47P by xguru 7달전 | favorite | 댓글 5개
  • "콘텐츠 혁신은 청중을 늘리고, 유통 혁신은 기업 가치를 창출한다"
    • 우리가 만드는 제품과 콘텐츠가 기업의 가치를 만든다고 생각하기 쉬움. "콘텐츠가 왕"이라는 말이 지난 10년간 화두였던 이유
  • 그러나 이는 생각만큼 사실이 아님
  • 장기적인 기업 가치, 즉 큰 사업을 구축하는 것은 훌륭한 제품을 고객에게 전달하는 차별화된 방법을 가져야만 가능함
    • 즉, 사용자가 콘텐츠를 받고 액세스하는 채널이 가장 중요함
  • 이 주장은 투자자이자 전 벤치마크 캐피털 파트너인 미치 래스키(Mitch Lasky)로부터 나왔으며, 몇 달 동안 내 마음속에서 맴돌았음
  • 중요한 것은 유통(distribution)

비디오 게임 산업의 중요성

  • 래스키는 디스코드, 라이엇 게임즈, 스냅 등을 포트폴리오로 보유한 역대 최고의 소비자 제품 투자자 중 한 명임
    • 그의 경력 대부분은 비디오 게임에 초점을 맞추었는데, 나는 이 기술 산업의 하위 시장이 종종 더 광범위한 트렌드를 예측한다는 것을 발견했음
    • 거의 모든 소비자 혁신은 어떤 식으로든 비디오 게임 회사의 콘텐츠, 가격 책정 또는 시장 진출 전략의 혁신에 그 기원을 두고 있음
    • 엔비디아는 비디오 게임 렌더링을 위한 그래픽 칩을 만들었고, 슬랙은 비디오 게임 채팅 시스템으로 시작했으며, 애플이 개발자로부터 받는 30%의 수수료는 부분적으로 1980년대 중반 닌텐도와 팩맨 제작사 남코 사이의 계약에서 비롯됨
  • 래스키는 동료 투자자 블레이크 로빈스와 팀을 이뤄 게임크래프트라는 팟캐스트를 진행했는데, 이는 유통 혁신을 핵심 아이디어로 삼아 지난 40년 간의 게임 산업 발전을 보여줌
    • 그의 테제는 모든 비트 회사(소프트웨어, 콘텐츠, 마켓플레이스 등)에 적용될 수 있을 만큼 좋았음
  • 스타트업을 가치 있게 만드는 방법을 알고 싶다면, 비디오 게임 산업의 교훈을 배우고 적용해야 함

[통행료를 생각할 것 - Mind the Toll]

유통 비용의 중요성

  • 래스키는 유통이란 "개발자의 손에 있는 완제품과 소비자의 손에 있는 플레이 가능한 제품 사이에 존재하는 총 비용"을 의미한다고 주장함
    • 유통은 단순히 마케팅 비용이 아니라, 가격 책정, 포장, 그리고 제품을 고객의 손에 전달하는 방법과 상호 연결되는 수많은 다른 것들에 대한 일련의 선택임
  • 개발자와 소비자를 연결하는 도로망으로 비유해보면
    • "콘텐츠가 그 네트워크를 통해 특정 경로를 따라 이동할 때, 그 이동에는 제반 비용이 들어감"
    • "iOS 앱 스토어를 통해 유통할때 내는 것처럼 명시적인 통행료는 없을 수 있지만, 어떤 경로를 택하든 항상 제반 비용이 있을 것임"

유통을 성장 부서의 영역으로 할당하는 것의 문제점

  • 창업자들은 유통을 회사의 "Growth" 부서의 관할 영역으로 할당하는 것이 유혹적임
    • 판매와 마케팅이 수요를 창출하기 때문에 그것이 그들의 일이기 때문임
    • 특히 재무 문서가 그렇게 설계되어 있기 때문에 더욱 유혹적임
    • 마케팅 비용은 알기 쉽고, 플랫폼 수수료는 명백함
    • CFO는 광고에 얼마나 지출했는지 볼 수 있는 스프레드시트를 매달 준비함
    • 그러나 이러한 버킷리스트적 사고방식은 큰 문제임

투자자들의 단순화된 사고방식의 문제점

  • 투자자들은 이러한 이데올로기의 슈퍼 전파자이기도 함
    • LTV/CAC와 같은 비율로 비즈니스를 단순화함으로써 이러한 오류를 지속시킴
    • 지표는 중요하고 유용한 신호이지만, 인수 비용의 회수 기간이 회사 성장을 위해 고려해야 할 전부라고 가정함으로써, 스타트업의 핵심인 사람들이 원하는 것을 만드는 것을 잊어버림

유통에 대한 더 나은 사고방식

  • 유통에 대해 생각하는 더 나은 방법이 있음
    • 새로운 제품 사용 패턴? 그것도 유통임
    • 새로운 가격 모델? 그것도 유통임
    • 앱의 핵심 워크플로우 루프에 소셜 공유 기능 구축? 유통임
    • 유통 역량 버킷에 넣는 기능들을 확장하면 창업자들이 더 혁신적일 수 있음
  • 이는 비용도 마찬가지임
    • 유통은 단순히 Meta에 광고비로 지불하는 것이 아니라, 특정 채널을 선택함으로써 발생하는 기회비용임:
      • "비용의 금전적 가치뿐만 아니라, Apple에 지불해야 하는 수익의 30%도 있음"
      • "그러나 Steam(비디오 게임 플랫폼)에 갈 때, 고객에 대한 통제, 특정 종류의 정보에 대한 액세스, 고객과 직접 소통할 수 있는 능력에 대한 선택을 하는 것임"

디지털 미디어 기업의 교훈

  • 디지털 미디어 기업들은 지난 4년 동안 이 불편한 교훈을 배우고 있음
    • BuzzFeed와 같은 회사는 소셜 미디어 플랫폼을 통해 중재되는 유통을 구축하기로 선택했음
    • 잠시 동안은 효과가 있었고, 엄청난 규모에 빠르게 접근할 수 있었음
    • 그러나 Facebook과 같은 플랫폼에 의존하기로 한 선택은 중요한 형태의 고객 참여를 앗아갔음
    • 실제로 독자층은 상대적으로 거의 인구통계학적 정보가 없이 해당 플랫폼에서 빌려온 것이었고(광고 효과를 떨어뜨림), 회사는 이메일 주소와 같은 독자에 대한 직접적인 연결을 거의 확보하지 못했음
    • BuzzFeed는 한때 15억 달러의 비상장 기업 가치를 가졌지만, 상장하고 뉴스 부문을 완전히 폐쇄한 후 현재 가치는 겨우 5천5백만 달러임

[비디오 게임 산업의 변화와 소프트웨어 산업에의 영향]

  • 1980년대와 1990년대에는 비디오 게임이 물리적인 카트리지와 디스크 형태로 유통됨
    • 아이들은 부모에게 최신 마리오 게임을 사러 가게에 가자고 조르곤 했음
  • 당시 비디오 게임 유통 마진 구조:
    • 소매점에서 게임을 약 50달러에 판매함
    • 이 중 게임 퍼블리셔는 약 40달러를 받음
    • 잉그램 마이크로 같은 유통업체는 퍼블리셔로부터 약 15달러를 받고 소매점으로 게임을 배송함
  • 추가 마케팅 비용이 없다고 가정하면, 게임이 팔릴 때마다 퍼블리셔는 광고 가격의 약 50%, 즉 25달러를 받게 됨
  • 더 나쁜 것은, 이것이 단지 퍼블리셔의 몫이라는 점임
    • 퍼블리셔와 제휴한 개발 스튜디오라면, 개발자는 표시 가격의 10%밖에 받지 못할 수도 있음
    • 실제 게임을 만드는 노동력은 기본적으로 아무것도 받지 못함

액티비전과 일렉트로닉 아츠의 성공 요인

  • 당시 액티비전과 일렉트로닉 아츠 같은 대기업들은 훌륭한 게임도 있었지만, 유통 혁신 때문에 승리했음
    • 그들은 "잉그램 마이크로가 제공하는 비싼 서비스에 의존하지 않기 위해 자체 유통 시스템을 구축했음"
    • 액티비전은 패키지 포장업자와 판매원을 고용했음
    • 모든 간접비용에도 불구하고, 이 유통 시스템은 유통업체가 받는 14% 정도의 비용을 한 자릿수로 낮췄음
  • 유통 선택에 스며들어 있는 보이지 않는 비용을 상기시켜 보면
    • 자체 유통망을 구축하면 소매점에서 게임을 묶어서 판매할 수 있게 됨
    • 베스트바이가 최신 FIFA 게임을 재고로 쌓아두려면, 일렉트로닉 아츠의 새로운 실험적 프랜차이즈를 위한 선반 공간도 남겨두어야 했음

기업용 소프트웨어의 유사한 발전 과정

  • 마이크로소프트는 인상적인 소프트웨어를 만들었지만, 사용자의 손에 직접 소프트웨어를 전달하는 더 저렴한 방법을 찾아냈기 때문에 이겼음
    • 마이크로소프트는 처음에 IBM이 운영 체제인 MS-DOS를 구축하는 것을 보조금으로 설득했고, 그 계약의 일부로 다른 컴퓨터 제조업체에 운영 체제를 판매할 수 있었음
    • 그 후 마이크로소프트는 대부분의 개인용 컴퓨터 제조업체와 사전 설치 계약을 체결하여 소매 유통을 완전히 건너뛸 수 있었음

비디오 게임의 디지털 플랫폼 전환과 개발자 마진의 변화

  • 비디오 게임이 물리적 디스크에서 디지털 플랫폼 퍼블리싱으로 바뀌면서 거의 동일한 진화가 일어남
    • 퍼블리셔와 협력하여 비디오 게임 개발자가 얻을 수 있는 10% 마진과 비교할 때, 플랫폼과 직접 협력하는 것은 상대적으로 좋은 거래처럼 보임
    • 대부분의 앱 개발자는 Apple, Google, Steam(2003년에 설립된 온라인 게임 스토어)에 수익의 30%만 제공하면 되고, 모든 중개인을 제거할 수 있음
  • 플랫폼 발전 주기:
    1. 새로운 플랫폼에는 지불 능력이 높고 가격 허용 오차가 큰 잠재고객을 확보 하고 있음
    2. 상대적으로 경쟁이 적음
    3. 개발자와 사용자가 플랫폼에 몰려들면서, 유통의 발견 부분에 더 많은 가치를 부여함
  • 원래 30%의 수수료(한때 유통의 전체를 포함했던)는 이제 최종 거래 지점만 다루고, 그 과정의 발견은 다루지 않음
    • 마케팅 비용이 다시 증가하고, 검색 광고가 선반 요금(즉, 가장 눈에 띄는 선반 부분에 배치하기 위해 소매업체에 지불하는 비용)을 대체함
    • 일부 콘텐츠 제작자에게는 여전히 더 나은 거래지만, 기업 가치를 구축하는 장기적인 방법은 아님
    • 당신의 유통 전략이 앱스토어에 무언가를 올리는 것이라고 말하는 것은, 90년대에 Mall of America를 걸으며 당신의 비디오 게임 이름을 외치는 것과 같음
  • 플랫폼이 큐레이터 역할에서 유통업체 역할로 바뀌면, 수수료율은 동일하게 유지되지만 플랫폼의 공급자에게 제공되는 가치는 점점 줄어들 것임

[네트워크 효과를 위한 경쟁의 시작]

  • 디지털 거인을 붕괴시키는 것은 믿을 수 없을 만큼 도전적임
  • 가장 분명한 예는 에픽 게임즈와 스팀 간의 투쟁임
  • 스팀은 게임에 초점을 맞춘 앱 스토어와 같음
  • 게이머는 친구 목록을 만들고 비디오 게임을 구매할 수 있으며, 플랫폼은 마켓플레이스를 통해 판매하려는 비디오 게임 퍼블리셔에게 30%의 수수료를 부과함
  • 2018년 포트나이트를 만든 에픽은 스팀에 직접 도전하기로 결정했음
  • 12%의 수수료율로 스팀의 30%보다 60% 저렴했음
  • 에픽의 언리얼 엔진으로 게임을 만든 개발자의 경우 에픽 게임즈 스토어는 해당 소프트웨어에서 추가로 5%의 수익 수수료율도 없앴음
  • 수요 측면을 자극하기 위해 에픽은 무료 게임으로 보조금을 지급했음

네트워크 효과의 힘과 스팀의 우위

  • 그럼에도 불구하고 그것으로는 충분하지 않았음
  • 수수료를 낮췄음에도 불구하고 개발자와 사용자 모두 여전히 스팀을 압도적으로 선호함
  • 2022년 기준 스팀에는 약 5만 개의 게임이 있는 반면 에픽 스토어에는 약 2천 개의 게임만 있음
  • 에픽은 아직 플랫폼에서 수익을 내지 못하고 있는 반면 스팀은 연간 수억 달러를 벌고 있음
  • 공급이 많을수록 수요 측면의 혜택이 커지는 양면 네트워크 효과는 너무 강력해서 스팀을 무너뜨리기 어려움
  • 소셜 미디어 플랫폼이 더 많은 사람과 개발자가 사용할 때 사용자와 광고주 모두에게 더 가치 있는 것과 마찬가지로 비디오 게임 플랫폼에서도 마찬가지임

시장 차익을 활용한 유통 혁신과 네트워크 효과 구축의 중요성

  • 유통 혁신은 수익성 있게 고객을 획득할 수 있는 시장 차익을 활용하고 가능한 한 빨리 네트워크 효과를 구축하는 것임
  • 2004년 스팀이 출시된 직후 모회사 밸브는 하프라이프라는 엄청나게 인기 있는 게임 시리즈를 스팀에서만 독점적으로 출시했음
  • 베스트바이에서 게임 디스크를 구매하더라도 스팀을 다운로드해야 했음
  • 스팀이 독점 오리지널을 성장 전략으로 개척한 최초의 회사는 아니었지만 온라인 스토어를 구축하기 위해 이를 수행한 최초의 회사 중 하나였음
  • 2003년에 뿌렸던 씨앗은 15년 간의 복리 네트워크 효과로 인해, 에픽은 스팀과 경쟁하기 위해 수억 달러를 희생해야 했음

기술에서 가장 중요한 순간인 플랫폼 전환

  • 이것이 바로 플랫폼 전환이 기술에서 가장 중요한 순간인 이유임
  • 물리적 유통에서 인터넷 유통으로의 전환으로 스팀은 수십 년 동안 이익을 창출했음
  • 기업용 소프트웨어에서도 유사한 역학이 발생했는데, 클라우드 전환을 성공한 회사(어도비, 마이크로소프트 등)는 번성한 반면 다른 회사(시스코, IBM 등)는 성공하지 못했음

[Distribution is all you need]

  • 우리는 다양한 플랫폼 변화의 벼랑 끝에 서 있음
  • 하드웨어 측면에서는 휴메인과 같은 새로운 AI 기반 기기가 출현했음
  • 다른 한편으로 애플 비전 프로 혼합 현실 헤드셋은 놀랍도록 다른 역량을 보여줌
  • 소프트웨어 측면에서 대규모 언어 모델과 생성 AI가 지금까지 가장 중요한 발명 중 하나일 수 있다고 봄
  • 가장 흥미롭고 역동적인 시기임. 세상은 빠르게 변하고 있음
  • 기술 패러다임의 변화를 거대한 화산이 폭발하는 것과 같다고 생각하면 됨
    • 지형이 바뀌고 새로운 산봉우리가 등장함
    • 때로는 구세계의 거인들이 깔끔하게 전환하기도 하지만 때로는 그렇지 못할 수도 있음
  • 하지만 이 새로운 세상에서는 화려한 기술로 멋진 무언가를 만드는 데 지나치게 집중하고 싶은 유혹이 있음
    • 대부분 그게 가장 재미있기 때문
  • 가격 책정 전략의 효과에 대해 토론하며 즐거워하는 사람은 거의 없음
  • Lasky는 훌륭한 제품과 훌륭한 콘텐츠가 고객을 늘리지만, 궁극적으로 업계를 정복하는 기업은 "유통이 왕이라는 것을 아는 기업"이라는 것을 가르쳐줬음

너무 재밌는 관점이네요.

한국에서는 유통이 천룡인 급이라

게임 업계에서는 '컨텐트가 왕이라면, 유통은 신'라는 말이 있죠.

글의 내용을 따라서 이야기 해보면, "긱뉴스는 정보 유통 채널을 구축"하고 있습니다.
약 1만명에 달하는 위클리 구독자와 3천개가 넘는 긱뉴스 슬랙봇을 통해서 국내 기업들에 정보를 전달하는 채널을 만들고 있고, 이를 통해 업계에 새로운 서비스/패러다임/변화가 나타났을 때 쉽게 전달할 수 있을 거라 생각하고 있습니다.

+1
잘 보고있습니다.