1P by GN⁺ 5시간전 | ★ favorite | 댓글 1개
  • 웹사이트 접근 시 표시되는 Anubis 보안 페이지는 서버를 AI 데이터 스크래핑으로부터 보호하기 위한 장치
  • 시스템은 Proof-of-Work(작업증명) 기반 검증을 통해 대규모 자동화 요청의 부하를 증가시켜 스크래핑 비용을 높이는 구조
  • 이 방식은 Hashcash 개념을 응용해, 개인 사용자에게는 부담이 적지만 대량 요청에는 억제 효과를 주는 형태
  • Anubis 1.19.1 버전이 사용 중이며, JShelter 같은 플러그인이 활성화되어 있으면 정상 작동하지 않음
  • AI 기업의 무분별한 데이터 수집으로 인한 오픈소스 인프라 피해 방지를 위한 임시적 대응책으로 중요함

Anubis 보안 시스템 개요

  • 웹사이트 관리자가 Anubis를 설정해 서버를 보호하고 있음
    • 목적은 AI 기업의 공격적 웹 스크래핑으로 인한 서버 과부하 방지
    • 이러한 스크래핑은 사이트 다운타임을 유발해 모든 사용자 접근성 저하로 이어짐
  • Anubis는 Proof-of-Work(작업증명) 방식을 사용
    • Hashcash에서 제안된 이메일 스팸 방지 개념을 웹 보안에 적용
    • 개별 사용자는 거의 영향이 없지만, 대규모 자동화 요청에는 계산 비용이 누적되어 억제 효과 발생

시스템 작동 방식

  • 사용자가 페이지에 접근하면 계산 작업(Proof-of-Work) 을 수행해야 함
    • 페이지에 “Calculating…” 메시지와 난이도(Difficulty: 4) , 속도(Speed: 0kH/s) 가 표시됨
    • 계산 완료 후에야 실제 콘텐츠 접근 가능
  • 이 과정은 봇 탐지 및 차단을 위한 임시적 조치로,
    폰트 렌더링 등 브라우저 지문(fingerprinting) 기술을 통해 향후 합법적 사용자는 자동 통과하도록 개선 예정

사용자 주의사항

  • Anubis는 최신 JavaScript 기능을 필요로 함
    • JShelter 등 일부 보안 플러그인이 이를 차단할 수 있어,
      해당 도메인에서는 플러그인을 비활성화해야 정상 접근 가능
  • 현재 사이트는 Anubis 1.19.1 버전을 실행 중임

배경과 의의

  • AI 기업의 공격적 데이터 수집 행위가 오픈소스 인프라에 피해를 주고 있음
    • 관련 문제는 The Libre News의 “FOSS infrastructure is under attack by AI companies” 기사에서 언급됨
  • Anubis는 완전한 해결책은 아니지만, “충분히 괜찮은 임시 대응(hack)” 으로 평가됨
    • 관리자는 이를 통해 정상 사용자 식별 기술 개발에 더 많은 시간 확보 가능
  • 결과적으로, AI 스크래핑으로 인한 리소스 낭비를 줄이고 서버 안정성을 유지하는 역할 수행
Hacker News 의견들
  • 오늘 Half-Life를 플레이하고 싶다면 Xash3D FWGS를 강력히 추천함
    이름은 좀 어색하지만 꽤 잘 만들어진 엔진임
    Mac용 간편 빌드는 여기에서 받을 수 있음
    • 개인적으로는 지금 플레이하려면 Black Mesa가 최고라고 생각함
      팬이 만든 리메이크인데 Valve의 공식 허락도 받았고, Steam 링크에서 구매 가능함
    • 참고로 Xash3D는 HL1용 엔진임. 원글은 HL2 얘기를 하는 것 같음
      VR 헤드셋이 있다면 모드된 HL1을 완전한 핸드 컨트롤러 지원으로 즐길 수 있음
      HL2 VR 모드도 평이 좋다고 들었지만 아직 직접 해보진 못했음
    • 세일 때는 Steam에서 $0.99에 구매 가능함. 다만 Windows 전용임
  • 정말 흥미로움. 처음엔 목적이 궁금했는데, 찾아보니 이건 같은 제작자가 만든 FreeHL 프로젝트의 파생 버전 같음
    GoldSrc 게임 로직을 QuakeC로 다시 작성해 오픈소스 엔진에서 실행되게 하는 시도임
    HL2 콘텐츠를 얼마나 어렵게 포팅할 수 있는지 실험해본 듯함
    OpenMW 프로젝트가 Oblivion이나 Skyrim 콘텐츠 로딩을 시도하는 것과 비슷한 맥락으로 보임
  • 여기서 말하는 clean room이란, 원본 엔진의 소스 코드를 전혀 참고하지 않고 자산만을 기반으로 새로 만든 것을 의미함
    즉, 기존 코드나 디컴파일된 자료를 전혀 사용하지 않았다는 뜻임
    다만 이런 방식이라도 저작권 침해로 간주될 가능성은 있음. 예를 들어 ROM 디컴파일 도구처럼 직접적인 침해 요소가 없어도 간접적으로 문제가 될 수 있음
  • 엔진과 직접 관련은 없지만, Half-Life 2를 Quake로 디메이크한 영상이 떠올랐음
    YouTube 링크
  • 현재 이 버전은 게임 전체를 플레이할 수 있는 것은 아니고, 데스매치나 일부 모드만 가능함
  • 이런 프로젝트가 바로 오픈소스 커뮤니티의 매력임
    20년이 지나도 DRM이나 플랫폼 제한 없이 고전 게임을 즐길 수 있게 만드는 사람들 덕분에
    이런 clean room 구현이야말로 게임 역사를 보존하는 진짜 방법이라고 생각함
  • Q1 엔진이 이렇게 오래됐다는 걸 생각하면 정말 인상적임
    예전에 즐겼던 Paranoid Doom 모드가 떠오름
    링크
  • FTE는 이제 거의 순수한 Quake 엔진이라고 부르기 어려움. 너무 많은 기능을 추가했음
    • 그래도 원본 코드베이스의 연속선상에 있음
      나도 내부 구조를 꽤 오래 분석하고 실험해봤음
  • HL1과 HL2 모두 정말 좋아했음. 이런 프로젝트를 보면 “죽지 않는 게임”이란 말이 떠오름
    HL1을 HL2 엔진으로 리메이크한 Black Mesa가 그 대표적인 예였음
    영상 링크
  • 흥미로운 점은 HL2를 이 엔진으로 돌리면 오히려 HL1과 더 자연스럽게 어울리는 느낌이 든다는 것임
    마치 반대로 만든 Half-Life: Source나 Black Mesa, 혹은 디메이크 버전 같음
    • 사실 간단한 HL1 모드라도 HL2의 텍스처와 모델을 쓰면 훨씬 현대적으로 보임
      예를 들어 Half-Life: Dark Future 같은 모드가 있음
      최신 HL2처럼 보이진 않지만, 원래 HL2 엔진의 초기 그래픽은 지금보다 훨씬 단순했음
      결국 HL1과 HL2의 차이는 텍스처와 레벨 디자인의 차이에서 비롯된다는 걸 깨닫게 됨