GDC 2011 동굴 이야기 강연 : 게임개발시 주의할 5개 요소 (번역)
(m.blog.naver.com)동굴이야기는 2004년 프리웨어로 배포된 1인 개발 인디게임으로, 높은 비평적 평가와 함께 닌텐도 스위치, 리눅스, 맥 등으로 이식돼 판매되고 있습니다.
동굴이야기의 개발자 아마야 다이스케의 Game Developers Conference 강연
게임의 비주얼
- 알기 쉬운 비주얼이 중요.
- 주인공을 눈에 띄게 하기 위해 빨간색은 거의 주인공에게만 사용.
- 주인공의 표정을 알기 쉽게 하려고 머리를 크게, 팔동작을 쉽게 보여주려고 신체는 작게.
- 플레이어의 시야는 제작자의 시야보다 좁으니 처음부터 여러가지를 보여주지 말 것.
쌍방향성
- 베히모스라는 적은 주인공을 먼저 공격하지는 않지만, 주인공이 공격하면 화내면서 반격하러 온다. 플레이어의 행동에 응답하는 게임 디자인은 플레이어의 흥미를 부른다.
사운드
- 사운드는 적은 노력으로 큰 효과를 줄 수 있는 요소.
- '무거운 문' 을 표현하고자 할때, 비쥬얼로 표현하는 것은 어려운 일이지만 소리를 사용하면(부딪혔을때 둔탁한 소리를 낸다던지) 쉽게 표현할 수 있다.
- 아마추어 게임에서는 사운드에 대한 고려가 부족한 경우가 많음. 사운드는 가능한 많이 들어갈 수록 좋다.
BGM
- BGM의 3가지 기능 : 전경묘사, 상태전달, 스며듦.
- 전경묘사 : 같은 스테이지라도 BGM이 바뀌면 분위기가 달라진다.
- 상태전달 : 보스전에서는 위기감을 부추기는 음악을 사용한다.
- 스며듦 : 좋아하는 음악은 마음에 남는다. 마음에 남은 음악이 한번 더 등장하면 플레이어는 매우 기뻐한다.
스토리
- 스토리 자체보다는 플레이어에게 전달되는 것이 중요.
- 게임 시작 직후에 스토리를 담아선 안된다.
- 플레이어는 우선 '플레이 하고 싶다' 라고 생각한 뒤에 스토리를 즐기고 싶다고 느끼게 된다.
- 이러한 요소를 사용해 플레이어를 컨트롤하는 것이 중요.
- 스테이지가 외길이라면 플레이어는 게임에 작업감을 느껴버린다.
- 2가지 길을 만들어 한쪽 길을 적으로 채워 두면, 플레이어는 판단하고 선택을 내린다.
- 플레이어가 '조종되고 있다'고 느끼게 하면 안된다. '스스로 해결했다'고 생각할 수 있도록 주의를 기울일 것.
"- 스테이지가 외길이라면 플레이어는 게임에 작업감을 느껴버린다.
- 2가지 길을 만들어 한쪽 길을 적으로 채워 두면, 플레이어는 판단하고 선택을 내린다."
횡스크롤형 게임에서 시작하자 마자, 뒤로 가면 뭔가 숨겨진 아이템을 찾게 되는 기믹 하나만으로도 기분이 좋아지는 거도 같은 거네요. 이게 버릇 되어버려서 뭔가 정해진 길이 있으면 꼭 다른데를 가려고 시도해 보게 됩니다.
- '무거운 문' 을 표현하고자 할때, 비쥬얼로 표현하는 것은 어려운 일이지만 소리를 사용하면 쉽게 표현할 수 있다.
이 부분을 읽고 완전 설득당해버렸습니다.