1P by GN⁺ 15시간전 | ★ favorite | 댓글 1개
  • 유럽 비디오 게임 등급 기구 PEGI가 6월부터 Loot Box(가챠, 유료 랜덤 아이템) 포함 게임에 기본 16세 등급을 적용하는 등 연령 등급 기준을 대폭 개편
  • 루트박스는 실제 또는 가상 화폐로 랜덤 미스터리 아이템을 구매하는 인게임 기능으로, 최근 연구에서 게임과 도박의 경계를 흐리는 것으로 확인
  • NFT 포함 게임은 18세 등급, 유료 배틀패스 같은 기간 한정 시스템은 12세 등급, 일일 퀘스트 등 '약속된 시간 플레이' 방식은 7세 등급으로 세분화
  • 현재 영국에는 루트박스를 규제하는 법률이 없으며, 새 등급은 6월 이후 출시 게임에만 적용되어 기존 게임의 소급 적용 부재에 대한 비판도 존재
  • 등급 변경이 실질적 효과를 갖기 위해서는 부모의 인식과 교육이 병행되어야 한다는 업계 의견도 제기

PEGI 등급 체계 개편 개요

  • PEGI(Pan-European Game Information)는 유럽 38개국에서 사용되는 비디오 게임 연령 등급 시스템으로, 3/7/12/16/18 등급을 통해 게임의 연령 적합성을 표시
  • 이번 개편으로 "유료 랜덤 아이템"(paid random items) 포함 게임은 기본적으로 PEGI 16 등급을 받으며, 경우에 따라 PEGI 18까지 상향 가능
  • EA Sports FC처럼 루트박스 시스템을 포함한 게임이 훨씬 높은 연령 등급을 받을 수 있음
  • PEGI 디렉터 Dirk Bosmans는 이번 업데이트가 부모와 플레이어에게 "더 유용하고 투명한 조언" 을 제공할 것이라고 언급

루트박스와 도박 유사성 논란

  • 루트박스는 실제 또는 가상 화폐로 랜덤 미스터리 아이템을 구매하는 인게임 기능
  • Bournemouth University의 2025년 1월 연구를 이끈 Dr Ruijie Wang에 따르면, 루트박스는 "게임 내 도박 유사 메커니즘 중 가장 많이 연구된 사례"
  • 연령 등급에서 루트박스를 위험 요소로 인식하는 것이 현대 게임 디자인의 현실을 반영하는 중요한 단계이며, 부모에게 잠재적 위험에 대한 명확한 신호를 제공

기타 새로운 등급 기준

  • 기간 한정 시스템(예: 유료 배틀패스) 포함 게임은 PEGI 12 등급 부여
    • Fortnite는 다양한 유료 패스를 사용하며 이미 PEGI 12 등급
  • NFT(대체불가능토큰) 포함 게임은 PEGI 18 등급
  • 일일 퀘스트 같은 "약속된 시간 플레이(play-by-appointment)" 메커니즘 포함 게임은 PEGI 7 등급
    • 단, 돌아오지 않으면 콘텐츠를 잃는 등 "플레이어를 처벌하는" 메커니즘이 있으면 PEGI 12로 상향
  • 온라인에서 다른 플레이어를 신고하거나 차단하는 기능이 없는 게임은 PEGI 18 등급

영국의 규제 현황

  • 영국에는 루트박스가 게임 내에서 어떻게, 어디에 등장하는지를 규제하는 법률이 없음
  • 영국 정부는 2022년에 루트박스로 인한 피해의 "인과적 연결" 을 보여주는 증거가 없다며 2005년 도박법(Gambling Act 2005) 개정을 하지 않기로 결정
  • 업계 단체 Ukie가 2023년 발표한 가이던스에 따르면, 게임 회사는 18세 미만 플레이어가 부모 동의 없이 루트박스를 구매하지 못하도록 제한해야 함
  • 광고표준청(ASA)은 게임에 루트박스 포함 여부를 명확히 하지 않는 광고를 금지 및 삭제

소급 적용 부재에 대한 비판

  • 새 등급은 6월 이후 출시되는 게임에만 적용되며, 기존 게임에는 소급 적용되지 않음
  • Young Gamers & Gamblers Education Trust(Ygam)의 CEO Emily Tofield는 이번 변경을 "올바른 방향으로의 한 걸음" 이라 평가하면서도, 기존 타이틀에 PEGI 18 등급을 소급 적용해야 한다고 주장
  • "현행 게임에 규칙을 적용하지 않으면, 이미 해당 게임을 플레이하고 있는 아이들을 보호하는 데 거의 효과가 없을 것"

실효성에 대한 의문

  • 프리랜서 게임 저널리스트 Vic Hood는 새 등급이 "긍정적" 이라면서도, 부모가 이를 진지하게 받아들이지 않으면 실질적 차이를 만들기 어렵다고 지적
  • 실제로는 부모가 이러한 변경이 도입된 이유를 스스로 학습하고, 해당 게임과 루트박스 메커니즘이 자녀에게 적합한지 스스로 판단해야 하는 상황
Hacker News 의견들
  • Lootbox, 케이스, 팩 등 실제 돈이나 그에 상응하는 게임 내 화폐로 확률형 아이템을 사는 시스템은 전면 금지되어야 함
    이런 구조는 인간의 뇌 취약성을 이용해 수익을 내는 착취적 메커니즘임. 예측시장, 스포츠 베팅, 온라인 카지노, 가상화폐 거래소도 마찬가지임
    • 흥미로운 점은 당신의 리스트가 전부 디지털 영역에 치우쳐 있다는 것임. 복권이나 블랙잭 같은 현실의 도박은 다르게 보는 이유가 있는지 궁금함
    • 중독을 유발하는 모든 걸 금지하기 시작하면, 나스닥에 상장된 시장 규모의 산업이 통째로 사라질 것임
    • 오히려 이런 시스템은 점점 더 악화되고 있음. Kalshi 같은 플랫폼을 봐야 함
    • 뇌 취약성 때문이라면 술이나 놀이공원 스릴 라이드도 금지해야 하는 것 아닌지 의문임
  • 이런 규제가 결국 온라인 연령 인증 강화로 이어질 것 같음
    문제를 만들고, 그걸 빌미로 자유를 줄이거나 감시를 늘리는 법안을 통과시키는 식임. Naomi Klein의 Shock Doctrine을 떠올리게 함
    • 이런 위장된 도박 시스템을 합법화하기보다는 아예 금지하는 게 더 합리적이라고 생각함
    • “좋은 위기를 낭비하지 말라”는 말처럼, 탐욕으로 사람들을 등쳐먹는 행위는 결국 권위주의적 통제를 불러오는 씨앗이 됨
  • 그 정도로는 부족함. 나 같으면 이런 시스템은 전면 금지할 것임
    • 맞음, 이건 사기임. 연령 제한을 걸면 오히려 연령 인증 산업만 키우게 됨
  • 이제 Roblox 차례임. “Steal a Brainrot” 같은 게임에서 7세 이상용이라면서도 아이들이 돈을 쓰게 만드는 구조가 역겹다고 생각함
    £29.99짜리 “비밀 행운 블록” 같은 건 아이들의 뇌를 어릴 때부터 무작위 보상 중독으로 배선시키는 행위임.
    정부가 이런 착취적 행태를 규제하는 건 정말 반가운 일임. 게임사가 생계를 유지할 권리는 있지만, 카지노처럼 면허를 받아야 함
    • 기술적으로 말하면, 하우스가 100% 이기는 구조라면 그건 카지노조차 아님
  • 유럽에서는 16세가 카지노에서 도박할 수 있는지 궁금함. 일부 아이들만 금지하는 건 이상함
    • “아이”의 정의가 모호함. 각 나라가 성인 기준을 다르게 정함.
      예를 들어 영국에서는 16세에 결혼할 수 있지만 운전은 17세부터 가능함.
      도박위원회가 국회에 보고할 때도 “무엇이 도박인가?”를 묻는다고 함.
      Lootbox는 슬롯머신이 아니라 수집형 카드게임에 더 가까움, 다만 청소년에게 인기 많으니 별도의 규제가 필요함.
      Fortnite 같은 게임도 FOMO(놓칠까 두려움) 를 이용하므로 규제 대상이 되어야 함
    • 어제까지 가능했던 일을 금지할 때는 범위를 신중히 좁혀야 함
      16세는 돈의 개념을 이해할 나이이고, 본인 계좌를 쓸 수도 있으니 피해가 제한적임
    • 영국은 투표 연령을 16세로 낮추려 하면서 동시에 인터넷 접근은 18세 이상으로 제한하려 함. 모순된 정책
    • 포켓몬이나 축구 카드처럼 트레이딩 카드도 매장에서 쉽게 살 수 있음. 선을 어디에 그을지 애매함
    • 오프라인에서도 미스터리 박스를 팔고 있음. 대부분 10세 이하 대상이라 솔직히 이런 규제는 보여주기식이라고 생각함
  • 16세 이상인 나로서는 Lootbox가 있는 게임은 하고 싶지 않음. 그래서 의무적 라벨링이 있었으면 함
    • 나도 라벨링이 최선의 접근이라고 생각함. 개인적으로 가챠 모델을 싫어하지만, 어떤 사람들에게는 통하니까
      다만 확률은 반드시 명확하게 공개되어야 함
    • 라벨링과 필터링 기능이 필요함. 앱스토어처럼 “인앱 구매 있음” 필터를 걸 수 있으면 좋겠음
    • 그냥 Google 검색을 활용하는 것도 방법임
  • 사실 포켓몬 카드는 20년 전에도 초등학교 운동장에서 금지된 적이 있었음
    이유는 도박이 아니라 싸움과 절도 때문이었음
  • 왜 비디오게임의 Lootbox만 규제하고, 현실의 포켓몬 카드 같은 건 규제하지 않는지 이해가 안 됨
    • 현실에서는 점원이 아이가 부모 카드로 무한 결제하는 걸 막지만, 게임은 몇 분 만에 수백 달러를 쓰게 만들고 그걸 성공으로 간주함
    • 이제 GameStop에서도 포켓몬 카드를 디지털로 도박하듯 구매할 수 있음.
      이런 도박화의 확산이 나를 완전히 반(反)도박 성향으로 바꿔놓았음
    • 포켓몬 카드는 재판매 가치가 있어서 피해 복구가 가능함.
      하지만 Fortnite 계정을 팔면 바로 정지당함. 그래서 정치적 규제 압력이 생기지 않음
    • 포켓몬 카드는 단순히 아날로그적 중독성이지만, Lootbox는 슬롯머신처럼 시각·청각 자극을 통해 더 깊이 빠지게 만듦
    • 사실 포켓몬 카드도 처음 나왔을 때부터 도박성 비판을 받았지만, 유행에 묻혀 무시되었음
  • 아이들의 도박을 전면 금지하는 게 맞지만, 이번 조치는 좋은 첫걸음이라고 생각함