1P by GN⁺ 17일전 | ★ favorite | 댓글 1개
  • EA 직원들과 게임 노동조합은 550억 달러 규모의 EA 사모 인수에 공식적으로 반대 입장 발표
  • 인수 과정에서 노동자 의견 배제 및 대량 해고 우려 표명
  • 투자자 수익 증대 목적의 해고가 아닌, 노동자와 창의성 보호 필요성 강조
  • 규제 기관에 거래 심사 촉구 및 노동자 권익 보호 청원 진행
  • 사우디 정부 자금 참여와 그에 따른 인권 문제도 중요한 이슈로 부각

개요

550억 달러 규모로 진행되는 EA의 사모 인수에 대해 EA 직원들과 Communications Workers of America(CWA) 유니온이 공식적으로 집단 반대 성명을 발표함. 유니온 측은 협상 과정에서 노동자가 전혀 대표되지 않았으며, 이 인수로 인한 일자리 감축은 불가피한 일이 아니라 투자자 이익만을 위한 선택이라는 점을 강조함.

인수 개요와 주요 투자자

  • 9월 말, EA의 사모 인수 계획이 발표됨
  • 이번 거래는 사우디아라비아 국부펀드Donald Trump 사위 Jared Kushner의 Affinity Partners 등 주요 투자자가 포함
  • EA의 다양한 스튜디오와 브랜드, EA Sports, EA Entertainment의 미래에 대한 추측이 이어짐

노동자·유니온의 공식 반응

  • United Videogame Workers와 CWA는 해당 인수에 우려를 표하며, 규제 기관에 심층 심사 청원을 제출함
  • EA는 연 75억 달러 매출과 10억 달러 이익을 내는 성공적 기업임을 강조
  • 인수 협상 과정에서 EA 노동자의 의견이 전혀 반영되지 않았다는 점을 지적
  • 2022년 이후 게임 업계 대규모 해고 사례를 언급하며, ‘수익성 덜한 스튜디오’ 정리 가능성에 대해 우려 표명
  • 만약 직종 감축이나 스튜디오 폐쇄가 발생한다면, 생존을 위한 필요가 아닌 투자자 이익을 위한 선택임을 비판

사모펀드 인수와 노동자 권익

  • 사모펀드나 억만장자 투자자가 스튜디오를 인수하면 노동자의 투명성·권한 저하가 빈번히 발생함을 경고
  • 실제 업무를 수행한 적 없는 경영진이 산업의 미래 관련 의사를 결정하게 된 점을 비판
  • 노동자들은 창의성, 일자리, 의사결정권 보호를 주장하며 규제 당국에 거래 심사 강화 촉구

인수 반대 서명 운동

  • 노동자들은 "더 나은 게임 산업, 더 나은 노동 환경"을 목표로 청원 운동을 전개 중임을 밝힘
  • "비디오게임 가치는 노동자에게 있다"는 점을 강조하며, 산업의 미래가 순전히 기업 탐욕에 의해 결정되는 것을 거부함

인권 문제와 규제 리스크

  • Eurogamer가 Federal Trade Commission(FTC)에 입장을 물었으나, FTC는 "진행 중인 인수합병에 논평하지 않는다"는 답변임
  • Financial Times 보도에 따르면, Kushner의 참여 등으로 인해 실질적으로 강력한 반대가 없을 전망
  • Human Rights Watch는 사우디 국부펀드의 인권 침해 역사에 대해 경고하며, "공공 기금이 부정적으로 운영되면 인권·비즈니스 모두에 악영향"이라고 분석

종합

  • 이번 EA 인수는 단순 기업 거래가 아닌, 글로벌 인권 이슈와 노동자 권익이 복합적으로 얽힌 사안임
  • 유니온과 노동자들은 산업 미래에 대해 민주적이고 투명한 의사결정, 그리고 창의적 노동 환경 보호를 요구함
Hacker News 의견
  • EA는 연간 75억 달러의 매출과 10억 달러의 이익을 기록하는, 게임 업계에서 가장 규모가 큰 회사 중 하나임에도 고통받는 기업인 척하면서 구조조정이나 권력·자본 이전을 합리화하는 ‘가짜 위기 코스프레’가 2025년의 흔한 테마인 것 같음, 실제로 이런 대형 테크기업 대부분이 정말로 힘든 상황이라 생각하냐 의문임, 결국 구조조정은 그럴 듯하지만 믿기 힘든 핑계인 셈임
    • 직원을 해고하는 데 ‘정당성’을 부여할 필요는 없다고 생각함, 회사가 비생산적이라 판단하는 직원을 내보낼 수 있어야 하며, 마찬가지로 직원도 만족하지 않으면 떠날 수 있음, 나는 ‘가족 같은 회사’라는 표어보다 명확하게 일하는 곳을 선호함, 상냥함은 중요하나 구조조정 또한 현실임, ‘불필요한 인력’을 정리하지 않으면 필요한 상황에서 성장을 두려워하게 됨
    • 여러 면에서 맞는 말이지만 덧붙이고 싶음, 기업들은 탐욕스럽게 좋은 인재를 내보내지만 한편으론 내보내 마땅한 사람도 많음, 미국에서도 ‘문제 인재’ 정리하기가 생각보다 어렵고, 특히 코로나 기간의 과잉채용으로 인해 빅테크에 기여도가 거의 없는 사람도 많았음, 내가 직접 관리자로서 그런 혼합된 팀을 겪었기에, 언젠간 이런 상황이 끝나리라는 건 놀랍지 않음
    • 게임 개발은 장기적인 파이프라인 구조를 가지며, 일반적으로 3~5년 뒤의 비용과 수익을 전망함, 그렇지만 노조가 회사의 구조조정 부담을 직원에게 전가시키지 않으려 노력하는 것은 완전히 정당하다고 생각함
    • 건강한 기업이 ‘고난 코스프레’한다는 말은 단지 협상 전략임, 우리는 한쪽의 메시지만 보고 있음, 노조는 EA의 인수 여부 결정에 관여할 수는 없었지만, 인수 과정을 복잡하게 만들 권한과 그에 따른 협상력을 가짐, 그렇기 때문에 노조가 공공연히 주장하거나 협박하는 모습을 보이는 동시에 실제론 더 나은 조건을 위해 물밑 협상도 진행하는 것임, 예를 들어 구조조정 면제 같은 조건 확보 등임
    • 공개 주식 시장의 본질은 대부분의 정보가 공개되어야 하고, 그 결과 주주에 대한 책임과 의무가 커지게 되는 구조임, 회사가 여러 지표상으로 성공적이라 해도 미래 전망이 좋지 않으면 주가, 직원 보상, 투자 등이 위태로워짐, 이런 점 때문에 점점 더 많은 기업이 상장사 상태를 유지하고 싶어하지 않음
  • 부채로 회사를 인수한 뒤 그 부채를 회사지출로 넘기면서 자신들에게는 관리수수료와 캐리(이익분배금)를 챙기는 구조가 정상적이지 않다고 생각함, 이런 구조적 취약점 때문에 이제는 모든 게 PE(Private Equity, 사모펀드)의 소유가 되어간다는 현상임
    • 이런 구조는 ‘공짜 돈’이라 할 수 없음, 매년 막대한 부채와 이자를 감당해야 하기 때문임, 이 과정에서 R&D 예산 등 주요 투자도 줄어들고, EA의 경우 LBO(차입매수)는 미 행정부의 견제를 피하기 위한 방법이 아니냐는 의혹도 있음
    • 이 구조에서 ‘바보’는 오히려 돈을 빌려주는 쪽이라고 생각함, 돈을 못 돌려받는다면 결국은 전문적으로 청산만 남는 구조가 됨, 기업 소유주가 매각을 선택한 게 아쉽긴 하지만 개인의 권리라고 생각함
    • 금융권이 이런 무한대 돈벌기 버그에 더 주의해야 한다고 생각하지만, 실제로는 모두가 이 구조에 탑승하려는 모습임
  • 비디오게임 업계의 노조 사례는 매우 흥미로운데, 직원들은 매우 숙련되었고 그 기술은 다른 업계로 전환도 가능하다는 점임, 그러면서도 많은 사람이 여전히 이 업계에 남아있음, 이것은 그들이 게임 산업에 얼마나 열정적이며, 때론 손해를 보고서도 머무를 의지가 있다는 방증이기도 함
    • 이론적으로는 기술이 ‘전환 가능’하다지만, 실무적으로는 타 업계에서 그 역량이 인정받기 많이 어려움, 이력서에 익숙하지 않은 툴이나 직함이 적혀 있고, 역할이나 업무방식도 다르며, 공식 자격증도 없는 경우가 많음, 역으로 타 업계 스킬이 게임업계에서 통하지 않는 경우도 많음
    • 비디오 게임 업계에도 회사 고유의 기술이 확실히 많다는 점을 강조하고 싶음, 특히 모든 회사가 같은 엔진을 쓰진 않기 때문에 전환의 실질적 허들이 있음
    • 기술이 뛰어나고 언제든 채용될 수 있어도 노조의 혜택을 받을 수 있음, 노조에 비용을 지불하고 나 대신 권리를 주장해주는 것에서 얻는 ROI를 계산하는 것도 가능함
    • 사실 게임업계에서 노조가 존재한다는 것에 내가 놀람, 스튜디오에서 채용을 해보면 ‘꿈의 직업’이라며 저임금에 기꺼이 일하려는 인재의 무한 공급이 있는 걸 알 수 있음, 실력도 있는 인재가 저렴하게 넘어오고, 결국 최소 생계를 위해서라도 일거리를 잡으려 경쟁하는 구조임
    • 이론적으로는 노동시장이 그렇게 작동해야 하지만, 실제로 비디오게임 업계의 ‘최고’라 불리는 직장도 저임금, ‘크런치’(무리한 초과근무), 낮은 자율성에 시달림, 노조 움직임은 업계 전체의 노동환경 수준을 끌어올리려는 시도임
  • 게임업계에서 일하기가 얼마나 힘든지 항상 듣는데, 도대체 왜 사람들은 계속 남고 어떻게 기업이 인재를 붙잡는지 궁금함
    • Compensating differential(보상 차별) 개념과 비슷함, 게임 개발은 ‘멋진 직업’이라는 점이 차별화임, 비즈니스 소프트웨어 개발은 그렇지 않음, 그래서 스튜디오 측은 더 열악한 환경을 제공해도 일부 직원들은 이를 참고 일하는 경향이 있음
    • 누군가 어릴 적부터 좋아하던 게임을 만드는 팀의 일원이 되는 경험과, 프로그래밍 자체의 기쁨을 수백배로 느끼는 일을 왜 하고 싶어 하는지 정말 이해하지 못하는지 궁금함, 나는 블록체인이나 서비스업 같은 업종에서 근무하는 걸 딱히 좋아하지 않았음에도 그런 일에도 수많은 이가 있지만, 반대로 비록 저임금과 과로, 단조로움이 있다 해도 게임개발은 ‘꿈을 따르는 프로그래머’에게 최고의 선택임
    • 직접 여러 게임회사에서 일해봤고, 사실상 정말 안 좋은 경험은 한 곳밖에 없었음, 운이 좋았던 것도 있지만, 좋은 회사와 일자리도 존재함, 현 직장은 주4일제, 전면 원격, 좋은 연봉임, 32시간 일하며 오히려 이전 회사에서 90시간 넘게 일할 때보다 일의 질도 좋음, 다른 STEM, 교육, 스타트업 경험과 비교해도 게임업계가 더 나쁘다고 보긴 어려움
    • 대부분의 사람들은 결국 남지 않음, 소진돼서 타 업계에서 워라밸을 찾아 떠남, 한 번 게임업계의 낮은 임금을 체감하면 다시 돌아갈 생각을 아예 접는 데에 비해 이직률이 높음
    • AAA 게임 개발은 환경이 매우 좋지 않으며, 개인 개발자로 성공하면 훨씬 좋은 기회를 누릴 수 있음, 최근에는 1인 개발 게임 ‘Megabonk’가 출시 한 달 만에 2백만 장(개당 10달러) 판매를 기록하는 등 성공사례가 있음
  • 게임업계 종사자들은 기술이 군용 로봇 훈련에 활용될 수도 있다는 의문을 품음
  • 사모펀드는 아무런 가치를 더하지 않고 단기 수익만 추구하기 때문에 회사의 본질을 갉아먹는 구조임, 그런 점에서 미국에 있는 사모펀드 수가 맥도날드보다 많다는 이야기까지 들었음, 새로운 산업을 만드는 대신 재무적 ‘꼼수’가 만연해진 현실임, 이런 구조는 결국 EA의 몰락으로 이어질 것이라 생각함
    • How I Built This 팟캐스트에서 창업자의 시각으로 사모펀드 매각 경험을 들을 수 있음, 창업자 시점에서는 완전히 다른 모습을 보여주는 경우도 많으며, 브랜드가 살아남아 잘 운영되는 사례도 존재함
  • EA 직원과 노조(CWA)는 회사를 위한 사모펀드 인수 절차에서 자신들이 배제됐고, 향후 구조조정이 실질적 필요성이 아니라 투자자 이익을 위한 선택적 희생이라는 주장을 하고 있음, 그런데 진짜로 ‘우리 없으면 회사 이익이 더 난다’고 주장하는 것처럼 보이는 게 참 어색하고 진정성 없는 주장임, 오히려 ‘우리 없으면 회사 가치가 떨어진다’고 주장했어야 하지 않을까 생각함
    • 만약 EA의 성공이 직원들 때문이라면, 그 직원들을 내보내는 것은 투자자 입장에서도 멍청한 선택임, 성공을 끌어낸 인력을 빼앗길 뿐 아니라 나가서 새로운 경쟁자를 만드는 일임, ‘노동자와 게이머, 모두를 위한 더 나은 게임 산업, 억만장자를 위한 회사가 아닌 산업을 만들자’는 노조의 청원은 의미가 있음, EA의 AAA 게임들이 이미 게이머 관점에서 ‘좋지 않은 경험’인 것도 사실임, 마지막으로, 사우디 국부펀드 등 ‘오일머니’가 실질적으로 1인에 의해 운영되는 구조가 인권이나 비즈니스 면에선 바람직하지 않다는 점에는 동의함
  • FTC(미국 연방거래위원회)는 제동을 시도했으나, 트럼프 행정부와 사우디 왕실 커넥션의 승리였다는 이야기임
  • EA는 내부적으로 대대적인 구조조정이 필요할 정도로 많은 문제를 쌓아뒀다는 의견임
  • 게임은 다양한 측면의 경험을 제공하며, 누가 만들었는지, 어떤 방식으로 만들어지는지도 모두 논의될 만한 합당한 이슈임, 이런 문제를 EA 같은 스튜디오에서는 주류 구매자(주로 13세 남자아이) 이슈로 만드는 게 가장 효과적임, 이런 의견이 비난받는 것을 볼 때 아직 개발자 노조의 여정이 멀었다고 생각함