8P by GN⁺ 12시간전 | ★ favorite | 댓글 1개
  • Mojang이 Minecraft: Java Edition의 난독화를 완전히 제거한다고 발표
  • 난독화는 게임 산업에서 일반적인 보안 관행이었으나, 코드 접근성과 모드(mod) 개발에 제약을 주는 요소였음
  • 기존에는 클래스·함수·변수명이 모두 난독화되어 모드 개발과 디버깅이 복잡했으나, 이제 원본 코드 이름을 포함한 빌드를 제공함
  • Mounts of Mayhem 업데이트 이후 첫 스냅샷부터 난독화가 사라지며, 기존 툴 호환성을 위해 한동안 난독화·비난독화 버전을 병행 배포
  • 이번 변경으로 모드 개발, 코드 분석, 충돌 로그 해석, 버그 수정이 한층 쉬워질 것으로 기대됨

Minecraft 코드 난독화의 역사

  • Java Edition은 출시 초기부터 소스코드 보호를 위한 난독화를 사용해왔음
    • 코드 내부의 클래스, 함수, 변수명이 의도적으로 무의미한 문자열로 변환되어 공개되지 않았음
    • 이로 인해 모더들은 각 코드의 역할을 수작업으로 분석해야 했음
  • 2019년부터 Mojang은 이를 완화하기 위해 난독화 매핑 파일(obfuscation mappings) 을 공개
    • 난독화된 이름을 원래 의미의 이름으로 연결해주는 매핑 리스트 제공
    • 덕분에 모더들이 코드 구조를 이해하기 쉬워졌지만, 여전히 중간 과정이 존재했음

난독화 제거 결정

  • Mojang은 난독화 자체를 제거하여 중간 과정을 완전히 없애기로 결정함
    • “Mounts of Mayhem” 완전 출시 이후 첫 스냅샷부터 적용
    • 향후 모든 버전에서 변수명·필드명·클래스명 등 원래 이름이 포함된 코드가 기본 제공됨
    • 개발자와 모더들이 직접적인 코드 접근과 수정이 가능해짐
  • 이는 Java Edition의 개방성을 높여 모드 생태계의 장벽을 낮추는 조치로 해석됨

모더를 위한 전환 단계

  • Mojang은 기존 툴의 호환 문제를 고려해 전환기를 마련함
    • 다음 스냅샷부터 비난독화 실험 버전(experimental release) 을 함께 배포
    • 모더들은 새로운 코드 구조에 맞게 툴과 워크플로우를 사전 테스트 가능
    • 이후 완전 전환 시 기존 난독화 버전은 중단될 예정임
  • 첫 번째 완전 비난독화 버전은 Mounts of Mayhem 출시 이후의 첫 스냅샷

변경의 목적

  • Mojang은 “모딩은 Java Edition의 핵심”이라 밝히며, 난독화는 그 성장을 방해했다고 설명
    • 복잡한 코드 해독 없이 빠르게 모드 제작·업데이트·디버깅이 가능해짐
    • 충돌 로그의 가독성 향상으로 문제 해결 속도도 개선
    • 모더 간 협업과 학습 과정 또한 단순화될 것으로 기대

라이선스 및 법적 지침

  • 이번 변화는 EULA나 Usage Guidelines에는 영향을 주지 않음
    • 여전히 Minecraft 및 모드 제작자는 해당 규정을 준수해야 함
    • 각 jar 파일에는 EULA로 직접 연결되는 LICENSE 파일이 포함됨
  • 앞으로의 변경 사항:
    • 버전 .json에서 난독화 매핑 정보 제거
    • 클라이언트/서버 jar 파일 모두 비난독화 상태로 제공
    • 각 jar에 새로운 LICENSE 파일 포함

향후 방향

  • Mojang은 “투명한 미래로의 전환”이라 표현하며, 커뮤니티 피드백을 적극 수집 예정
  • 난독화 해제는 Minecraft Java Edition 역사상 가장 개방적인 개발 환경 변화로,
    모드 생태계의 성장 가속화와 교육적 가치 확대가 기대됨
Hacker News 의견
  • Minecraft가 이렇게 강력한 모드 커뮤니티를 가진 게임이면서도, 개발자들이 난독화된 Java 바이너리를 디컴파일해서 작업했다는 게 놀라움
    10년 넘게 난독화 해제와 재난독화를 반복하며 툴링을 발전시킨 그들의 헌신이 대단함

    • 2004년에 MMO 게임을 해적 서버에서 플레이했는데, 서버 운영자가 헥스 에디터로 직접 바이너리를 수정하며 기능을 추가했음
      마치 영화 Matrix의 해커처럼 16진수를 보며 한 글자씩 바꾸던 모습이 인상적이었음
    • 소스 코드 없이도 소프트웨어를 수정할 수 있다는 또 다른 증거임
      다만 Java는 원래 디컴파일이 쉬워서, 진짜 장벽은 코드 난독화보다 객체지향 구조의 복잡성
    • 사실 2019년부터 Mojang이 공식적으로 매핑 파일을 제공하기 시작했음
      예전처럼 커뮤니티가 직접 만들어 쓰지 않아도 됨
    • Java는 디컴파일이 쉬워서 JVM 코드만 이해하면 금방 손댈 수 있음
      VM 구조와 객체 디스패치 개념만 알면 충분했음
      초창기 Minecraft 모딩 커뮤니티는 정말 즐거운 곳이었고, 내가 경험한 코딩 중 가장 기억에 남는 순간 중 하나였음
    • 나도 Minecraft에 익숙하지 않아서 공식 플러그인 시스템이 있는 줄 알았음
      그런데 알고 보니 대부분이 리버스 엔지니어링으로 만들어진 생태계였다는 게 놀라움
  • Minecraft, Roblox, Geometry Dash, Trackmania 같은 게임은 커뮤니티의 힘으로 성공한 사례임
    엔진이 폐쇄적이거나 개발이 어렵다면 Vision Pro나 메타버스처럼 성장하기 힘듦
    취미 개발자와 소규모 유저가 쉽게 참여할 수 있어야 커뮤니티가 생김

    • Flight Simulator 시리즈도 거대한 애드온 생태계를 만들었음
      하지만 결국 중요한 건 ‘좋은 게임’ 자체임
      커뮤니티가 커지면 그중 일부가 자연스럽게 모딩을 시작함
      예를 들어 Richard Burns Rally는 원래 모딩을 염두에 두지 않았지만, 팬들이 차, 트랙, 온라인 기능까지 추가했음
      voxel 엔진 Luanti에서도 비슷한 현상이 나타남
    • Roblox의 초기 엔진 완성도는 정말 뛰어났음
      2006년에 무료로 수천 개의 3D 멀티플레이 게임을 즉시 실행할 수 있었고, 건물 파괴나 지형 변형도 가능했음
      당시로선 혁신적이었고, 그 단순한 접근성이 결국 어린이 시장을 장악하게 했음
    • Minecraft는 예외라고 생각함
      알파 버전부터 싱글플레이 경험이 훌륭했고, 생존과 창의성의 균형이 완벽했음
      이미 그 시절에도 수백만 달러의 매출을 올렸음
    • 메타버스가 실패한 또 다른 이유는, 아무도 그걸 원하지 않기 때문임
      비싼 VR 헤드셋을 쓰고 싶어 하는 사람은 거의 없음
    • VR 엔진이 나쁘다는 주장에는 동의하지 않음
      Unity, Unreal, Godot 모두 VR 지원이 좋음
      문제는 개발 비용 대비 사용자 수가 적다는 점임
      접근성, UX, 멀미 방지 등 고려할 게 많아서 개발이 훨씬 비쌈
      예를 들어 6DoF 환경에서 자막을 표시하는 것조차 어려움
  • Mojang이 2019년에 공개한 obfuscation mappings은 난독화된 이름을 해제해주는 리스트였음
    덕분에 모더들이 더 이상 모든 코드를 추측하지 않아도 됐지만, 왜 절반만 공개했는지 의문임

    • 많은 모드 툴이 이미 커뮤니티 명칭 체계에 맞춰져 있었기 때문임
    • 아마 법무팀이 난독화 해제라는 단어를 듣고 멘붕했을 것 같음
    • 단순히 법적 이유나 절차적 편의성 때문이었을 수도 있음
    • 혹시 매핑이 일부 클래스나 메서드만 포함된 공식 API 형태였는지도 궁금함
  • 언젠가 Minecraft Java Edition을 GitHub에 오픈소스로 공개할지 궁금함
    Skyrim처럼 어떤 플랫폼에서도 계속 팔릴 것 같음

    • 이미 오픈소스 런처들이 계정 인증만 주의하면 정상적으로 작동함
      게임 파일도 Microsoft 서버에서 무료로 받을 수 있어서, 오픈소스화해도 손해는 없을 것 같음
    • 2010년에 Notch가 “판매가 줄면 소스 코드를 공개하겠다”고 약속했었음
      http://www.minecraft.net/about.jsp">당시 웹페이지 아카이브
    • Doom처럼 엔진만 오픈소스화하는 것도 좋은 방법임
      예술 자산은 여전히 저작권 보호를 받음
    • 비슷한 대안으로는 Minetest나 Luanti가 있음
    • 지금이라면 소스는 공개하고, 계정 인증 서버 접근권만 유료로 유지해도 매출에 큰 영향이 없을 것 같음
  • 나는 요즘 Luanti에서 작업하는 걸 더 선호함
    Minecraft와 거의 같은 경험을 모드로 구현할 수 있고, VoxeLibre 같은 게임 모드도 있음
    Lua로 작성된 모드의 소스 코드도 대부분 공개되어 있음
    특히 Zoonami는 포켓몬 같은 게임 경험을 제공해서 흥미로움

    • Luanti에도 AllTheMods 10이나 Meatballcraft 같은 대형 모드팩이 있는지 궁금함
    • Zoonami는 Tuxemon이 이루지 못한 목표를 달성할 것 같음
  • Minecraft는 이미 불법 복제가 쉬워서, 소스 공개로 인한 손해는 거의 없을 것 같음
    대부분은 Mojang의 인증 서버를 쓰기 위해 정품 계정을 유지함
    심지어 비영리 조건을 붙인 오픈소스화도 가능할 정도로 규모가 큼

    • 다만 “영리 금지 조항”이 붙으면 진정한 오픈소스가 아니라 소스 공개(Source Available) 로 분류됨
  • Proguard의 공격적 난독화는 클래스 이름을 복잡하게 바꾸고 인라인화까지 해서 코드를 이해하기 어렵게 만듦
    이번 조치는 그런 점에서 큰 진전임

  • 좋은 소식임! Minecraft 모딩 커뮤니티에 새로운 가능성이 열림

  • 커뮤니티가 만든 매핑은 자유 라이선스였지만, Microsoft의 매핑은 그렇지 않음
    일종의 함정일 수도 있음

    • 하지만 이제 매핑 자체가 사라졌으니, 그 함정이 뭔지 잘 모르겠음
    • 변수명에도 저작권이 적용되는지 궁금함
  • 진짜로 더 쉽게 만들려면, 모딩 허용 라이선스로 소스 코드를 공개하는 게 가장 좋을 것 같음