1P by GN⁺ | ★ favorite | 댓글 1개
  • CIE 1931 xy 색도 다이어그램의 말굽형 경계는 임의의 공식이 아니라, 사람이 빨강·초록·파랑 빛을 상대적으로 지각하는 방식을 측정한 색 일치 함수에서 나옴
  • CIE RGB 데이터는 700nm, 546nm, 435nm 광원을 조절해 스펙트럼 색과 맞춘 실험 결과이며, 일부 파장의 음수 값은 순수 RGB만으로 재현할 수 없는 색이 있음을 보여줌
  • XYZ 색공간은 RGB를 선형 변환해 모든 값을 양수로 다루기 쉽게 만든 표준이며, x = X/(X+Y+Z), y = Y/(X+Y+Z)로 3차원 값을 2차원 색도 좌표에 투영함
  • 다이어그램 내부 색은 x, y에서 바로 계산하기보다, 여러 스펙트럼 선 형태를 만들고 색 일치 함수와 곱해 적분한 뒤 xy 좌표에 찍는 방식으로 근사할 수 있음
  • 실제 화면은 sRGB나 display-p3 같은 디스플레이 색공간에 묶이므로, 경계 근처의 많은 색은 정확히 표시되지 않고 클리핑이나 채널 포화가 생김

말굽형 다이어그램의 출발점

  • CIE 1931 XYZ 색공간을 이해하다 보면 반복해서 만나는 색도 다이어그램은 밝기와 분리해 색의 품질을 나타내는 도표임
  • 가장자리는 특정 파장의 스펙트럼 색과 연결되지만, 전체 형태와 내부 색은 단순한 x = func(y) 공식으로 설명되지 않음
  • 핵심 형태는 사람이 빨강·초록·파랑을 서로 어떻게 지각하는지에서 나오며, 내부 색은 색 혼합 수학과 점 샘플링으로 2D 이미지에 렌더링할 수 있음

색 일치 함수와 CIE RGB

  • 색 일치 함수는 특정 파장의 목표 색을 눈으로 같게 보이게 만들기 위해 빨강·초록·파랑 광원의 세기를 얼마나 조절해야 하는지 나타냄
  • CIE 1931 RGB 색 일치 함수는 각각 700nm, 546nm, 435nm의 빨강·초록·파랑 광원을 기준으로 함
  • 실험은 한쪽에 목표 색 광원을 두고, 다른 쪽 RGB 광원을 사람이 직접 조절해 목표 색과 맞추는 방식으로 진행됨
  • 이 데이터에는 음수 빨강 같은 값이 등장함
    • 음수 광원은 물리적으로 만들 수 없음
    • 순수 RGB 광원만으로 일부 스펙트럼 색을 재현할 수 없다는 뜻임
    • 그래도 변환을 거치면 색공간 계산에 유용하게 쓸 수 있음

XYZ 색공간과 xy 색도 좌표

  • XYZ 색공간은 RGB 색공간을 행렬로 선형 변환한 형태이며, 같은 정보를 계산하기 쉬운 다른 좌표계로 재배치한 것에 가까움
  • Wikipedia의 RGB 변환 행렬을 사용하면 XYZ 색 일치 함수 데이터를 RGB 그래프와 비교할 수 있음
matrix = [
  2.364613,  -0.89654, -0.468073,
 -0.515166,  1.426408, 0.088758,
  0.005203, -0.014408, 1.009204
]

[R, G, B] = matrix * [X, Y, Z]
  • XYZ는 표시 장치가 직접 낼 수 없는 색까지 포함해 모든 색을 기술하는 표준 공간으로 쓰일 수 있음
    • 각 장치는 이 값을 자신이 물리적으로 표시 가능한 색공간으로 해석해야 함
    • 장치의 색역이 넓어지면 같은 색 정보에서도 더 많은 색을 표현할 수 있음
  • xy 색도 좌표는 XYZ 값을 전체 합으로 나누어 계산함
const x = X / (X + Y + Z)
const y = Y / (X + Y + Z)
const z = Z / (X + Y + Z) = 1 - x - y
  • zxy에서 유도할 수 있어 xy 색도 다이어그램에서는 보통 생략됨
  • xy에서 다시 XYZ로 돌아가려면 Y 값이 필요하며, 이를 포함한 표현이 xyY 색공간

왜 말굽처럼 보이는가

  • RGB 색 일치 함수 데이터를 xy로 투영하면 익숙한 색도 다이어그램의 윤곽이 나타나기 시작함
  • RGB 데이터에는 불가능한 색 때문에 x축 음수 영역이 포함되고, XYZ로 변환하면 더 익숙한 말굽형 형태에 가까워짐
  • XYZ 색 일치 함수 표 데이터를 직접 xy로 렌더링해도 같은 형태와 맞아떨어짐
  • 형태는 XYZ 색 일치 함수의 곡선에서 직접 유도됨
    • 각 파장마다 X, Y, Z가 전체에서 차지하는 비율을 계산함
    • 이 비율을 따라 점을 찍으면 색도 경계가 생김
  • 임의로 만든 색 일치 함수에 같은 절차를 적용하면 전혀 다른 형태가 나오므로, 실제 말굽형은 인간 시각 실험에서 유도된 함수의 결과임

내부 색을 채우는 근사 방식

  • x, y 좌표만으로는 해당 점이 유효한 색인지, 어떤 색으로 근사해야 하는지 바로 알 수 없음
  • 반대로 임의의 XYZ 값이나 스펙트럼을 만들고, 이를 xy 좌표로 변환해 도표 위에 찍는 접근을 사용할 수 있음
  • 핵심은 스펙트럼 선 형태를 생성하는 것임
    • 모든 파장 축 위에서 각 파장이 색에 얼마나 기여하는지 나타내는 선을 만듦
    • 그 선을 XYZ 색 일치 함수와 곱하고 적분해 최종 XYZ 값을 얻음
    • 같은 방식으로 RGB 색 일치 함수와 곱하고 적분해 RGB 값을 얻음
    • 얻은 XYZ 값을 xy로 바꾸어 색도 다이어그램에 찍음
  • 두 개의 사인 곡선에서 오프셋과 폭을 바꾸면 서로 다른 스펙트럼 선이 생성되고, 그 결과 다른 색과 좌표가 도표에 나타남
  • 자동화 데모는 오프셋과 폭을 변화시키며 공간을 더 넓게 훑지만, 전체 색공간을 완전히 채우지는 못함
  • 직접 실험할 수 있는 CodePen 데모가 제공됨

화면 표시와 색공간 제약

  • 계산된 XYZ 값을 화면에 표시하려면 sRGB 같은 실제 렌더링 색공간으로 변환해야 함
  • 브라우저의 rgb()는 sRGB를 가정하므로, XYZ를 RGB로 바꿀 때 감마 보정을 고려해야 함
  • display-p3는 sRGB보다 넓은 색역을 가진 색공간이며, 많은 브라우저와 디스플레이가 지원함
  • CSS에서는 color(display-p3 r, g, b) 형태로 display-p3 색을 지정할 수 있음
  • 브라우저의 p3 색공간도 sRGB와 같은 감마 보정을 사용하므로, 이를 포함해야 색이 맞게 렌더링됨
  • wide gamut 브라우저와 디스플레이에서는 더 강한 색을 볼 수 있지만, 스크린샷이나 Zoom 화면 공유에서 p3가 어떻게 전달되거나 sRGB로 변환되는지는 이 실험만으로 확정하기 어려움

색이 완전히 정확하지 않은 이유

  • 내부 색을 XYZ 값에서 바로 XYZ_to_sRGB로 변환하면 많은 색이 0~255 범위를 벗어나고, 지나치게 포화된 결과가 나옴
  • XYZ에서 직접 색을 얻기보다 스펙트럼 선을 RGB 색 일치 함수와 곱해 적분하는 방식이 더 나은 보간처럼 보임
  • 그래도 생성된 색 중 상당수는 여전히 유효하지 않은 RGB 값
  • 0~255 범위를 벗어나는 색을 렌더링하지 않으면 익숙한 sRGB 삼각형만 남음
  • 삼각형 밖의 색은 정확히 표시되지 않지만, RGB 채널 중 1~2개만 포화된 상태에서는 나머지 채널 변화로 색 차이가 어느 정도 보일 수 있음

관련 자료

댓글과 토론

Hacker News 의견들
  • 색도를 직교 좌표 격자에 그리는 가장 흔한 방식은 꽤 오해를 부름. 색도도는 무게중심 좌표를 쓰는데, 일반적인 XYZ 색도도의 이상하게 비뚤어진 모양은 데이터의 실제 성질이 아니라 그리는 방식 때문에 생긴 왜곡에 가깝다고 봄
    색도도는 3차원 색공간에서 세 표준 단위벡터를 지나는 2차원 평면 절편으로 보는 편이 더 자연스럽고, [1] 같은 정삼각형 그림이 그 점을 잘 보여줌. XYZ 공간의 전체 색역이 임의로 찌그러진 모양이 아니라, 인간 시각의 제약 안에서 양의 팔분공간을 꽤 잘 채우도록 의도적으로 선택됐다는 점도 더 분명해짐
    [1]: https://physics.stackexchange.com/questions/777501/why-is-th...

    • CIE 1976 u'v' 색도도는 지각적으로 더 균일해지도록 일부러 왜곡된 것이고, xy 색도도나 정삼각형 그림보다 전반적으로 더 나은 그림일 수 있음
      X, Y, Z 축 자체가 어느 정도 임의적이라 xy를 정삼각형 안에 그리는 것이 직각이등변삼각형 안에 그리는 것보다 본질적으로 더 맞다고 하긴 어려움. 원뿔세포 반응에 가까운 좌표를 쓰면 개념적으로 더 선명할 수 있지만, 이런 2차원 그림은 시각이 어떻게 동작하고 도표가 무엇을 뜻하는지 깊이 이해하지 못한 사람에게는 결국 오해를 줄 수 있음
    • 이 개념을 보여주는 영상이 있음. 각 프레임은 Rec. 709 YCbCr 공간에서 특정 밝기에 허용되는 색을 보여줌
      https://www.w6rz.net/chromacity.mp4
    • 맞음. 다만 색도도는 색공간을 자른 절편이 아니라, 원점에서 X+Y+Z=1 평면으로 보내는 중심투영에 가까움
  • 그 특정 색도도 버전은 디스플레이에서 빠진 색이 여러 종류의 레이저 포인터 녹색처럼 보이게 만듦. 실제로는 에너지당 너무 어두워서 쓸 수 없는 아주 포화된 빨강·파랑 원색 때문에 빠지는 빨강과 파랑 계열도 많음
    참고: https://nanosys.com/blog-archive/2012/08/14/color-space-conf...
    빨강-청록 입체그림을 만들다가 색 관리에 대해 원치 않을 만큼 많이 배웠음. sRGB 빨강을 요청했는데 광색역 모니터에서는 대략 (180,16,16) 같은 값이 나와 채널 간 누화가 심해졌기 때문임. 지금은 재봉사 친구와 맞춤 인쇄 원단을 작업 중인데, 꽃무늬의 노랑이 처리 중 어쩐지 주황으로 바뀌어서 주문 전에 디버깅과 교정을 끝내려 함. 여전히 색 관리에 대해 너무 많이 배우는 중임

    • 그래서 Pantone이 그렇게 돈을 많이 버는 것임
    • 다른 식으로 말하면, 색도도는 남동쪽으로 더 이어질 수도 있다는 뜻일까? 즉 XYZ 색공간에서 X와 Z 활성화 함수를 좌우로 더 확장할 수 있지만, 스펙트럼 선이 계속 이어지는 주파수 때문에 그 영역은 우리가 볼 수 없는 적외선과 자외선이 대부분을 차지하게 된다는 뜻인지 궁금함
    • 링크한 글에는 “visible region”으로 표시된 유색 영역이 인간이 볼 수 있는 색을 나타내고, 무색 영역은 물리적으로 불가능한 원뿔세포 자극을 나타낸다고 되어 있음
      하지만 시각 지각은 눈의 원뿔세포가 물리적으로 볼 수 있는 것보다 훨씬 멀리 감. 뒤에는 시신경 현상을 해석하려는 뇌 전체가 있음. 재미있는 뇌 자극으로는 원뿔세포가 물리적으로 감지할 수 없지만 볼 수 있는 키메라 색을 찾아보면 좋음. 예를 들어 스티지언 블루, 자기발광 빨강, 쌍곡 주황 같은 것들임
      †: https://www.perplexity.ai/search/please-provide-chimerical-c...
      W: https://en.wikipedia.org/wiki/Impossible_color
    • 맞춤 인쇄 원단을 작업한다면, 색이 제대로 나오게 하려면 거의 확실히 업체의 CMYK/SWOPv2 색공간 프로파일에서 작업해야 함. 업체에 물어보는 게 좋음. 포화된 RGB는 잘 변환되지 않음. 대안은 약간 회색기가 돌도록 노랑의 채도를 낮추는 것임
      예: https://ctnbee.com/en/upload
  • 색공간에 관한 또 다른 흥미로운 탐구가 있음: https://ericportis.com/posts/2024/okay-color-spaces/

    • 이쪽이 더 좋음. 원문 링크에서 Lab와 OKLab를 다루지 않은 건 꽤 이상함
      보라/마젠타가 “진짜” 색이 아니라고 생각하는 사람들에게는, 짧은 파장에서 빨강 X가 파랑 Z보다 더 천천히 감소하기 때문에 400nm 아래에서 고출력 단일 파장 포화 보라/마젠타 색을 얻을 수 있다고 말하고 싶음. 표준 채도 차트에는 잘 표현되지 않고, 모니터용으로 효율적이지도 않으며 파랑조차 그렇듯 오래 보면 위험함. 단일 파장 보라/마젠타 레이저를 보면 고개를 돌리거나 눈을 감아야 함
  • 훌륭함. 색, 지각, 색역에 관한 아이디어가 떠올랐음
    간단히 말해, 어떤 빛의 파장 조합이 숙성 치즈 냄새를 지각하게 만들고, 또 다른 조합은 뒤에 곰이 있다고 생각하게 만든다고 상상해보자. 그러면 도표는 색 픽셀뿐 아니라 그 특정 지각이 발생하는 지점에 치즈와 곰의 작은 그림도 넣어야 함
    실제로 마젠타가 이런 것이라고 생각함. 스펙트럼에 없는 색이며, 뇌가 너무 압도되지 않도록 단순히 또 하나의 색으로 지각하게 만든 느낌이나 감각에 더 가까움. 이는 정도가 다양한 공감각을 가진 사람들, 말장난을 허락한다면 공감각 스펙트럼에 있는 사람들에게 실제 현상을 설명하는 것과도 가깝다고 봄

    • 비스펙트럼 색 때문에 뇌가 왜 “압도”된다는 건지 모르겠음. 자연계에는 사실상 스펙트럼 색이 거의 없다는 걸 알고 있는지 의문임
  • XYZ에서 시작하는 건 괜찮겠지만, 이제는 우리 시각과 더 잘 대응되는 훨씬 나은 색공간들이 있음. 대표적으로 CIE 1976 L',u',v', 그리고 더 최근에는 Dolby 연구의 ICtCp가 있음

    • xyY 색공간은 두 점을 섞어 얻는 빛의 색이 대응되는 두 점 사이의 직선 위에 놓이도록 설계되어 있음. 그래서 특정 원색 집합으로 어떤 색을 만들 수 있는지 알아낼 때 매우 유용함
      마찬가지로 순수 파장에 해당하는 색을 그린 뒤 그 볼록 폐포를 취하면 물리적으로 가능한 전체 색공간을 구할 수 있음. 이런 특징은 다른 색공간에서 제대로 재현하기 어렵고, 기껏해야 선형 변환 정도만 가능함. XYZ가 이미 그런 변환이며, 기저 선택에 바랄 만한 성질을 거의 다 갖고 있음
    • XYZ와 색 맞춤 함수에서 시작하는 건 좋은 생각이 아니라고 봄. LMS와 원뿔세포 반응 함수가 인간의 색 반응을 더 근본적이고 직관적으로 설명하므로, 굳이 XYZ를 다룰 거라면 LMS에서 제1원리로 출발해 거기에 도달해야 함
    • XYZ를 끝냈다면 JPEG XL과 jpegli에서 쓰는 XYB도 볼 만함
      https://giannirosato.com/blog/post/jpegli-xyb/
    • CAM-16. 헷갈리면 색채 과학자에게 물어보면 됨
  • 교육과 학습에 최적화된 “교육용” 색공간이 있는지 궁금함. 단순한 수학보다 정확성을 우선하고, 눈에 띄는 특성이 “모델의 인공물”이 아니라 실제 인간 지각의 특징인 색공간 말임
    전체 색역을 포함하고 스펙트럼 궤적까지 잘 동작하며, 색상과 색 혼합이 어느 정도 선형이면 좋겠음. Munsell이 차지하던 영역과 비슷하지만 전체 색역을 다루고, 21세기식인 것. “스펙트럼을 강조하면 색을 더 잘 가르칠 수 있지 않을까?”라는 사이드 프로젝트를 하며 가까운 것도 못 찾아서 임시로 조합했음. 지각 색공간의 최신 후보로 CAM16UCS를 쓰고, 선형 색상에는 Jzazbz로 꼬임을 풀었으며 절대 휘도 sanity check도 했고, CAM의 비지각적인 것으로 이해한 궤적 근처 이상한 파란 꼬리는 꽤 원칙 없이 눌러버렸음. 구현은 lookup table로 했음. 관련 작업이 있다면 듣고 싶음

    • Cam16은 cam16 ucs와 달리 지각 기반임. 채도, 명도, 색상을 계산하고 Munsell 색 체계를 바탕으로 함
      Hellwig와 Fairchild가 최근 모델을 수학적으로 단순화하면서 채도 정확도를 개선했음(http://markfairchild.org/PDFs/PAP45.pdf). 더 단순한 모델로는 CIELAB가 있고, L, a, b 매개변수를 출력함. 여기서 L은 명도, hypot(a,b)는 채도, arctan2(b,a)는 색상임
    • 학생들과 색을 이야기할 때는 HSL 공간이 가장 쓰기 쉬웠음. 색 수학 관점에서는 매우 지저분하다고 들었고, Adobe가 Photoshop 3에서 사용을 중단한 이유 중 하나도 그것이라고 함. 하지만 지각 관점에서는 예술가들이 좋아하는 방식임
      더 나은 선택지는 Munsell 색공간일 수 있음. Munsell은 전체 색 영역을 수천 개의 작은 조각으로 나눴고, 각 조각 사이의 거리는 꼼꼼한 사용자 테스트로 정한 “간신히 지각 가능한 차이” 한 단위였음. 그래서 녹색 영역이 노랑보다 훨씬 컸음. 이 색공간을 개발한 과정도 매우 흥미롭고, 그는 화가였지만 그의 작업은 더 현대적인 색공간의 길을 열었음
  • “음의 빨간 광원”은 피험자가 맞추려는 색에 빨간빛을 더하는 다이얼을 돌렸다는 뜻임
    기본적으로 미지의 색 C와 R+G+B 색이 있음. 가끔은 맞출 수 없어서 C+R = G+B를 맞추려 시도함. 이때 R을 방정식의 반대편에 더하므로 “음의” R이 생김. 같은 일이 초록과 파랑에도 일어나지만 정도는 더 작음

  • 대체로 맞지만, 마지막 절에서 저자가 두 피크를 가진 스펙트럼을 생성해 색도도에 투영하며 궤적 내부를 채우려는 부분은 이해가 잘 안 됨. 왜 그렇게 하는지 모르겠음
    해야 할 방식은 이렇다고 봄. 먼저 Y 값을 골라 도표의 휘도로 삼고, 스펙트럼 궤적과 보라색 선으로 둘러싸인 영역 안의 각 픽셀에 대해 x, y 좌표를 취함. 이 세 값은 CIE xyY 색공간의 색을 지정하며, xyY에서 XYZ로의 변환은 X = Y / y * x, Y = Y, Z = Y / y * (1 - x - y)로 간단함. 그런 다음 XYZ 값을 출력 이미지의 색공간, 예를 들어 sRGB로 매핑함. 특정 XYZ 값이 sRGB의 [0,1] 범위를 벗어나면 sRGB 색역 밖이므로 가장 가까운 유효 색역 값으로 클리핑하면 됨

    • 글쓴이임. 그걸 어떻게 동작하게 할지 이해하지 못했고, 글에서도 그 이야기를 했음. 이 데모가 그 방식을 하고 있음: https://jlongster.com/why-chromaticity-shape#block-31f373
      문제는 “영역 안의 각 픽셀”임. 그렇게 한 다음 그 모양으로 출력을 잘라낼 수도 있었겠지만, 그렇게 하면 그 모양 자체로 출력을 자르는 셈이라 왜 그런 모양인지 전혀 답하지 못함. 가짜처럼 느껴졌음. 다만 이것이 가장 흔한 방식인 것 같긴 함. 더 엄밀한 접근을 이해하려 했고, 스펙트럼을 생성해 채우려는 방법은 여기 설명되어 있음: https://clarkvision.com/articles/color-cie-chromaticity-and-...
      그쪽이 더 엄밀한 접근처럼 느껴지지만, 클리핑도 아마 “충분히 괜찮은” 방법일 수 있음
  • 색채 과학에 밝은 분들에게 질문이 있음. Guild의 원 데이터 https://royalsocietypublishing.org/doi/pdf/10.1098/rsta.1932...를 읽고 있는데, 표 4의 숫자들이 무슨 의미인지 이해하기 어려움
    거기 있는 모든 열을 이해하는 사람이 있는지 궁금함. 특히 색 맞춤 실험에서 나온 정규화되지 않은 계수, 또는 그 계수를 역정규화하는 방법을 찾고 있음. 여기서 말하는 계수는 표 3의 삼색 계수 u{a,b,c}_\lambda임. 그 데이터가 표 4에 있는지도 모르겠어서, 어쩌면 서로 다른 두 질문일 수 있음

  • 설명은 단순하다고 봄. 색은 빛이고, 자외선에서 파랑, 초록, 노랑, 빨강, 적외선으로 이어지는 선형적인 것임. 그냥 하나의 선임
    물리적 현실에는 보라빛이 존재하지 않음. 눈이 빨강과 파랑 빛을 함께 받을 때, 마음이 파랑과 빨강 사이의 모든 보라와 마젠타 계열을 만들어냄. 그래서 마젠타를 포함하려면 파랑과 빨강 사이에 또 하나의 선을 그어야 함. 즉 실제 색의 선을 구부려야 하고, 색도도에서 보는 것이 바로 그것임

    • “색”과 “빛”을 강하게 분리해서 설명하는 쪽을 택했음. “스펙트럼을 강조하면 색을 더 잘 가르칠 수 있지 않을까?”라는 사이드 프로젝트에서, 세계의 물리적 빛과 신경계의 지각 색을 구분하려 했음
      그래서 “빨간 빛”이 아니라 “’빨간’ 빛”이라고 썼음. 물리 스펙트럼은 nm와 에너지 축의 회색조로, 지각 스펙트럼은 색상각과 휘도의 색으로 짝지었음. 둘 다 3차원 지각 색공간에 감을 수 있고, 물리 스펙트럼을 nm에서 색상으로 보간할 수도 있음. 또는 2차원 비영장류 포유류 이색성 공간을 따라 배치해 신경계 의존성을 강조할 수도 있음. 색에 대한 오해는 유치원부터 대학원까지 너무 널리 퍼져 있어서, 명확성을 위해 극도로 조심하는 편이 도움이 됨
    • 색에 대한 가장 흔한 오해는 색이 보는 주체 바깥의 속성이라고 여기는 것임. 색은 마음 안에 있음
      “물리적 현실”이라고 암시한 광학에는 색이 전혀 없음. 마음은 모든 색을 만들어냄. 보는 주체와 독립된 색이라는 특성을 빛에 부여하는 것은 범주 오류임. 색채 과학에서 여기서 말하는 물리적 현실은 더 정확히는 가시 범위 전자기 복사의 스펙트럼 파워 분포라고 부름. 그 복사가 인간 시각계의 색 반응을 자극하는 한, 보라빛은 분명 존재함. 다만 단일한 좁은 파장대 복사로 시뮬레이션되지 않을 뿐임
      CIE 말발굽 도표의 아래쪽 “보라 경계”는 장파장·단파장 자극, 즉 빨강/파랑 원색을 섞었을 때의 지각적 경계를 보여줌. 하지만 빛에 자연스러운 색이 있다고 전제하는 것은 매우 인간 중심적인 현실 묘사임. 다른 생물은 인간과 매우 다른 특징적 반응을 가짐. 편광에 민감한 감각을 상상해보면 됨. 예술가의 색상환이 원형인 것은 예술가의 마음속에서 감각질로서 색이 그렇게 드러나기 때문임. 감각질의 물리학은 외부 자극보다 유기체 내부 반응의 복잡성과 더 관련이 있음. 빛의 색을 말하는 건 상식적 표현이지만, 자극의 물리에 인간적 특성을 과도하게 부여함. 가능한 한 단순하게 설명하되, 그보다 더 단순하게 만들면 안 됨
      “실제 색”을 지각이 아니라 빛의 속성으로 보는 설명은 명확하게 하기보다 더 오해를 부름
    • 파장이나 주파수는 선형이지만, 일반적인 빛은 여러 파장, 즉 전체 스펙트럼으로 이루어져 있음