2018년부터 무료 PBR 텍스처와 3D 모델을 공유해온 제작자
(sharetextures.com)- Share Textures는 프로젝트에 바로 쓸 수 있는 무료 PBR 텍스처와 3D 모델을 제공하는 사이트로, 2018년부터 자산을 공유해온 제작자 사례임
- 콘텐츠는 1700개 이상 텍스처와 고품질 3D 모델로 소개되며, Textures·Models·Atlases 메뉴로 탐색할 수 있음
- 자산은 CC0/copyright-free 형태로 안내되어 상업 프로젝트를 포함한 다양한 용도에 사용할 수 있음
- Blender와 Unreal Engine 5 플러그인 메뉴가 있고, 목재·대리석 텍스처와 소파·암체어·테이블 모델 등이 예시로 보임
- Patreon, Ko-fi, Discord, YouTube 등 후원·커뮤니티 채널을 통해 무료 자산 제공을 지속하는 구조임
무료 텍스처와 3D 모델 자산
- Share Textures는 Free Textures and 3D Models를 내세우는 자산 공유 사이트임
- 제공 범위는 프로젝트에 사용할 수 있는 3D 모델과 1700개 이상 텍스처로 소개됨
- 자산 메뉴는 Textures, Models, Atlases로 나뉘어 있음
- 사이트에 노출된 예시 자산은 다음과 같음
- Fine Wood, Marble 계열 텍스처
- Sofa, Armchair, Wooden Case, Kids Furniture, Table 계열 3D 모델
라이선스와 사용 조건
- 모든 콘텐츠는 copyright-free로 안내됨
- 상업 프로젝트를 포함해 원하는 곳에서 사용할 수 있다고 명시함
- 별도 License와 Terms of Service 페이지가 있음
제작 도구 연동과 후원 채널
- 플러그인 메뉴에는 Blender와 Unreal Engine 5가 있음
- 후원 경로로 Patreon과 Ko-fi가 제공됨
- 커뮤니티·소셜 채널로 Twitter, Facebook, Discord, YouTube, Reddit, Pinterest, Pexels 링크가 있음
- Supported By 영역에는 Unreal Engine MegaGrants, NVIDIA Startups, BlenderKit, migenius 등이 표시됨
댓글과 토론
Hacker News 의견들
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몇 달 전부터 지켜보고 있었는데, 모듈식 에셋/유틸리티 개발에서 내가 하는 것과 똑같이 공개 도메인에 내놓고 있어서 좋음
전문성이나 편의성으로 돈 버는 건 찬성하지만, 완전히 쓸모 있는 걸 만들어 놓고 돈 낼 사람에게만 쓰게 하거나 혼자만 쓰는 건 마음이 안 감. 완전히 모듈식이라면 무료로 풀 수밖에 없다고 느낌. 어떤 것들은 만드는 데 아무리 많은 시간이 들었어도 돈 받을 만한 성격이 아니고, 적어도 나는 그런 것에 돈을 내지 않을 것 같음
“provided image formatter” 같은 이름으로 크레딧에 올라가면 오히려 부끄러울 것 같아서, 저작자 표시도 크게 신경 쓰지 않음. 항상 좋은 제스처이긴 하지만, 어떤 것들은 굳이 표시받을 가치까지는 없다고 봄
그래서 이런 것들을 공개 도메인으로 배포하려는 방향이 정말 마음에 들고, 꼭 합류하고 싶음. 원래 THQ가 망하기 전부터 게임 업계에서 일했고, 최근 6년 정도는 Unreal을 써왔음. 에셋은 대규모 변경이 에셋별로 같은 방식으로 적용되도록 균일한 것이 가장 중요하다고 생각해서, 여러분의 규격에 맞춰 에디터 안에서 잘 동작하는 에셋을 만들 수 있음
다만 지금은 사이드 프로젝트 개발에 묶여 있어서 올해 남은 기간에는 게임이나 게임 에셋 작업을 하기 어려울 것 같음. 북마크해 두었고, 여유가 생기는 대로 이런 작업에 추가 도움이 필요한지 확인해 보겠음. 유용하고 이타적인 시도를 해줘서 고마움- Discord에 와서 인사해 달라. 아이디어를 같이 이야기해 보고 싶음
- 시장을 못 찾았거나 무능해서 뭔가를 망치는 멍청한 짓처럼 보임
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좋음. 무료 게임 개발 리소스 목록에 링크를 추가했음: https://github.com/aaron9000/c-game-resources
이 머티리얼들을 만들 때 쓴 추천할 만한 도구가 있는지 궁금함- 고마움. 주로 Substance Designer, Substance Painter, Metashape, Blender, Marmoset을 쓰고 있음. 아틀라스에는 VFX Grace의 Details Capture를 사용함
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모델 목록을 둘러보는 게 꽤 이상한 여행 같음. 감자, 의자, 양파, 램프, 중세 고문 도구, 바나나, 소파가 이어짐
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아틀라스는 어디에 쓰이는지 궁금함: https://www.sharetextures.com/atlases
- 바인드리스가 보편화되기 전에는, 그리고 WebGL처럼 아직 표준이 아닌 곳에서는 활성 텍스처를 바꾸려고 렌더 호출을 추가하는 비용이 꽤 컸음. 그래서 텍스처 아틀라스는 많은 지오메트리를 같은 호출로 묶어 처리하는 데 유용함. 2D식 애니메이션에도 쓸모 있음
https://en.wikipedia.org/wiki/Texture_atlas - 아틀라스는 작은 요소들을 하나의 에셋에 묶어 놓은 것임. 보통 나무나 지형 오브젝트에 사용됨
- 바인드리스가 보편화되기 전에는, 그리고 WebGL처럼 아직 표준이 아닌 곳에서는 활성 텍스처를 바꾸려고 렌더 호출을 추가하는 비용이 꽤 컸음. 그래서 텍스처 아틀라스는 많은 지오메트리를 같은 호출로 묶어 처리하는 데 유용함. 2D식 애니메이션에도 쓸모 있음
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아주 좋음. 다만 홈페이지의 “All of our content is copyright-free. It means, you can use them anywhere you want which includes commercial projects too.”라는 문구는 저작권이 작동하는 방식과 맞지 않음
이 작업물들은 모두 저작권이 있고, 그 저작권이 있기 때문에 권리자가 CC0 라이선스로 둘 수 있음. CC0의 실제 의미는 “저작권자가 이 저작물을 거의 원하는 방식대로 쓸 수 있도록 비독점 라이선스를 부여해, 저작권상 권리를 포기했다”에 가깝다고 봄- CC0는 “저작권을 포기하고 자료를 공개 도메인으로 배포하기 위한 도구”이고, 공식 아이콘에도 “public domain”이라고 되어 있음 [1]. 실제 공개 도메인이 국가마다 문제가 생길 수 있어서 만든 것으로 알고 있음
진짜 공개 도메인은 말 그대로 ‘저작권 없음’이고, 저작권법의 미묘한 차이를 모르는 일반 독자에게 CC0를 ‘copyright-free’라고 설명하는 건 말이 된다고 봄. 원 저작권자만 자기 저작물을 공개 도메인으로 풀 권한이 있는 건 맞지만, 일단 그렇게 하면 더 이상 저작권이 보유되지 않고 저작권법 보호 대상도 아니게 됨
https://en.wikipedia.org/wiki/Creative_Commons_license#Zero_...
https://creativecommons.org/public-domain/cc0/ - 이건 관할권에 따라 다름. 어떤 법域에서는 공개 도메인으로 둔다는 행위가 그 저작물에 저작권이 존재하지 않는다고 주장하는 효과를 냄. 다른 곳에서는 그게 법적으로 불가능함
- 미국에서는 저작권을 포기하고 저작물을 공개 도메인에 둘 수 있음. 독일처럼 저작인격권이 강한 나라에서만 불가능함
- 그 문구를 무엇으로 바꾸면 좋을지 궁금함
- 순진한 대중을 대상으로 한 큰 배너라면 “copyright free”가 “저작권자가 이 저작물을 거의 원하는 방식대로 쓸 수 있도록 비독점 라이선스를 부여해 저작권상 권리를 포기했다”보다 더 적절해 보임
물론 무료 텍스처 커뮤니티에 지식재산권 변호사가 생각보다 많을 수도 있겠지만
- CC0는 “저작권을 포기하고 자료를 공개 도메인으로 배포하기 위한 도구”이고, 공식 아이콘에도 “public domain”이라고 되어 있음 [1]. 실제 공개 도메인이 국가마다 문제가 생길 수 있어서 만든 것으로 알고 있음
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여기서 말하는 PBR은 내가 생각한 것과 다른 뜻인 것 같음
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타이밍이 좋음. 지금 Godot 3에서 3D를 이것저것 실험 중임. 2D 게임을 많이 만들었고 Godot 4로 포팅할 동기가 별로 없는 큰 시스템이 있어서, Godot 3로 어디까지 밀어붙일 수 있는지 보는 중임. 여기 있는 것들을 써보는 게 기대됨
- 이 에셋들은 다각형 수가 많아서 게임의 실시간 렌더링보다는 렌더링 작업에 더 적합하니 주의해야 함: https://i.imgur.com/KX2FVzv.jpeg
- Unreal Engine에서도 작업 중이고, 내 에셋의 Unreal Engine 머티리얼 버전도 만들고 있음. Godot 이야기를 많이 듣고 있어서, 언젠가 내 에셋으로 게임을 만들 방법을 찾을 수 있으면 좋겠음
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작업물을 공개 도메인으로 내놓는 것이 훌륭함. 이 스레드에도 비슷한 시도를 하려는 사람이 몇 명 보임
궁금한 점은, 왜 자체 사이트를 만들었는지임. Sketchfab 같은 곳에 올리는 대신 그렇게 한 이유가 있는지 궁금함
Sketchfab도 오래전부터 공개 도메인을 지원하는 것 같음:
https://sketchfab.com/blogs/community/sketchfab-launches-pub...- 아내와 나는 2013년부터 건축가로 일했고, 2018년에는 고품질 무료 머티리얼을 찾기가 거의 불가능했음. Polyhaven, 예전 Texture Haven, 그리고 AmbientCG, 예전 CC0Textures는 주로 자연물 에셋에 집중하고 있었음
그래서 한번 해보기로 했고, 단 2주 만에 후원자 100명에 도달함. ShareTextures는 후원자들이 자금을 대기 때문에, 그 지원 덕분에 계속 만들고 있음
자체 웹사이트를 둔 이유는 후원자에게 몇 가지 이점을 제공하고 싶기 때문임. 또한 후원자, 파트너 등을 홍보하는 데에도 도움이 됨 - 이건 옛 웹과 플랫폼의 차이처럼 보임. 개인적으로는 사람들이 직접 만들고 물건을 올리는 옛 웹이 좋음
플랫폼은 대체로 훌륭하지만, 그렇지 않게 되는 순간이 옴. 자기 웹사이트는 본인이 원하는 한 계속 훌륭할 수 있음 - Patreon 목표를 돕기 위해 더 잘 큐레이션된 웹 경험을 제공하려는 것 같음
작업물은 무료지만, 누가 이 에셋들을 만들고 있는지, 그리고 Patreon으로 노력을 지원할 수 있다는 것을 사람들이 알게 하고 싶을 것임. 이런 관대함을 생각하면 충분히 공정해 보임
- 아내와 나는 2013년부터 건축가로 일했고, 2018년에는 고품질 무료 머티리얼을 찾기가 거의 불가능했음. Polyhaven, 예전 Texture Haven, 그리고 AmbientCG, 예전 CC0Textures는 주로 자연물 에셋에 집중하고 있었음
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예전에는 왜 스튜디오들이 자체 폴리 녹음 스튜디오, 음악가, 사진가, 콘셉트 아티스트를 두는지 궁금했음
그런데 현대의 저작권 책임이라는 깊은 토끼굴을 내려가 보면 이해됨. 웹 마켓플레이스에는 잠재적인 저작권 잠수함 소송, 언제든 일어날 수 있는 DMCA 삭제 요청, 가혹한 EULA가 가득함. Unity 마켓플레이스의 싼 에셋 팩으로 만든 작업물도 언젠가 YouTube Content ID에 걸릴 수 있음
많은 사람들이 제작용 에셋 라이선스 상당수가 재판매나 양도를 금지한다는 사실을 모름. 낡은 CD/DVD 미디어 세트를 사도 마찬가지임. “royalty free”도 숨은 사용자별 좌석 비용을 뜻할 수 있고, 악보의 공개 공연은 원 권리자가 돈을 받도록 지역 공연예술 단체와 별도 정산해야 할 수 있음
즉 서드파티에 돈을 내도 콘텐츠의 기본 권리를 소유하는 건 아님. 보통 파일별 법적 조건이 잔뜩 붙어 있어서 제작 환경에서 추적하기가 불가능에 가까움
결국 원본 작업물에 대해 출처가 잘못 판단했다면 CC0조차 반드시 보호해 주지는 못할 수 있음. 기계학습 생성물도 알고리즘이 지식재산권을 소유할 수 없으므로 제대로 이전하거나 라이선스할 수 없다는 비슷한 논쟁이 있음
그래서 나중에 4K로 구워낼 수 있는 절차적 텍스처와 셰이더를 만드는 오픈소스 관련 프로젝트를 재정적으로 지원함
저렴하게 아름다운 걸 만드는 재미가 크게 줄어듦. 코드 한 줄 쓰기도 전에 예산이 라이선스 비용에 묶여 버리기 때문임
Polyhaven을 지원한 이유는 진짜 제한 없는 CC0 콘텐츠 라이브러리를 큐레이션하고, 숨은 수수료나 구독 장난 없이 모두에게 제공했기 때문임
그래도 즐기는 걸 잊지 말아야 함 -
이건 어떻게 만드는지 궁금함. 카메라와 컴퓨터 말고 이런 텍스처와 관련 맵을 만들려면 무엇이 더 필요한가
- 6년 동안 만들고 있고 며칠마다 새 에셋을 추가하고 있음. 만드는 방법은 여러 가지가 있음. 컴퓨터는 확실히 필요하지만, 어떤 제작 방식은 카메라가 필요하지 않음. 소프트웨어로 절차적 텍스처를 생성할 수 있음
- Substance Designer는 절차적 텍스처 제작의 사실상 업계 표준임. UE 5.4에도 텍스처 그래프 편집기가 생겼음
둘 다 노드 기반 편집기이고, 여러 절차적 생성 기법과 패턴을 조합해 매개변수화되고 비파괴적인 방식으로 텍스처를 만들어 냄