24P by GN⁺ 10시간전 | ★ favorite | 댓글 1개
  • 사용자 인터페이스를 설계할 때 디자인 사용성과 인지 심리 관점에서 디자이너가 고려해야 할 30+가지 심리학 기반 원칙과 패턴을 모은 컬렉션
  • 인지 및 지각, 의사 결정, 피드백 및 반응, 몰입 및 동기 부여, 정보 구조화, 게슈탈트 원칙, 사용자 행동 패턴, 설계 원칙, 시간 및 작업 관리 로 구분하여 정리
  • 각 법칙의 상세에서는 법칙의 정의, 핵심 시사점, 유래, 실무 적용을 위해 더 읽어봐야할 링크들을 포함

인지 및 지각

1. 심미적 사용성 효과 (Aesthetic-Usability Effect)

사용자는 미적으로 아름다운 디자인을 더 사용하기 쉬운 것으로 인식하는 경향이 있다

  • 시각적으로 매력적인 디자인은 사용자의 뇌에서 긍정적 반응을 유발하여 실제 사용성보다 더 잘 작동한다고 믿게 만듦
  • 사용자는 디자인이 아름다우면 사소한 사용성 문제에 더 관대해짐
  • 반면, 시각적 매력이 사용성 문제를 가려 유저빌리티 테스팅에서 문제가 발견되지 않는 위험도 존재
  • 1995년 Hitachi Design Center의 Masaaki Kurosu와 Kaori Kashimura가 ATM UI 26가지 변형을 252명에게 테스트한 연구에서 처음 확인: 미적 매력과 인지된 사용 용이성 사이의 상관관계가 미적 매력과 실제 사용 용이성 간의 상관관계보다 강함

2. 인지 편향 (Cognitive Bias)

판단에서 발생하는 체계적 사고 오류로, 세계에 대한 인식과 의사결정 능력에 영향을 미친다

  • 인간은 모든 상황을 분석하는 대신 과거 경험 기반의 경험 법칙(휴리스틱)을 통해 정신적 에너지를 절약
  • 이러한 정신적 지름길은 빠른 의사결정을 가능하게 하지만, 인식하지 못하는 사이에 판단과 의사결정 과정에 영향을 미침
  • 대표적 예시: 확증 편향(confirmation bias) — 기존 믿음을 지지하는 정보를 선호하는 경향
  • Amos Tversky와 Daniel Kahneman이 1972년에 인지 편향 개념을 도입, 인간의 판단과 의사결정이 합리적 선택 이론과 다르다는 것을 반복 가능한 실험으로 입증

3. 인지 부하 (Cognitive Load)

인터페이스를 이해하고 상호작용하는 데 필요한 정신적 자원의 양

  • 들어오는 정보의 양이 가용한 정신적 공간을 초과하면 과제가 어려워지고 세부 사항을 놓치며 압도감을 느낌
  • 내재적 인지 부하(intrinsic): 목표 관련 정보를 기억하고 새 정보를 흡수하는 데 필요한 노력
  • 외재적 인지 부하(extraneous): 콘텐츠 이해에 도움이 되지 않지만 자원을 소모하는 정신적 처리 (불필요한 디자인 요소 등)
  • John Sweller가 1980년대 후반에 인지 부하 이론을 개발, George Miller의 정보 처리 이론을 확장하여 교수 설계를 통해 학습자의 인지 부하를 줄일 수 있음을 주장

4. 선택적 주의 (Selective Attention)

환경 내 자극의 일부분, 주로 목표와 관련된 자극에만 주의를 집중하는 과정

  • 사용자는 자신의 목표와 관련된 정보에만 선택적으로 주의를 기울이고 나머지는 무시
  • 인터페이스 설계 시 핵심 정보와 행동을 시각적으로 두드러지게 만들어야 사용자의 주의를 확보 가능
  • 불필요한 시각적 요소는 주의를 분산시켜 목표 달성을 방해

5. 작업 기억 (Working Memory)

과제 완수에 필요한 정보를 일시적으로 보유하고 조작하는 인지 시스템

  • 작업 기억의 용량은 제한적이며, 인터페이스가 이 한계를 초과하는 정보를 요구하면 사용성이 저하
  • Miller의 법칙, 청킹, 인지 부하와 밀접하게 연관
  • 디자인 시 사용자가 한 번에 기억해야 할 정보의 양을 최소화하는 것이 핵심

의사결정

6. 선택 과부하 (Choice Overload)

많은 수의 선택지가 제시되면 압도당하는 경향, "선택의 역설"과 혼용

  • 너무 많은 옵션은 사용자의 의사결정 능력을 손상시키고, 경험 전체에 대한 만족도에도 부정적 영향
  • 비교가 필요한 경우 관련 항목의 나란히 비교(side-by-side comparison) 기능 제공으로 과부하 완화 가능
  • 추천 상품 강조, 검색 및 필터링 도구 등으로 선택지를 선제적으로 좁혀주는 것이 효과적
  • Alvin Toffler가 1970년 저서 Future Shock에서 "overchoice"라는 용어를 처음 도입
  • Hick의 법칙과 밀접하게 관련

7. Hick의 법칙 (Hick's Law)

의사결정에 걸리는 시간은 선택지의 수와 복잡성에 따라 증가한다

  • 응답 시간이 중요한 상황에서 선택지를 최소화하여 의사결정 시간 단축 필요
  • 복잡한 작업은 더 작은 단계로 분해하여 인지 부하를 감소시킬 것
  • 추천 옵션을 강조하여 사용자의 선택을 유도하고, 새 사용자에게는 점진적 온보딩 적용
  • 단, 지나치게 단순화하면 추상화되어 오히려 혼란을 줄 수 있으므로 주의 필요
  • Google 홈페이지: 검색 행위에 필요한 의사결정을 최소화하고 다른 콘텐츠를 제거하여 단순성 확보
  • Slack의 점진적 온보딩: 처음부터 모든 기능을 노출하지 않고 봇을 통해 메시지 기능부터 학습시킨 후 추가 기능을 점진적으로 소개
  • 1952년 영국 심리학자 William Edmund Hick과 미국 심리학자 Ray Hyman이 자극의 수와 반응 시간 간의 관계를 연구하여 정립

8. 멘탈 모델 (Mental Model)

시스템이 어떻게 작동하는지에 대해 우리가 알고 있다고 생각하는 것을 기반으로 한 압축된 모델

  • 사용자는 과거 경험에서 형성된 기대치를 새로운 제품에 전이
  • 사용자의 기존 멘탈 모델을 활용하면 새 모델을 학습하는 대신 과제 자체에 집중 가능한 우수한 경험 구축 가능
  • Jakob의 법칙과 직접적으로 연결

피드백 및 반응

9. Doherty 임계값 (Doherty Threshold)

컴퓨터와 사용자가 서로를 기다리지 않는 속도(400ms 이하)로 상호작용하면 생산성이 급증한다

  • 시스템 피드백을 400ms 이내에 제공하여 사용자의 주의를 유지하고 생산성 향상
  • 체감 성능(perceived performance)을 활용해 응답 시간을 개선하고 대기 인식 감소 가능
  • 애니메이션은 백그라운드 로딩/처리 중 사용자를 시각적으로 몰입시키는 수단
  • 진행 표시줄(progress bar)은 정확도와 무관하게 대기 시간을 견딜 수 있게 만듦
  • 의도적으로 지연을 추가하면 프로세스의 인지된 가치를 높이고 신뢰감을 줄 수 있음 (실제 처리 시간이 짧아도)
  • 1982년 Walter J. Doherty와 Ahrvind J. Thadani가 IBM Systems Journal에 발표: 기존 표준인 2초가 아닌 400ms 이내의 응답 시간을 요구 사항으로 설정

10. Fitts의 법칙 (Fitts's Law)

대상을 획득하는 데 걸리는 시간은 대상까지의 거리와 대상의 크기에 비례한다

  • 터치 타겟은 사용자가 정확하게 선택할 수 있을 만큼 충분히 크게 설정해야 함
  • 터치 타겟 사이에 충분한 간격 확보 필요
  • 빠른 동작과 작은 타겟은 속도-정확도 트레이드오프로 인해 높은 에러율을 초래
  • 모바일 기기에서 인터랙티브 버튼을 크게 만드는 관행이 이 법칙에서 유래
  • 1954년 심리학자 Paul Fitts가 인간 운동 시스템을 연구하여 대상까지의 이동 시간이 거리에 비례하고 크기에 반비례함을 입증

몰입 및 동기부여

11. 몰입 (Flow)

활동 수행 시 에너지 넘치는 집중, 완전한 몰입, 즐거움의 감정에 완전히 빠져 있는 정신 상태

  • 몰입은 과제의 난이도와 사용자의 기술 수준이 균형을 이룰 때 발생
  • 너무 어려운 과제는 좌절감, 너무 쉬운 과제는 지루함을 유발
  • 사용자가 어떤 행동을 했고 무엇이 달성되었는지 알 수 있는 적절한 피드백 제공이 몰입 설계의 핵심
  • 불필요한 마찰을 제거하고 시스템 반응성을 최적화하여 인터페이스와의 이탈을 방지
  • 1975년 심리학자 Mihály Csíkszentmihályi가 "Flow" 개념을 제시, 직업치료 등 다양한 분야에서 널리 인용

12. 목표 경사 효과 (Goal-Gradient Effect)

목표에 가까워질수록 목표에 접근하려는 경향이 증가한다

  • 사용자가 작업 완료에 가까워질수록 더 빠르게 작업을 진행
  • 인위적 진행 상태 제공(예: 이미 일부 채워진 스탬프 카드)이 동기부여에 효과적
  • 명확한 진행 표시(progress indicator)를 제공하여 사용자에게 작업 완료 동기 부여
  • Clark Hull이 1932년에 제안한 가설: 쥐가 먹이에 가까워질수록 점진적으로 더 빠르게 달림
  • Uber가 대기 시간 인식 관리에 활용한 사례

13. Zeigarnik 효과 (Zeigarnik Effect)

사람들은 완료된 과제보다 미완료 또는 중단된 과제를 더 잘 기억한다

  • 추가 콘텐츠의 존재를 알리는 명확한 시그니파이어를 제공하여 콘텐츠 탐색 유도
  • 목표를 향한 인위적 진행 상태 제공이 과제 완료 동기를 높임
  • 명확한 진행 표시(progress indication)를 통해 사용자에게 완료 동기 부여
  • 소련 심리학자 Bluma Zeigarnik이 1920년대에 기억과 관련한 연구에서 미완료 과제가 완료된 과제보다 기억하기 쉬움을 발견

정보 구조화

14. 청킹 (Chunking)

개별 정보 조각들을 분해한 후 의미 있는 전체로 그룹화하는 과정

  • 청킹을 통해 사용자는 콘텐츠를 쉽게 스캔하고, 목표에 맞는 정보를 빠르게 식별하여 처리 가능
  • 시각적으로 구분되는 그룹과 명확한 계층 구조로 콘텐츠를 구조화하면 사용자의 정보 평가 및 처리 방식에 부합
  • 콘텐츠를 독립된 모듈로 그룹화하고, 구분선(rule)을 적용하며, 계층 구조를 제공하여 기저의 관계성을 이해하도록 지원
  • George A. Miller의 1956년 논문 "The Magical Number Seven, Plus or Minus Two"에서 유래한 용어

15. Miller의 법칙 (Miller's Law)

보통 사람은 작업 기억에 7(±2)개의 항목만 유지할 수 있다

  • "마법의 숫자 7"을 불필요한 디자인 제한의 정당화 근거로 사용하지 말 것
  • 콘텐츠를 더 작은 청크로 조직하여 사용자가 쉽게 처리, 이해, 기억할 수 있게 지원
  • 단기 기억 용량은 개인의 사전 지식과 상황적 맥락에 따라 달라짐
  • 1956년 George Miller가 즉각적 기억의 범위와 절대적 판단이 모두 약 7개의 정보 조각으로 제한됨을 주장

16. 순서 위치 효과 (Serial Position Effect)

사용자는 시리즈에서 첫 번째와 마지막 항목을 가장 잘 기억하는 경향이 있다

  • 목록이나 시리즈의 처음과 끝에 핵심 정보 또는 행동을 배치하는 것이 효과적
  • 내비게이션에서 가장 중요한 항목을 맨 왼쪽과 맨 오른쪽에 배치하는 실무 근거
  • 초두 효과(primacy effect)와 최신 효과(recency effect)의 결합

게슈탈트 원칙 (Gestalt Principles)

17. 공통 영역의 법칙 (Law of Common Region)

명확한 경계를 가진 영역을 공유하는 요소들은 그룹으로 인식되는 경향이 있다

  • 요소 또는 요소 그룹 주위에 테두리를 추가하면 쉽게 공통 영역 생성 가능
  • 요소 뒤에 배경색을 정의하여 공통 영역을 만들 수도 있음
  • 공통 영역은 명확한 구조를 생성하여 요소와 섹션 간의 관계를 빠르고 효과적으로 이해하도록 지원
  • 게슈탈트 심리학의 그룹화 원칙(근접, 유사, 연속, 폐합, 연결) 중 하나

18. 근접의 법칙 (Law of Proximity)

서로 가까이 있거나 인접한 객체는 함께 그룹화되는 경향이 있다

  • 근접성은 근처 객체와의 관계를 설정하는 데 활용
  • 가까이 있는 요소들은 유사한 기능이나 특성을 공유하는 것으로 인식
  • Google 검색 결과 페이지: 각 결과 사이의 간격이 전체적 스캔성에 기여하며 각 결과를 관련 정보 클러스터로 효과적 그룹화
  • 게슈탈트 심리학의 핵심 그룹화 원칙

19. 간결성의 법칙 / Prägnanz 법칙 (Law of Prägnanz)

사람들은 모호하거나 복잡한 이미지를 가능한 가장 단순한 형태로 인식하고 해석한다

  • 인지적 노력이 최소화되는 해석을 선호하는 경향
  • 디자인에서 시각적 요소를 단순하고 명확하게 유지하는 것의 근거
  • "좋은 형태의 법칙(Law of Good Figure)"이라고도 불림

20. 유사성의 법칙 (Law of Similarity)

인간의 눈은 유사한 요소들을 분리되어 있더라도 하나의 완전한 그림, 형태, 또는 그룹으로 인식하는 경향

  • 시각적으로 유사한 요소들(색상, 형태, 크기)은 동일한 기능 또는 의미를 가진 것으로 인식
  • 인터페이스에서 관련 기능의 버튼들을 시각적으로 일관되게 디자인하는 근거

21. 균일 연결의 법칙 (Law of Uniform Connectedness)

시각적으로 연결된 요소는 연결되지 않은 요소보다 더 관련된 것으로 인식된다

  • 선, 색상, 프레임, 또는 다른 시각적 속성으로 요소 간 연결을 표현
  • 공통 영역, 근접성보다 강력한 그룹화 신호를 제공할 수 있음
  • 게슈탈트 그룹화 원칙의 5번째 범주(Connectedness)에 해당

사용자 행동 패턴

22. Jakob의 법칙 (Jakob's Law)

사용자는 대부분의 시간을 다른 사이트에서 보낸다. 따라서 사용자는 자신이 이미 아는 다른 사이트와 같은 방식으로 동작하는 것을 선호한다

  • 사용자는 익숙한 제품에서 형성한 기대치를 유사한 외관의 다른 제품에 전이
  • 기존 멘탈 모델을 활용하면 사용자가 새 모델 학습 대신 과제 자체에 집중 가능
  • 변경 사항 도입 시 사용자가 제한된 기간 동안 기존 버전을 계속 사용할 수 있도록 하여 불협화 최소화
  • YouTube 2017년 리디자인 사례: 데스크톱 사용자에게 새로운 Material Design UI를 미리 보여주되 기존 버전으로 되돌리기 옵션을 제공하여 멘탈 모델 불일치를 방지
  • Jakob Nielsen(Nielsen Norman Group 공동 설립자)이 제시

23. 능동적 사용자의 역설 (Paradox of the Active User)

사용자는 매뉴얼을 읽지 않고 소프트웨어를 즉시 사용하기 시작한다

  • 사용자는 학습보다 즉각적 행동을 선호하며, 설명서나 튜토리얼을 건너뛰는 경향
  • 인터페이스는 명시적 교육 없이도 직관적으로 사용 가능하도록 설계해야 함
  • 맥락 내 힌트, 도구 팁, 점진적 공개(progressive disclosure) 등을 통한 인라인 학습 지원 필요

24. Peak-End 규칙 (Peak-End Rule)

사람들은 경험의 모든 순간의 합이나 평균이 아닌, 정점과 마지막 순간에서 느낀 감정을 기반으로 경험을 판단한다

  • 사용자 여정에서 가장 강렬한 순간과 마지막 순간에 특히 주의를 기울여야 함
  • 제품이 가장 도움이 되거나 가치 있거나 재미있는 순간을 식별하고 사용자를 기쁘게 하도록 설계
  • 사람들은 긍정적 경험보다 부정적 경험을 더 생생하게 기억
  • Mailchimp: 첫 이메일 발송 완료 시 단순 확인 모달 대신 일러스트, 미묘한 애니메이션, 유머를 활용하여 잠재적으로 스트레스가 될 수 있는 순간을 완화
  • Uber: 사람들의 시간 및 대기 인식에 집중하여 요청 후 취소율을 감소시키고 부정적 감정 정점 방지
  • 1993년 Kahneman, Fredrickson 등의 연구에서 입증: 피험자가 불쾌한 경험의 두 가지 버전 중 끝부분이 약간 나은 더 긴 버전을 반복하기를 선택

시각적 구별과 기억

25. Von Restorff 효과 / 격리 효과 (Von Restorff Effect)

여러 유사한 객체가 있을 때, 나머지와 다른 하나가 가장 잘 기억될 가능성이 높다

  • 중요한 정보나 핵심 행동을 시각적으로 독특하게 만들어야 함
  • 시각적 강조를 남용하면 요소들이 서로 경쟁하거나 광고로 오인될 위험
  • 대비를 전달할 때 색상에만 의존하지 말고 색각 이상 또는 저시력 사용자를 고려
  • 모션으로 대비를 전달할 때 모션 민감도가 높은 사용자도 고려해야 함
  • 1933년 독일 정신과 의사이자 소아과 의사 Hedwig von Restorff가 연구에서 발견: 유사한 항목 목록에서 하나의 독특하고 고립된 항목에 대한 기억이 향상됨

26. 초두-최신 효과 → 순서 위치 효과 (Serial Position Effect)

사용자는 시리즈에서 첫 번째와 마지막 항목을 가장 잘 기억하는 경향이 있다

  • (14번 항목 참조 — 위 "정보 구조화" 섹션에서 상세 설명)

설계 원칙

27. Tesler의 법칙 / 복잡성 보존 법칙 (Tesler's Law)

어떤 시스템이든 줄일 수 없는 일정량의 복잡성이 존재한다

  • 좋은 설계는 개발자가 스마트 기본값, 알고리듬 등을 통해 대부분의 복잡성을 흡수하여 사용자 상호작용을 단순하게 만듦
  • UI가 사용자에게 많은 설정이나 단계를 요구한다면 복잡성이 잘못된 곳(사용자 측)에 보존된 것
  • 좋은 설계는 복잡성을 제거하지 않고 내부적으로 처리하여 숨김
  • Larry Tesler(Apple Lisa 및 초기 GUI 작업)가 1980년대에 정립

28. Postel의 법칙 / 견고성 원칙 (Postel's Law)

받아들이는 것에는 관대하게, 보내는 것에는 보수적으로

  • 사용자 입력에서의 다양한 형식과 변형을 유연하게 수용
  • 시스템 출력은 일관되고 예측 가능한 형식으로 제공
  • Jon Postel이 TCP/IP 프로토콜의 견고성 원칙으로 수립, UX 설계에서 입력 유연성의 근거

29. Occam의 면도날 (Occam's Razor)

동일하게 잘 예측하는 경쟁 가설 중 가정이 가장 적은 것을 선택해야 한다

  • 디자인 솔루션에서 불필요한 복잡성을 제거하고 가장 단순한 접근을 우선
  • 기능, 요소, 시각적 장식을 추가하기 전에 정말 필요한지 검증
  • 단순한 인터페이스가 사용자에게 더 적은 인지 부하를 부과

30. 파레토 원칙 / 80/20 법칙 (Pareto Principle)

대략 효과의 80%가 원인의 20%에서 나온다

  • 사용자 행동의 80%가 기능의 20%에 집중되어 있음을 인식
  • 가장 많이 사용되는 20%의 기능에 디자인 리소스를 집중 투입
  • Parkinson의 법칙과 결합하면 가장 중요한 기능에 대한 우선순위 결정에 도움

시간 및 작업 관리

31. Parkinson의 법칙 (Parkinson's Law)

어떤 작업이든 주어진 시간을 모두 소진할 때까지 팽창한다

  • 사용자에게 작업 완료를 위한 명확한 시간 프레임 제공이 효과적
  • 양식이나 프로세스에 불필요한 단계를 추가하면 완료 시간이 비례 이상으로 증가
  • 디자인 프로세스 자체에도 적용: 명확한 범위와 일정 설정이 중요
Hacker News 의견들
  • 이건 자주 다시 보게 됨. 포스터형 디자인도 좋고, 이런 ‘법칙’들 상당수가 오랜 기간 Nielsen Norman Group의 데이터와 연구에서 나온다는 점이 늘 놀라움
    Jakob's LawNorman Door처럼 이름이 붙은 UX 개념도 많고, UX 업계가 이 작은 관찰자 집단의 영향력을 크게 받고 있음
    다만 내 생각엔 현대 UX/HCI 이론이 이런 부드러운 규칙들에 점점 발목 잡히는 면도 있음. 특히 방송 같은 비상호작용 매체의 사용자 패턴에서 드러난 규칙을 너무 일반화하는 듯함

  • 이전 시리즈 페이지는 좋았는데, 이번 건 좀 성의가 부족해 보임
    예를 들어 Cognitive Bias를 사전식으로 정의만 해놓고 ‘법칙’처럼 올려둔 건, 법칙도 아니고 저 형태로는 실용적인 개념도 아님
    UI 디자이너나 개발자가 적용할 수 있는 규칙 모음이라기보다, 용어 몇 개 골라 정의 붙여서 포스터 판매용으로 묶은 느낌이 더 강함

  • 이런 자료는 좋고, 당연히 절대불변 규칙도 아님
    전통적인 디자이너가 아니라서 이런 best practice나 법칙 모음이 있으면 도움이 큼. 머릿속에 계속 들고 있기 어려운 규칙들을 AI가 화면 단위로 한꺼번에 점검해주는 출발점으로는 딱 좋아 보임
    개인적으로는 소스코드 포맷팅 단축키처럼, 비즈니스 소프트웨어를 만들 때 이런 법칙 세트를 sanity check 용 단축 흐름으로 쓰면 꽤 유용하다고 봄
    실제로 UX Laws 스크린샷과 대시보드 스크린샷을 내려받아서, ChatGPT와 Claude에게 그 법칙 기준으로 리뷰하고 추천사항을 반영한 새 목업을 만들어보라고 시켰음
    Project 1: CMMS Dashboard For Maintenance
    Dashboard old: https://imgur.com/a/R3wrMpr
    Dashboard new (Claude): https://imgur.com/a/cYq4gE8
    Project 2: https://swellslots.com의 서프 예보 앱
    Forecast old: https://imgur.com/a/W3daZrP
    Forecast new: https://imgur.com/a/kNi2Nvg

    • 적어도 Project 1은 새 대시보드보다 예전 대시보드가 더 나아 보임
      이런 식으로 서로 충돌하는 법칙 집합의 문제는, 좋은 디자이너는 어떤 규칙을 무시하고 어떤 규칙을 쓸지 맥락에 맞게 직감적으로 판단한다는 데 있음
    • 첫 번째 프로젝트는 기존 대시보드는 보고용 관리자 화면 같고, 새 대시보드는 실제로 티켓을 처리하는 실무자 화면처럼 보임
      프롬프트에 목적이나 역할을 구체적으로 넣었는지, 아니면 열어둔 채로 돌렸는지 궁금함
    • 영국에서는 Imgur 접근 제한 때문에 이미지가 안 열림
  • 법칙 0번은 내가 클릭하려는 UI 요소를 리플로우시키거나 이리저리 움직이지 말라는 것임

    • 이건 정말 사람 미치게 만듦. UX나 프런트엔드 쪽에서 진지하게 다루지 않는 한, OS나 브라우저 차원에서 사용자의 반응 속도에 맞춰 예를 들어 20ms 전의 클릭 가능 상태를 추적해서, 내가 누른 대상이 뇌가 인식한 그 대상이 되게 할 수 없을까 늘 궁금했음
      물론 더 나은 해법은 개발자와 디자이너가 이런 디테일에 장인정신과 자부심을 갖는 것임. 최악의 인터페이스들을 보면 대개 백엔드와 기가비트 연결된 환경에서만 테스트해서 이런 문제를 놓친 듯함
    • 이 문제가 iOS Photos 앱에도 들어갔다는 게 황당함
      디자인의 상징처럼 여겨지는 회사가 그 기본조차 놓친다면 업계 어딘가가 크게 잘못된 것임
    • Google Search가 특히 최악임. 쓸데없는 People also ask와 생성에 한참 걸리는 Gemini 답변이 전체 콘텐츠를 아래로 밀어버림
    • 불필요하고 무관한 장식 그래픽으로 주의를 흐리지도 말아야 함
  • 이건 훌륭한 자료라고 봄
    다만 2번 항목인 Choice Overload를 보면, 선택지가 너무 많으면 사람이 압도된다고 해놓고 정작 페이지에는 30개의 ‘법칙’을 전부 텍스트로 묻어두고, 시각 공간 절반은 무관한 그림 30개가 차지하고 있음
    예쁘긴 하지만, 이걸 학습하기 좋은 구조는 아님

  • Doherty Threshold처럼 컴퓨터와 사용자가 서로 기다리지 않을 정도인 400ms 이하로 상호작용하면 생산성이 크게 올라감
    그래서 프로그래밍할 때는 작은 모델을 훨씬 선호함. 속도가 충분히 빨라서 작업 흐름이 실시간성을 유지함
    그러면 일도 더 작은 단위로 쪼개고 계속 검증하게 돼서, 내가 능동적으로 관여하게 되고 멘탈 모델도 어긋나지 않음
    예전에 간단한 코드 변경 3개를 큰 모델과 작은 모델에 각각 맡겨봤는데 둘 다 성공했음. 그런데 큰 모델은 3배 느리고 비용은 10배 들었음
    그때부터 내 Best Model 기준은 벤치마크 1등이 아니라, 실제 일을 안정적으로 해내는 가장 작고 빠르고 싼 모델로 바뀌었음

  • 안정성도 넣으면 좋겠음. 변화를 위한 변화나 새 유행을 따른다고 계속 바꾸지 말아야 함

  • 의미 없는 아이콘은 쓰지 말아야 함
    정보를 트리처럼 숨겨서 사용자가 박스를 하나하나 열게 만들기보다 선형 흐름으로 보여주는 편이 나음
    의견을 사실인 것처럼 제시하지도 말아야 함

  • 아시아의 대형 e-commerce 플랫폼 하나를 리디자인할 때, 여기 있는 법칙 여러 개를 실제 UX 전략에 활용했음

  • 공유해줘서 고마움. 거의 10년 동안 full stack으로 일했는데, 이제야 UI를 더 깊게 파고 있고 UX는 아직 표면만 건드린 수준임
    약간 딴 얘기지만, 모바일이나 웹앱에서 자주 쓰는 UI 패턴을 정리해둔 자료가 있는지 궁금함. 예를 들면 hamburger menu, toast notification 같은 것들임
    체계적으로 정리돼 있고, 범위가 넓고, 시각 예시까지 있는 사이트를 찾고 있음

    • 대학 UI 수업을 2009년쯤 들을 때 Jennifer Tidwell 책을 썼는데, 지금 찾는 것과 거의 정확히 맞았음
      당시엔 스마트폰 초기라 모바일 비중이 적었지만, 최신 판은 모바일도 많이 다루는 듯함
      https://www.oreilly.com/library/view/designing-interfaces-3rd/9781492051954/
    • shadcn, coss, base ui 같은 컴포넌트 라이브러리를 그냥 살펴봐도 공부하기 좋음