9P by budlebee 13일전 | favorite | 댓글과 토론

2005년 당시 매직더개더링은 신규유저가 줄어드는 문제를 겪고 있었음.
- 기존유저는 새로운 카드를 원하지만, 새로운 카드가 추가될 수록 게임은 복잡해지기에 신규유저 유입을 막는 진입장벽도 높아짐.
- 그래서 당시에 출시한 신제품은 복잡하지 않고 직관적인 카드들 위주로 만들어짐
- 하지만 여전히 신규유저는 늘어나지 않음.

RnD 부서는 게임에 세가지 종류의 복잡성(Complexity)이 있다는것을 발견
- 이해 복잡도 : 카드 자체의 효과가 복잡한 경우.
- 게임판 복잡도 : 카드가 다른 카드와 어떻게 상호작용을 하는지에 대한 복잡도.
출시했던 신제품의 카드들은 단순한 효과를 갖고 있어서 이해복잡도가 낮았지만, 다른 카드와의 상호작용(다른 카드의 공격력을 올려준다던지)이 많아서 진입장벽을 낮추지 못했음.
- 전략 복잡도 : 이 카드를 어느 순간에 사용해야 할지 판단하는데서 오는 복잡도. 게임의 실력과 직결되는 요소.

복잡도를 낮추면 진입장벽은 줄지만 기존 유저들을 만족시키진 못함. 신규유저와 기존유저 둘 다의 니즈를 맞추기 위해, 카드의 희귀도(Rarity)를 활용
- 신규 유저는 팩을 많이 구입하지 않기 때문에, 사용하는 카드중 커먼 등급 카드의 비율이 높음.
(매직더개더링 카드의 희귀도는 커먼-언커먼-레어-미식 등급으로 구분됩니다. 카드팩 하나에는 커먼 10장, 언커먼 3장, 레어 또는 미식 1장이 포함돼 있습니다.)
- 커먼카드의 이해 복잡도와 게임판 복잡도를 최대한 낮게 디자인
- 기존 유저들이 좋아할만한 복잡한 카드들은 주로 언커먼 이상 등급에 포함
- 전략 복잡도는 예외로, 카드를 사용하는 타이밍에 대해선 신규유저가 의식하지 못하기에 진입장벽으로 인지하지 않음.

이와 같은 게임디자인 전략이 적중해서, 이후 매직더개더링의 판매량은 늘어나기 시작했고 몇년간 판매량 최고조를 갱신하게 됩니다.