1P by GN⁺ 2일전 | ★ favorite | 댓글 1개
  • 모바일 게임의 중독 유발 설계 요소(다크 패턴) 을 피하고, 건강한 게임을 찾을 수 있도록 돕는 리뷰 플랫폼
  • 시간·사회·금전·심리적 다크 패턴을 유형별로 분류해, 각 패턴이 플레이어에게 미치는 부정적 영향 설명
  • iOS와 Android 게임을 중심으로 시작했으며, 이용자 참여형 리뷰 시스템을 통해 데이터 확충 진행
  • ‘Healthy Games’ 탭에서는 조작적 설계가 없는 긍정적 게임을, ‘Dark Games’ 탭에서는 중독 유발 요소가 많은 게임을 각각 목록화
  • 게임 산업 전반의 투명한 사용자 경험과 윤리적 디자인 확산을 목표로 하는 플랫폼

플랫폼 개요

  • DarkPattern.games는 플레이어를 중독시키는 심리적 트릭을 피한 건강한 모바일 게임을 찾도록 돕는 웹사이트
    • 게임 내 시간 낭비·금전 유도·사회적 압박 등의 설계 요소를 분석
    • 사용자가 직접 게임을 검색하고 리뷰를 제출할 수 있는 구조
  • 사이트는 현재 iOS와 Android 게임을 중심으로 운영되며, 향후 다른 플랫폼으로 확장 예정
  • 리뷰가 없는 게임이 많지만, 시간이 지나며 데이터가 보완될 예정

다크 패턴 정의

  • 게임 다크 패턴은 플레이어에게 원치 않는 부정적 경험을 유도해, 개발자에게 긍정적 결과를 가져오는 의도적 설계 요소로 정의
  • 이러한 패턴은 시간 소비 증가, 금전 지출 유도, 사회적 압력 조성, 심리적 조작 등 다양한 형태로 나타남

다크 패턴의 주요 유형

  • Temporal Dark Patterns (시간 기반 패턴)
    • 사용자가 원래보다 더 오래 게임을 하도록 유도
    • 예시: Playing by Appointment, Daily Rewards, Grinding, Advertisements
  • Social Dark Patterns (사회적 패턴)
    • 친구나 가족 관계를 이용해 게임 참여를 확산
    • 예시: Social Pyramid Scheme, Guilds, Friend Spam, Reciprocity
  • Monetary Dark Patterns (금전적 패턴)
    • 사용자가 의도보다 많은 돈을 쓰게 만드는 구조
    • 예시: Pay to Skip, Premium Currency, Pay to Win, Artificial Scarcity
  • Psychological Dark Patterns (심리적 패턴)
    • 잘못된 판단을 유도하는 심리적 장치
    • 예시: Endowed Value, Badges, Complete the Collection, Illusion of Control

게임 분류

  • Healthy Games (건강한 게임)
    • 중독 유발 요소가 없는 게임으로, Beholder, DISTRAINT 2, DEEMO, Townscaper 등이 포함
    • 대부분 퍼즐·어드벤처·교육형 게임 중심
  • Dark Games (다크 게임)
    • 다크 패턴이 다수 포함된 게임으로, Real Roulette 3D, Walking Dead: Road to Survival, Triple Match 3D 등이 예시
    • 카지노·전략·롤플레잉 장르 중심

사이트 기능 및 참여

  • 이용자는 Healthy / Dark Games 탭을 통해 게임을 비교 가능
  • 검색 기능리뷰 제출 기능을 제공하여 커뮤니티 기반 데이터 구축
  • FAQ, Privacy, Legal, Contact 페이지를 통해 투명한 운영 정보 제공

플랫폼의 의의

  • 게임 디자인의 윤리성을 평가하고, 사용자에게 건강한 선택 기준을 제시하는 도구
  • 중독 유발 설계의 인식 제고책임 있는 게임 개발 문화 확산에 기여하는 플랫폼
Hacker News 의견
  • 나는 논문 *“Dark Patterns in the Design of Games”*의 공동 저자임
    우리가 정의한 다크 패턴 중 일부가 이 사이트에 반영된 것을 보게 되어 흥미로움
    2013년에 쓴 논문이라 Overwatch의 루트박스 이전 시기였음. 지금 보면 그 시절의 사례들은 꽤 순한 편임
    논문에서 가장 중요하게 다룬 건 ‘정렬(alignment)’ 개념이었음. 즉, 플레이어와 디자이너의 이해관계가 일치하는가 혹은 디자이너(혹은 요즘은 경영진)가 플레이어를 착취하려 하는가의 문제였음
    관련 반론 논문인 "Against Dark Game Design Patterns"도 함께 읽어보면 좋음

    • 학계의 이런 논의가 이어지는 게 반가움. 반론 논문에서 언급된 “분석적 혹은 실증적 출발점”이 실제로 후속 연구로 이어졌는지 궁금함. 현재 이 분야에서 가장 흥미로운 연구 방향이 무엇인지 알고 싶음
  • 내 사이트가 HN에 올라온 걸 보니 놀라움
    예전에 모바일 게임 중독으로 일과 가족 관계가 무너질 정도였음. 그러다 게임사가 심리학자를 고용해 중독 설계를 한다는 기사를 보고 다크 패턴을 공부하기 시작했음
    그걸 이해하자 게임의 유혹이 사라졌고, 결국 중독에서 벗어날 수 있었음. 이후 다른 사람들에게도 이 지식을 공유하고 싶어 사이트를 만들었음
    사이트의 핵심은 패턴 설명 텍스트임. 유저 리뷰는 스팸이 많아 정리할 예정이고, 자동 스크래핑 코드도 오래전에 멈췄음. 그래도 이 사이트 덕분에 중독에서 벗어났다는 메일을 종종 받아 기쁨

    • 나도 Diablo 2에서 보상 심리를 공부한 뒤, 반복 노가다 게임의 함정을 쉽게 알아차릴 수 있게 되었음. 이름 붙이고 설명하는 것만으로도 큰 도움이 됨
  • Roblox가 건강한 게임처럼 보이지만, 실제로는 상위 수익 게임들이 대부분 다크 패턴을 사용하고 있음이 흥미로움

  • Chris Wilson이 어제 공개한 영상 "Dark Patterns: Are Your Games Playing You?"을 봤음
    Path of Exile의 리드 개발자답게 프리미엄 모델의 윤리적 경계에 대한 시각이 흥미로움. 영상 설명란에 참고 링크도 많음

    • PoE는 아마도 가장 부드러운 프리미엄 모델을 가진 예외적 사례임. 돈을 쓰고 싶은 유혹조차 거의 느끼지 못했음
  • 요즘은 선형 싱글플레이가 아닌 이상 대부분의 게임이 여러 다크 패턴을 포함함
    특히 문제적인 것들은 다음과 같음:
    무한 러닝머신, 변동 보상, 저장 불가, 노가다, 경쟁 유도

    • 내가 가장 중독됐던 게임은 Age of Empires II였음. ‘경쟁’과 ‘일시정지 불가’가 현실과의 단절을 유발하지만, 동시에 자기 한계를 시험하는 재미도 있었음. 패배 후 “한 판만 더”의 유혹이 가장 위험함
    • 체스도 이 패턴들 대부분을 갖고 있음. 무한 반복, 변동 보상, 저장 불가, 노가다, 경쟁이 모두 존재함
    • 온라인 게임에서는 이런 요소들이 오히려 장기 플레이의 핵심임. 하드코어 유저캐주얼 유저의 플레이 시간 차이가 극단적이라, 결국 개발사는 하드코어층에 맞춰 설계하게 됨
    • 일부 패턴은 과하게 단순화된 면이 있음. 예를 들어 ‘변동 보상’은 전형적인 스키너 박스 구조로, 불필요한 중독 유발 요소임. 하지만 이런 요소를 인식하고 스스로 조절하는 게 중요함
    • ‘경쟁’은 인간의 본능적 놀이 요소이므로 다크 패턴이라 보기 어렵다고 생각함. 사회적 학습의 중요한 부분임
  • 사이트의 평점 시스템은 다소 신뢰하기 어려움. 예를 들어 HyperRogue는 다크 패턴이 거의 없는데도 낮은 점수를 받았음

    • 나도 동의함. HyperRogue는 오히려 +5를 받아야 함
    • 흥미로운 점은, 처음 세 가지 ‘다크 패턴’이 사실상 그 장르의 핵심 재미 요소라는 것임
    • 결국 문제는 메커닉 자체가 아니라, 그것이 수익 모델과 결합될 때임. 맥락 없이 메커닉만 평가하는 건 본질을 놓치는 일임
  • ‘상호 호혜(reciprocity)’를 다크 패턴으로 분류하는 건 과한 것 같음. 인간의 사회적 상호작용의 건강한 부분 아닌가?

    • 맞음. 본래 좋은 개념이지만, 게임이 이를 죄책감이나 보상 유도로 이용할 때 다크 패턴이 됨. 내 FAQ에 이 부분을 다뤘음
  • 예전에 나도 모바일 게임용으로 비슷한 사이트 No BS Games를 만들었음
    하지만 수동 검수가 너무 힘들어 혼자 유지하기 어려웠음. 그래도 여전히 참고용으로는 쓸 만함

  • 도박 게임의 다크 패턴을 다룬 좋은 책이 있음
    Natasha Dow Schüll의 “Addiction by Design: Machine Gambling in Las Vegas”
    이 책을 읽으면 도박 메커닉이 다른 게임 맥락으로 확장되는 방식을 이해하기 쉬움

  • 사이트의 정의를 꼭 읽어보길 권함

    “게임 다크 패턴이란, 플레이어에게 원치 않는 부정적 경험을 유도하면서 개발자에게 긍정적 결과를 주기 위해 의도적으로 추가된 요소임”
    각 패턴의 상세 설명도 함께 봐야 함. 예: Grinding 패턴 설명
    짧은 요약만 보고 판단하면 사이트의 의도를 오해하기 쉬움.
    실제로는 여러 패턴의 조합이 집단적으로 작동할 때 진짜 다크 패턴이 되므로, 개별 요소보다 맥락적 분석이 중요함