터넷 유토피아와는 거리가 멀다고 느끼는 구세대임

    • 많은 창의적 에너지가 낭비된다고 생각함
  • Roblox가 긍정적인 현금 흐름을 가지고 직원들에게 잘 대우함

    • 회사가 부를 축적하기보다는 직원들에게 잘 대우하는 것이 바람직함
  • Roblox 게임들이 모두 'Roblox'의 본질을 가지고 있다고 생각함

    • 더 높은 지출을 유도하려면 이 문제를 해결해야 함
    • 게임의 'jank'가 매력적이지만 고소득 사용자를 끌어들이지 못함
    • Roblox 게임의 수익화가 무질서하다고 생각함
  • 자녀에게 PS5와 Hogwarts Legacy를 사주고 Roblox를 금지함

    • 'pay to win' 요소와 아동 성범죄 문제 때문에 Roblox를 금지함
  • Roblox의 인터뷰 과정이 매우 어렵다고 생각함

    • 게임 엔진이 엉성하지만 대규모로 운영하는 비밀 소스가 있다고 생각함