1P by GN⁺ 12시간전 | ★ favorite | 댓글 1개
  • Nintendo 64 콘솔에서 오픈월드 게임 환경을 구현한 엔진 시연 영상
  • 제한된 하드웨어 성능에서 3D 월드 렌더링과 자유 이동을 가능하게 함
  • 실시간 그래픽 처리와 지형 로딩 기능을 통해 대규모 맵을 탐험할 수 있음
  • 개발자가 직접 엔진 구조와 최적화 방식을 설명하며 기술적 세부를 공개
  • 고전 콘솔에서도 현대적 게임 디자인 실험이 가능함을 보여주는 사례

N64 오픈월드 엔진 시연

  • Nintendo 64 하드웨어에서 오픈월드 3D 환경을 구현한 엔진이 시연됨
    • 제한된 메모리와 그래픽 처리 능력에도 불구하고 넓은 지형과 자유로운 이동을 지원
  • 실시간 렌더링과 지형 로딩 시스템을 통해 플레이어가 끊김 없이 맵을 탐험할 수 있음
  • 개발자는 엔진의 구조, 데이터 스트리밍, 최적화 기법을 영상에서 직접 설명
  • 이 프로젝트는 레거시 콘솔에서도 현대적 게임 디자인을 실험할 수 있음을 입증하는 사례로 평가됨
Hacker News 의견들
  • 1998년에 Road Rash 64를 만들었는데, 의도치 않게 오픈 월드처럼 작동했던 기억이 있음
    특정 도로에서 시작과 끝이 있었지만, 사실상 어디든 달릴 수 있었고, 지도 전체에 교통이 살아 있었음
    R4K + Reality Coprocessor 덕분에 최적화 테스트에서 초당 75만 개의 셰이딩 삼각형을 처리했음
    다만 오디오를 vblank 동안 관리해야 하는 등 까다로웠고, 안개 효과에는 하드웨어 버그가 있어서 사용이 어려웠음

    • 그 게임 개발팀에 있었다면 정말 감사의 말을 전하고 싶음
      아버지와 유일하게 함께 즐기던 게임이었음. 미친 난이도의 바이크로 코스 2나 3을 밤새 달리며 기록을 1분 30초 안으로 줄이려 했던 추억이 있음
    • Kaze Emanuar가 만든 N64에서 30만 개 셰이딩 삼각형을 시연한 영상이 있음
      특별한 최적화 없이도 이 정도 성능을 낸다는 점이 인상적이었음
    • Road Rash 64는 과소평가된 게임임
      환경이 살아 있고, 매 레이스마다 슬랩스틱한 재미가 넘쳤음. 운전 감각도 훌륭해서 배울수록 보람이 있었음
    • 이런 댓글이 있어서 Hacker News를 사랑하게 됨
    • 데모 버전만 있었을 때는 ‘Demo Rash’라고 부르며 즐겼음
      한 번은 건물 위로 점프했는데, 그게 내 첫 오픈 월드 경험이었음
  • 누군가 Portal을 N64용으로 리메이크한 영상을 올렸는데, 제작 과정을 자세히 설명한 시리즈였음
    이후 Valve와 Nintendo 간의 라이선스 문제로 중단하고, 자신의 IP 개발로 전환했다고 함

    • 문제는 Nintendo의 독점 툴과 라이브러리를 사용했다는 점이었음
      그래서 공개하려면 Nintendo의 승인이 필요했고, Valve도 그들의 법무팀과 엮이길 원치 않았던 듯함
  • 내 게임 Rogue Stargun에서도 비슷한 카메라 거리 최적화 트릭을 사용했음
    진짜 성능 향상은 아티스트가 LOD를 세밀하게 만드는 데서 나옴
    멀리 있는 오브젝트는 빌보드 임포스터로 대체해 각도에 따라 평면 텍스처를 바꾸는 방식이 효과적임
    GTA V도 이걸 수작업으로 구현했는데, 비용이 엄청남

    • Just Cause 2의 거리 표현도 놀라웠음
      멀리 있는 오브젝트가 가까이 가도 디테일이 유지돼서 처음 봤을 때 감탄했음
    • 하지만 그 게임들은 대부분 자동 LOD 생성 파이프라인을 갖추고 있음
      아티스트가 직접 만드는 게 아니라 시스템이 처리함
  • YouTube에서 이 영상을 봤는데, 제한된 환경 속 창의성의 멋진 사례였음

    • 문제 접근 방식이 정말 영리했음
      N64의 제약을 깊이 이해한 사람만 가능한 접근이었음
    • Superman 64처럼 느껴졌음
  • Kaze Emanuar가 Mario 64 리워크에서 60Hz를 꾸준히 유지하던데, 이런 넓은 지형에서도 가능한지 궁금했음
    Shadow of the Colossus가 먼 지형을 스카이박스에 렌더링하는 트릭을 썼다는 게 인상적이었음
    KazeN64 유튜브 채널

    • VRAM이 “vroom vroom” 하는 느낌임
      OP의 영상을 그에게 메일로 보냈더니, 이미 협업한 적이 있다고 함
      아마 레트로 프로그래밍 Discord가 따로 있는 듯함
    • SOTC의 “SuperLow” LOD는 2D 이미지였다고 들었음
      Trespasser도 나무나 소품에는 그 방식을 썼지만, 지형에는 적용하지 않았음
  • 이런 걸 좋아한다면 Coding Secrets 유튜브 채널을 추천함
    Sega Genesis 같은 오래된 콘솔에서 불가능해 보이는 효과를 구현한 비밀들을 다룸

  • Magicore Anomala라는 1985년 Atari용 횡스크롤 게임이 떠오름
    당시 사람들에게 이런 현대 엔진을 보여줬다면 어떤 반응이었을지 궁금함

    • 실제로는 Amiga용 탄막 슈팅 게임이었음
      80~90년대 Amiga 게임들과 비교해도 자연스러웠고, 몇 가지 copper list 트릭으로 8색 이상을 표현했음
      당시 기준으로는 압축 알고리즘이 엄청난 RAM과 CPU를 요구했지만, C64 시절보단 훨씬 빨랐음
      Shadow Of The Beast 타이틀 화면 분석도 참고할 만함
    • “1985년에 50세가 고등학교를 시작했다”는 농담으로 시대감을 표현함
  • 첫 댓글에서 “N64는 메모리 병목이 심하다”는 말에 “요즘 우리 모두 그렇지 않나?”라는 재치 있는 답이 있었음

  • James Lambert가 N64 데모에서 텍스처 스트리밍을 구현했음
    두 세대 뒤에나 등장할 기술인데, 텍스처가 놀라울 정도로 고해상도로 보였음
    시연 영상

    • id Software의 RAGE처럼 구현한 것 같음
  • 90년대에 이런 기술이 있었다면 사람들의 상상력을 완전히 뒤흔들었을 것 같음