1P by GN⁺ 1시간전 | ★ favorite | 댓글 1개
  • 인기 협동 슈터 Helldivers 2가 최신 업데이트에서 설치 용량을 약 85% 감소시킴
  • Nixxes Software의 지원을 받아 중복된 게임 데이터 제거(de-duplication) 방식으로 용량을 154GB에서 23GB로 줄임
  • 기존 대용량 구조는 기계식 하드디스크(HDD) 최적화를 위한 데이터 중복 때문이었으나, 실제 로딩 시간 개선 효과가 과대평가된 것으로 확인됨
  • 최근 측정 결과, HDD 사용자(전체의 11%)도 미션 로딩 시간이 몇 초 정도만 증가하는 수준으로 나타남
  • 새로운 ‘슬림 버전’ 은 기존 버전과 동일한 플레이 경험을 제공하며, 진행도와 구매 내역도 그대로 유지됨

Helldivers 2 설치 용량 대폭 축소

  • Arrowhead Game StudiosHelldivers 2의 설치 용량을 약 154GB에서 23GB로 줄이는 데 성공
    • 131GB의 저장 공간 절약 효과
    • 이 최적화는 Nixxes Software의 협력으로 이루어짐
  • Nixxes는 Sony의 주요 PlayStation 타이틀 PC 포트 개발사로 알려져 있음
    • 이번 협업을 통해 데이터 중복 제거 기술을 적용

HDD 최적화 제거와 로딩 시간 영향

  • 초기 대용량 구조는 기계식 하드디스크(HDD) 로딩 속도 개선을 위한 데이터 중복 때문이었음
    • HDD에서의 로딩 지연을 줄이기 위해 동일 데이터를 여러 위치에 저장하는 방식 사용
  • 그러나 개발팀은 기존 업계 데이터 기반 추정이 부정확했음을 확인
    • 실제 측정 결과, HDD 사용자 비율은 최근 기준 11% 수준
    • 이 사용자들도 미션 로딩 시간이 최대 몇 초 정도만 증가
  • 개발팀은 “로딩 시간의 대부분은 레벨 생성 과정 때문이며, 이는 디스크 자산 로딩과 병렬로 진행된다”고 설명

슬림 버전 접근 방식

  • Steam 베타 업데이트를 통해 ‘슬림 버전’ 이용 가능
    • 기존 버전과 기능적으로 동일한 경험 제공
    • 진행도, 전쟁 기여도, 구매 내역 모두 유지
  • 베타 참여자는 언제든지 옵트아웃(Opt-out) 가능

게임 개발 관점의 의미

  • 이번 사례는 PC 게임의 저장 공간 절감 가능성을 보여주는 사례로 평가
    • 대용량 AAA 게임의 일반적 문제였던 비효율적 데이터 중복을 제거
    • 다른 개발사들에게도 저장 공간 최적화의 필요성을 환기시키는 계기

추가 정보

  • Helldivers 2협동 기반 슈터 게임으로, 최신 업데이트를 통해 용량 효율성과 접근성을 개선
  • Tom’s Hardware는 이번 변화를 PC 게이머에게 긍정적 발전으로 소개
Hacker News 의견
  • 최근 개발자들이 공개한 데이터에 따르면, Helldivers 2의 HDD 사용자(지난주 기준 11%)도 미션 로딩 시간이 최악의 경우 몇 초 정도만 늘어나는 수준임을 확인했음
    로딩의 대부분은 레벨 생성 과정 때문이며, 이는 디스크에서 에셋을 읽는 것과 병렬로 진행된다고 함
    그런데도 설치 용량이 150GB 이상이었다는 건 납득하기 어렵고, 왜 이런 최적화가 가능했는데도 허용됐는지 의문이 남음

    • 개발사 입장에서는 비용을 부담하지 않기 때문에 이런 상황이 생긴다고 봄
      대부분의 유저는 게임 구매 전 디스크 요구 용량을 자세히 보지 않으므로 매출에 영향이 거의 없고, 반면 수정에는 개발 리소스가 필요함
      만약 유저당 150GB의 클라우드 저장소 비용을 감당해야 했다면 즉시 해결됐을 것임
    • 예전 성능 엔지니어로 일했을 때, 실제로 측정해보면 사람들이 잘못된 부분을 최적화하는 경우가 많았음
      진짜 병목은 측정하면 금방 드러나고, 해결도 간단했음
      하지만 이런 작업은 지루하고 비용이 드는 일이라 조직 내에서 우선순위가 낮았음
    • 아직도 HDD로 HD2를 하는 사람이 11%나 된다는 게 놀라움
      아마 설치 용량이 너무 커서 SSD 대신 보조 HDD에 설치하는 악순환이 있는 듯함
    • 이런 일은 전혀 놀랍지 않음
      많은 개발자들이 실제 데이터보다 감(감각) 으로 최적화를 진행함
    • 기술적으로 보면 콘솔 버전은 처음부터 설치 용량이 작았음
      콘솔은 SSD를 전제로 빌드되어 중복 데이터가 없었기 때문임
      PC 버전의 154GB는 대규모 에셋 중복의 결과였고, 초기에는 40~60GB 수준이었음
      이후 엔진(Bitsquid/Stingray, 위키 링크)가 단종된 상태에서 계속 개발을 이어가며 점점 커진 것임
  • 지난 2년간 이 문제로 낭비된 하드웨어 자원이 최소 1,000만 달러에 달한다고 계산함
    개발사는 수십만 달러의 엔지니어링 비용을 아끼기 위해 사용자에게 비용을 떠넘긴 셈임
    이런 낭비를 막는 유일한 방법은 소프트웨어 품질을 중시하는 문화라고 생각함

    • Steam은 게임을 최대한 압축해서 배포하기 때문에 Helldivers 2의 경우 다운로드는 30~40GB였지만, 설치 후 150GB로 풀렸음 (SteamDB 링크)
    • 사실 버그가 아니라 잘못된 HDD 로딩 시간 추정치에 기반한 오판된 최적화 결정이었음
      개인적으로는 2TB 게임용 드라이브가 있어서 용량은 신경 쓰지 않았음
    • SSD 저장 공간의 월간 한계비용을 2.5달러/TB로 계산한 근거가 궁금하다는 질문이 나왔음
      소비자 입장에서 이런 개념이 실질적인 비용인지 의문이라는 반응도 있었음
      또 다른 사람은 “게임 하나 덜 설치하는 정도의 불편함일 뿐”이라고 덧붙였음
  • 2014년 Titanfall도 비슷한 사례였음
    전체 48GB 중 35GB가 비압축 오디오였는데, 듀얼코어 CPU를 위한 조치였다고 함 (관련 기사)

    • Call of Duty도 비슷한 방식으로 악명 높았다는 이야기가 있었음
    • 커뮤니티 프로젝트 r1delta에서는 이 용량을 20GB 미만으로 줄였다고 함
    • 하지만 어떤 이는 “그건 변명”이라며, Half-Life 2도 MP3로 충분히 처리했음을 지적함
      MP3 디코딩은 CPU 부하가 거의 없고, Titanfall의 오디오 포맷(160kbps OGG)은 손실 압축이었음
    • 또 다른 사용자는 Opus 디코딩조차 30MHz 수준의 CPU만으로 가능하다고 하며, 당시 기술로도 문제없었음을 설명함 (성능 비교 링크)
  • AWS 계정에서 사용되지 않는 리소스를 정리해 월 1만 달러를 절약하는 사례와 비슷하다고 느낌

    • 하지만 이번 경우는 단순히 잊힌 데이터가 아니라 접근 시간 최적화를 위한 중복 저장이었음
      최근 Monster Hunter: Wilds 모드에서는 반대로 GPU 디컴프레션 병목을 줄이기 위해 텍스처를 미리 풀어 저장하는 방식이 쓰였음 (영상 링크)
    • 우리 모두 이런 경험이 있지만, 이번엔 단순한 실수가 아니라 HDD 탐색 시간을 줄이려는 시도였음
      나도 이제 클라우드 계정 정리하러 가야겠음
  • 어떤 최적화가 있었는지 궁금했음
    HDD는 물리적 배치가 일정하지 않아 중복 저장으로 탐색 시간을 줄이는 게 효과적이지 않을 수도 있음
    혹시 단순히 빌드 시 ‘해시 기반 중복 제거’ 옵션을 꺼둔 게 원인이었을지도 모름

    • 실제로는 여러 위치에 동일 파일을 복사해 HDD 탐색 시간을 줄이려 했던 것 같음
      중복 제거 후 설치 용량이 크게 줄었고, 업데이트 파일이 오히려 전체 게임보다 컸음
      이제는 SSD가 기본인데, HDD 최적화를 위해 이런 노력을 한 건 과한 감이 있음
    • HDD는 회전판과 읽기 헤드가 있어 광학 미디어와 유사한 최적화가 가능함
      각 스테이지별로 필요한 공통 리소스를 중복 포함시켜 한 번에 읽어들이는 방식임
      이는 대역폭을 위한 용량 희생 전략으로, 과거 CD 시절에도 쓰였던 기법임
  • 최근 Hunt: Showdown을 다운로드했는데 70GB였고, 한 달 뒤 업데이트가 동일한 크기로 다시 다운로드됨
    아마 전체 덮어쓰기 방식으로 업데이트를 처리한 듯함

    • 반대로 일부 게임은 패치 용량은 작지만 패치 과정이 너무 느려서, 차라리 전체 재설치를 택하는 유저도 있음
    • 나도 다른 게임에서 이런 경험이 있었음
      수십 GB를 다시 받게 되는 건 정말 비효율적임
      이런 문제는 Steam이 커지기 전 이미 대부분의 게임이 해결했던 부분임
  • Helldivers 2는 오래된 엔진(Bitsquid 기반)으로 만들어졌지만, 최신 기술이 아니어도 훌륭한 게임을 만들 수 있음을 보여줌

    • 개발이 시작될 당시에는 엔진이 아직 단종되지 않았고, 처음부터 다시 만드는 것보다 계속 사용하는 게 합리적이었을 것임
    • Vermintide, Darktide에서도 같은 엔진 계열을 사용했으며, 여전히 충분히 쓸 만한 기술임
    • 다만 이 엔진은 버그가 많고, 사운드 엔진 문제호스트-클라이언트 동기화 버그가 자주 발생함
      커뮤니티가 직접 캠페인을 벌여 수정 요청을 해야 할 정도였음
      지원이 중단된 엔진을 쓰지 않았다면 훨씬 안정적이었을 것임
  • 예전에 게임 최적화 작업을 하며 런타임 기준으로 용량을 1/4로 줄였는데, 겉보기엔 똑같아서 프로듀서가 감흥이 없었던 기억이 있음
    이번에도 내부 반발이 있었을지 궁금함

  • Steam이 SSD 용량이 부족하다고 판단해 HDD를 캐시로 사용하면서, 업데이트보다 전체 재설치가 더 빨랐던 경험이 있음
    5분 다운로드 후 8시간 업데이트라니 황당했음
    이번 업데이트로 이런 문제들이 개선되길 바람

    • 예전에 사전 다운로드(preload) 가 오히려 느렸던 이유도 비슷했음
      이미 암호화된 파일을 디스크에서 다시 복호화하느라 랜덤 액세스 부하가 커졌기 때문임
  • PC에서 중복 파일이 실제로 사용됐는지 궁금했음
    HDD에서 특정 복제본이 더 빠른지 판단할 수 있을 정도로 파일 시스템 접근이 제한적인가 의문이었음

    • 사실은 어떤 복제본을 쓰느냐가 아니라, 각 레벨 파일에 필요한 리소스를 중복 포함시켜 한 번에 읽게 하는 구조였음
      이렇게 하면 HDD의 탐색 없이 연속 읽기가 가능해짐
      이는 Crash Bandicoot 시절부터 쓰이던 방식이며, 2024년에 HDD 최적화를 한 이유는 단순히 엔진 제약 때문이었을 것임
    • 또 다른 사람은 파일 시스템 자체가 이미 큰 아카이브처럼 동작하므로, 필요한 데이터를 순차적으로 묶어 저장하면 성능 저하 없이 간단히 해결할 수 있다고 설명함