젤다 야생의 숨결 개발 비화 2 : 대규모 개발 시스템
(gall.dcinside.com)맵을 제작하는 3개의 잣대 : 거리감, 밀도감, 긴 느낌
거리감
- 닌텐도로써 오픈월드 게임 제작은 처음이라 제작 경험에 기댈 수 없었음.
- 지형 디자인 아티스트들과 함께 지도를 갖고 닌텐도 회사 근처인 교토 시내를 돌아다님.
- 3d 게임의 거리감은 현실세계와 비슷하기 때문에 교토 시내를 돌아다니며 느낀 도시의 거리감을 기준으로 맵을 제작.
밀도감
- 오브젝트를 어느정도 빈도로 배치하는가?
- 거리를 걸으며 편의점과 조우하는 빈도, 우체통과 만나는 빈도 같은 느낌을 개발자간에 공통으로 인식하고 있으면, 괴물과 만나는 빈도를 설정할때 우체통 빈도보다 높게 하거나 낮추거나를 디자이너와 논의할 수 있다.
긴 느낌
- 게임내에 배치된 하나의 요소를 플레이어가 소비하는 시간.
- 교토 지도를 실제크기로 재현한 평가용 게임을 제작.
- 게임 속 기요미즈데라(교토의 사찰) 같은 관광명소를 돌아다니며 소요시간을 조사하고, 그에 기반해 다양한 게임 요소에 소요되는 시간을 설정.
대규모 인원에 의한 동시개발 문제 : 개발 관리 시스템을 게임과 통합.
- 기존에는 스프레드 시트 같은 곳에 누가 어디를 제작하는지 작성하는 식으로 관리했었음.
- 야숨처럼 규모가 큰 게임은 실수가 발생할 염려가 커서 관리 테이블을 게임 세계에 통합시킴.
게임 내에 "지금 공사중" 간판을 세울 수 있고, 간판을 클릭하면 해당 장소 제작에 대한 자세한 내용과 제작에 종사하고 있는 직원들의 업무 경위를 볼 수 있음.
- 캐릭터가 게임세상을 직접 걸어보지 않고서는 모르는 요소가 많기 때문에 맵 전체 지도에 간판을 세우는 "필드 작업보기"도 제작.
- 이런 시스템은 중복작업과 실수를 방지할 뿐만 아니라, 하나의 제작 대상에 대해 직원 각자가 좋은 생각을 공유할 수 있게하여 시너지 효과를 발생시킴.
- 게임인 동시에 개발 관리 시스템인 동시에 사내 SNS 역할