10P by budlebee 2021-08-25 | favorite | 댓글 2개

야생의 숨결(이하 야숨)의 게임 디자인은 맵의 정보를 얻을 수 있는 탑을 곳곳에 배치하고, 탑을 향하는 사이사이 게임 이벤트가 발생하는 구조.
- 탑과 탑 사이의 길을 따라 이동하는 플레이어는 오솔길을 산책하는 느낌을 받음.
- 길을 벗어난 플레이어는 게임 이벤트를 마주치지 못함.
- 나쁜 의미에서 플레이 경험이 제각각인 문제가 발생

플레이어에게 “자신의 의지로 길을 선택하고 있다” “탐험하고 있다” 라는 느낌을 주면서도, 실제로는 게임 설계에 의해 움직이고 있게끔 하는 방법은 무엇일까?
-> ‘오브젝트가 갖고있는 인력’ 과 '시선을 유도하는 삼각형 법칙'

오브젝트가 갖고 있는 인력이란 무엇일까?
- 멀리서 보이는 특징적인 지형은 "뭔가 있을지도" 라는 생각이 들게 만든다. 크기가 큰 오브젝트 일수록 눈에 띄고, 탑처럼 맵에 대한 정보를 얻을 수 있는 곳은 탐험을 원하는 플레이어를 끌어들인다.
- 반면 강해지고 싶다는 욕구를 가진 플레이어는 몬스터의 요새나 작은 던전 같은 곳에 흥미를 느낄 것이므로 인력의 대소가 뒤바뀐다.
- 밤이 되면 빛이 나는 오브젝트가 눈에 띄기에 인력의 대소가 뒤바뀐다.
- 경로의 선택 자체는 플레이어의 자유 의지에 맡기면서도 플레이어는 불을 쫓는 나방처럼 오브젝트의 인력에 따라 이끌린다.
- 플레이어는 길을 가던중 새로운 인력에 이끌려 새로운 경로로 돌입하고, 기억을 되감아 원래의 경로로 돌아가고, 그 과정에서 다른 매력을 발견하고...의 루프가 발생.
- 인력이 느슨한 와이어를 당겨 개발 측이 상정한 게임 진행의 흐름을 따라가게 된다.

시선을 유도하는 삼각형 법칙
- 야숨의 지형과 자연물은 기본적으로 삼각형 모양.
- 눈앞의 산처럼 시야를 가로막는 삼각형은 산을 오른다 / 우회한다 라는 식의 분기를 낳는다.
탐색에 대한 플레이어의 결정을 시험하는 것.
- 삼각형을 어느정도 지나가다 보면 가려져있던 건너편의 풍경이 눈에 들어온다. 이것은 ‘지금 저기로 가볼까’ 라는 동기부여로 이어짐.
- 삼각형의 끝에는 시선을 유도시키는 효과가 있기때문에 산이나 언덕에 어떤 오브젝트를 배치하여 관심을 끌수도 있다.

원 게시글의 경우 닌텐도의 요청에 따라 발표자료 슬라이드가 목업 사진으로 교체되어 있습니다.
https://www.4gamer.net/games/341/G034168/20170901120/