GN⁺: 팩토리오에서의 B-트리
(razberry.substack.com)B-트리에 대한 학습
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이진 탐색 트리(Binary Search Trees, BSTs): 각 노드는 키를 가지며, 왼쪽 노드는 더 낮은 키 값을, 오른쪽 노드는 더 높은 키 값을 가짐.
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BST는 키가 정렬 가능할 때만 작동하며, 한쪽으로만 값이 추가되면 균형이 깨져 효율성이 떨어짐.
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균형이 깨진 BST는 피벗(pivoting)을 통해 수정할 수 있으나, 디스크 기반 저장소에는 적합하지 않음(자주 재균형이 필요하고, 인접 노드가 다른 페이지에 저장될 수 있음).
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B-트리(B-Trees): 이진 트리보다 더 많은 키와 포인터를 가진 노드로 구성됨.
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각 노드는 여러 키를 가지고 있으며, 각 키에 따라 여러 포인터를 가짐(예: 키가 17과 24인 노드는 17보다 작은 키를 가진 노드, 17과 24 사이의 키를 가진 노드, 24보다 큰 키를 가진 노드로의 포인터).
Factorio에서의 B-트리 구현
- Factorio(공장 건설 게임)에서 간단한 이진 탐색 트리 구현: 각 노드는 나무 상자(키)와 두 경로(포인터)로 구성됨.
- 재료의 가치를 비교할 수 있는 방법이 없어 임의의 순서를 부여하고, 필터 암을 사용하여 비교함.
- B-트리 구현은 더 복잡함: 각 노드는 세 개의 키와 네 개의 자식 노드로의 포인터를 가짐.
- B-트리는 더 많은 정보를 저장할 수 있으며, 수동으로 아이템을 정렬하는 대신 나중에 더 나은 표현 방법을 찾을 때까지 트리를 비워둠.
GN⁺의 의견
- 이 글에서 가장 중요한 것은 B-트리의 개념을 이해하고, 이를 게임 Factorio에서 구현해보는 창의적인 접근 방식임.
- 독자들에게 흥미로운 점은 컴퓨터 과학의 복잡한 데이터 구조를 게임을 통해 시각적이고 직관적으로 이해할 수 있는 기회를 제공한다는 것임.
- 이러한 접근은 학습을 더욱 재미있고 매력적으로 만들며, 소프트웨어 엔지니어링의 기본 개념을 게임과 같은 비전통적인 매체를 통해 탐구하는 새로운 방법을 제시함.
Hacker News 의견
- Factorio 게임의 설계는 컴퓨터 과학 이론을 완벽하게 반영하지 않으며, 이론적으로 최적화된 플레이보다는 게임을 즐기는 데 초점을 맞춤.
- Factorio에서 자가 균형 이진 트리(2-3 트리, 레드-블랙 트리, B-트리)는 재구성이 불가능하므로, 가장 중요한 기능인 자가 균형 기능이 누락됨.
- 최적화 관점에서 볼 때, Factorio의 인서터는 벨트보다 느리며, 인서터 4개가 벨트 하나당 초당 12개 아이템을 처리하는 반면, 블루 벨트는 초당 45개 아이템을 처리할 수 있어, 최적의 벨트 전용 설계를 위해서는 스플리터 사용이 권장됨.
- 컴퓨터 과학과 스플리터의 결합은 베네스 네트워크(2입력 2출력 크로스바만으로 구성된 네트워크)의 개념을 포함하며, 효율적인 공장 설계를 위해서는 이에 대한 연구가 필요함.
- Factorio에서 혼합 벨트 디자인이 중요하며, 데이터베이스 내부 구조에 대한 책을 읽는 것이 도움이 될 수 있음.
- 이진 검색 트리(BST)는 디스크 기반 저장소에 적합하지 않으며, B-트리 노드 검색이 이진 트리 포인터 순회보다 빠름. 구현 복잡성이 증가하지만, C 언어를 사용하지 않는 이상 직접 트리 기반 맵을 구현할 일은 드뭄.
- 대문자 사용의 부재가 글을 읽는 데 방해가 될 수 있음을 지적.
- Factorio 관련 콘텐츠가 공유되어 다시 수백 시간을 게임에 투자하고 싶은 욕구를 자극함.
- 모든 작업을 스플리터만으로 수행할 수 있으며, 상자와 필터 인서터는 필요하지 않음.
- Factorio의 회로를 사용하여 구현할 것으로 예상했으나 그렇지 않음을 지적.