AMD와 Sony의 PS6 칩셋, 현재 그래픽 처리 파이프라인을 재구성하려 함
(arstechnica.com)- AMD와 Sony가 차세대 PlayStation 콘솔용 칩셋 'Project Amethyst' 를 공개, 기존 GPU 구조의 한계를 넘기 위해 머신러닝 기반 그래픽 처리 방식을 중심에 둔 아키텍처 개발 중
- 기존 래스터라이제이션(화면을 픽셀 단위로 계산하는 방식)의 비효율성을 해결하기 위해, 신경망 처리 효율화를 목표로 함
- 칩셋은 뉴럴 어레이 구조를 통해 컴퓨트 유닛들이 데이터를 공유하며 단일 AI 엔진처럼 작동해 화면의 더 많은 영역을 ML로 처리하고 향상시킬 수 있는 확장 가능한 쉐이더 엔진 제공
- 또한 Ray Tracing을 전담하는 Radiance Core와 전송 데이터 전체에 적용되는 Universal Compression을 통해 효율적 대역폭 활용
- 이는 그래픽 품질과 연산 효율의 동시 향상을 목표로 하며, 콘솔 하드웨어 발전이 둔화된 시대에 새로운 돌파구가 될 가능성이 있음
Project Amethyst 개요
- Mark Cerny(Sony 하드웨어 아키텍트)와 Jack Huynh(AMD Computing and Graphics Group 수석 부사장)이 Project Amethyst라는 양사 공동 엔지니어링 프로젝트를 소개하는 9분 분량의 영상을 공개
- PS5 출시 후 거의 5년이 지난 시점에서 "몇 년 후 출시될 미래 콘솔"을 위한 새로운 AMD 칩 기술을 예고
- 2025년 7월에 처음 예고되었으며, 현재는 시뮬레이션 형태로만 존재하지만 초기 단계임에도 결과가 매우 유망하다고 평가
머신러닝 중심 아키텍처
- 기존 GPU는 FSR(AMD FidelityFX Super Resolution) 및 Sony PSSR과 같은 업스케일링 기술을 통해 4K 해상도를 실시간 구현하고 있음
- 그러나 Cerny는 “GPU의 본질적 구조가 계산을 분할 처리하도록 강제한다”며 병렬 연산의 비효율성을 지적함
- Project Amethyst는 여러 컴퓨트 유닛이 데이터를 공유하며 하나의 AI 엔진처럼 동작하도록 설계된 ‘Neural Array’ 방식을 도입
- GPU 전체를 연결하지 않고, 소규모 유닛 단위로 결합해 확장 가능한 Shader Engine을 구성
- 화면의 큰 영역을 한 번에 처리함으로써 ML 기반 그래픽 처리 비중을 확대함
- Huynh는 “화면의 더 많은 부분이 ML로 향상될 것”이라고 언급함
Ray Tracing 효율성 개선
- 기존 방식은 Ray Path 계산과 텍스처 셰이딩을 같은 셰이더가 수행해 비효율적 구조였음
- Sony가 2022년에 출원한 특허 기술을 기반으로, ‘Radiance Core’ 라 불리는 전용 하드웨어 블록을 도입
- Ray Traversal(광선이 물체에 닿는 경로 계산)을 전담함
- CPU와 GPU는 텍스처 및 재질 기반의 셰이딩 계산에 집중할 수 있음
- 이를 통해 광원 계산의 처리 속도와 품질을 동시에 향상시키는 구조
메모리 대역폭 최적화
- Sony와 AMD가 해결하려는 가장 중요한 병목 현상은 GPU의 메모리 대역폭 제한
- AMD는 기존에도 Delta Color Compression(DCC) 기술로 텍스처 데이터를 압축해 처리해왔음
- Project Amethyst에서는 이를 확장한 ‘Universal Compression’ 을 통해 모든 GPU 입력 데이터를 압축함
- 이를 통해 실제 체감 대역폭이 명목 사양을 초과하도록 설계됨
- Cerny는 “유효 대역폭이 사양상 수치를 초과할 것”이라고 언급함
향후 전망
- 컨셉 데모조차 없는 상태에서 새 아키텍처가 얼마나 추가 성능을 끌어낼 수 있을지 판단하기에는 너무 이른 시점
- 일반적으로 실리콘 개선 속도가 과거보다 둔화되고 있는 상황에서 이 새로운 접근 방식이 얼마나 효과적일지 주목
- 그러나 머신러닝 중심의 그래픽 처리 구조로의 이동은 콘솔 세대 교체의 중요한 흐름으로 평가됨
- 효율성과 구조적 혁신을 통한 성능 향상이 차세대 콘솔 경쟁의 핵심이 될 전망
Hacker News 의견
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PS6가 마지막으로 눈에 띄는 계산 및 그래픽스의 발전을 보여주는 콘솔 세대가 될 수 있을지 궁금함, 미세화에 따른 이득은 점점 줄어들고, 전자기기 가격은 올라가고 칩 생산 비용이 주도하는 상황임, 컴퓨트 부족을 보완하려는 다양한 기술(포스트 프로세싱 AA, 템포럴 해킹, AI 업스케일링 등)이 꾸준히 도입되어 왔음, 요즘은 AI 업스케일링과 프레임 생성이 점점 더 강조될 것으로 예상됐음, 하지만 이들의 진화 방향에 대해 비관적인 입장임, 레이트레이싱은 이미 많은 트랜지스터 자원을 차지하고 고급 AI 솔루션이 추가 자원을 과점함, 비생성 AI 업스케일링과 프레임 생성이 거의 한계에 다다라 PS7에선 생성 AI가 조잡한 프레임에서 디테일한 포토리얼리즘을 만들어야 가능할 것 같음, 이것이 경제적으로 실현 가능한 트랜지스터 예산을 몇 배나 초과할 거라 생각함, 결국 콘솔 시대의 종말이 올지, 모든 것이 클라우드로 옮겨가 고성능 서버가 게임 렌더링을 담당하게 될지, 미세화 기술의 개선이 빨리 이뤄져 새로운 콘솔 세대가 SNES에서 N64로 넘어갈 때처럼 혁신을 만들어주길 바라는 입장임
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우리 아이들은 PS4에서 Fortnite를 잘 즐기고 있고, 렌더링도 매우 만족스럽게 느끼고 있음(나는 좀 나이가 있음), 실제로 게임 하면서 가장 큰 문제는 인터넷 연결 안정성임, 보드게임처럼 단순한 게임 디자인과 카드 게임도 자주 즐기는데 여기서 재미의 핵심은 게임플레이임, 하드웨어가 더 좋아지면 현실감이 더해질 수는 있지만, 장기적으로 진짜로 중요한 것은 게임플레이의 질이라고 생각함, 좋은 영화의 스토리텔링처럼 말임
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PS6 조차도 뚜렷한 발전이 없고, 사실상 PS5가 마지막 혁신적인 콘솔이었다는 생각임, PS5 Pro도 프레임 생성에 초점을 맞춘 첫 콘솔이고, 기사에 따르면 PS6도 이 트렌드를 이어간다고 봄
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콘솔은 레이트레이싱 혁명에 가장 적합한 플랫폼이라고 생각함, 레이트레이싱이 완벽한 포토리얼리즘으로 가는 명확한 길이지만 비용이 너무 크고, 오래된 게임들도 잘 돌아가는 GPU에 얼마나 많은 전용 하드웨어를 넣을 수 있는지가 문제임, 그래서 최근 게임들은 하이브리드 방식(일부만 레이트레이싱 사용)을 택할 수밖에 없음, 전체 장면 레이트레이싱은 사실 해상도와 프레임레이트에만 주로 영향을 받으므로, 인디 개발자조차 AAA 그래픽을 가질 수 있음, 이때는 AI 업스케일링과 프레임 생성이 필요 없어짐, 최적은 100% 레이트레이싱에 집중하고 기존 삼각형 파이프라인을 버린 GPU이지만 이는 PC에서는 어렵다고 봄, 콘솔에서는 완벽한 하위호환이 필수는 아니므로 실험이 가능함
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레이트레이싱 이후의 대대적인 혁신은 패스 트레이싱이 될 것으로 보임, 콘솔은 일반적으로 최신 그래픽 기술이 늦게 도입되지만, 레이트레이싱과 심지어 패스 트레이싱도 언젠가는 콘솔 그래픽에 적용될 것임, 콘솔의 장점은 고정된 하드웨어 타겟이라 게임이 해당 하드웨어에서 정확한 성능을 테스트할 수 있고, 경험 품질도 예측 가능하다는 점임
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비생성 AI 업스케일링이 큰 변화를 줄 수 있지 않을까 생각함, 전통 3D 모델로 전체 구조를 잡고, 디테일한 텍스처와 라이팅에는 생성 AI를 활용하는 방식임, 폴리곤이나 조명 추가는 점점 한계에 가까워졌고, 손가락 개수 정확히 맞출 필요만 없다면 생성 AI가 여기서 더 많은 개선을 만들어냄
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DirectX 12가 10년 전에 나왔다는 사실에 시간이 빨리 흐른다고 느낌, 주요 목표는 하드웨어가 고정 파이프라인에서 벗어나면서 더 잘 활용할 수 있게 만든 것이었음, 프레임 생성, 업스케일링, 프레임 보간 같은 기능이 잠재력이 있지만 실제 효과를 내려면 완전히 다른 통합 방법이 필요하다고 생각함
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이미 mesh shader와 neural shader를 통한 재설계가 시작된 상태라고 봄, 하지만 하드웨어 보급이 아직 부족해서 게임들이 널리 사용하지 못하고, 개발자가 이를 수용해 경험을 개선하는 데도 어려움이 있음
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mantle도 잊지 말아야 함
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나는 PC Gamer 매거진에서 directx 1을 처음 접했던 기억이 있음
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게임 업계와 커뮤니티 전체가 이제 그래픽 발전 자체에 큰 관심이 없어졌다고 느낌, AAA 게임은 너무 복잡하고 비싸며, 계속 더 거대하고 복잡한 게임 경험은 확장력이 떨어짐, 게이머들은 수많은 작은 취향(80년대, 90년대, PS1 등)에 따라 나뉘었음, 콘솔 대형 기업과 거대한 게임 스튜디오의 시대는 저물고 있음
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나는 반대 의견임, 사람들은 하이엔드 그래픽을 원하지만 이에 상응할 만큼 더 뛰어난 시뮬레이션도 기대함, GTA6가 기대를 모으는 건 그래픽 때문만이 아니라 시뮬레이션이 그동안 보지 못한 수준일 것이란 믿음 때문임, 둘이 함께 가야 함
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현재 세대 콘솔만으로는 몰입감 넘치는 부드러운 그래픽 제공이 부족하다고 느낌, BG3를 PS에서 먼저 하고 PC에서 나중에 해보니 둘을 비교할 수가 없음, Cyberpunk도 마찬가지임, 120/4K 등 일관적인 고해상도와 그래픽을 위해 기꺼이 업그레이드 하겠고, 그런 게임도 사겠음, AAA 게임도 여전히 그래픽을 전면에 내세우며 큰 수익을 내고 있음
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조명 기술 발전은 AAA 게임뿐 아니라 모든 게임에 도움이 될 수 있음, 예를 들어 Tiny Glade와 Teardown은 레이트레이싱 기반 전역 조명 덕에 현실감보단 각자 아트스타일에 맞게 훌륭함, 하지만 현재로선 기술적으로 구현이 어렵고 제한된 환경에서만 가능함, 개발자들은 여러 세대의 GPU를 지원해야 하니 이는 전자폐기물 방지, 접근성 향상 측면에선 좋지만, 자산과 레벨을 여전히 래스터 기반 조명과 부정확한 그림자에 맞게 만들어야 함, 뛰어난 조명 효과를 단순히 적용하면 오히려 기존 우회 방법이 도드라져보이고 신규 조명 시스템에 맞는 완성도가 부족해져서, 현재의 레이트레이싱 옵션이 기대에 못 미치는 이유임
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지난 세대에서 switch가 압도적으로 성공한 것을 보면, 게임들은 HD 해상도에 30fps기반이 많았고 일부 AAA 게임은 아예 이식되지도 않았음, 하지만 엄청나게 많은 기기와 게임을 팔았고, 대부분 불편함을 느끼지 않았음, 결국 게임에서 중요한 것은 재미였음
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오늘 출시된 battlefield 6은 리뷰가 매우 긍정적이고, 그래픽도 매우 훌륭함
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90년대 시절의 내가 언젠가 레이트레이싱이 모든 렌더링을 지배할 거라고 떠들었던 걸 기억함, 요즘엔 그 예상을 비웃던 친구들과 달리 현실이 돼서 행복함
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현실적으로 보자면 게임에서 레이트레이싱(RT) 활용은 보통 보조 광선 처리에 국한되어 있고, 주된 렌더링은 여전히 래스터화 방식을 씀, 점점 더 소프트웨어 렌더링(컴퓨트 셰이더 이용)으로 넘어가고 있지만 말임
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10대 시절의 너에게 인사, 네 예측은 잘 맞았음, radiance core라는 아이디어도 참 멋지다고 생각함
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살면서 진정한 곡면 오브젝트를 날것 그대로 볼 날이 올지 궁금함
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SCE가 매 콘솔을 출시할 때마다 뭔가 혁신적인 아이디어를 들고나오는 듯하지만, 2년쯤 지나면 또 그냥 하나의 콘솔이 되어버리는 느낌임
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이로 인해 이상한 현상이 생긴다고 느낌, PlayStation 전용 게임은 하드웨어를 최대한 활용하지만 비교 대상이 없음, 반대로 멀티플랫폼 게임은 여러 플랫폼 기준에만 맞추는 게 동기부여가 됨, 결국 PlayStation 판만 더 좋게 하려고 엔진 수준에서 수정하는 수고를 들이려는 유인은 제한적임, 그래서 콘솔 라이프사이클 끝무렵에야 하드웨어의 진정한 잠재력을 활용하는 멋진 게임이 나오는 경향임, 수십 년째 이런 사이클을 반복하고 있다고 느낌
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아마 마케팅에 많이 당했을 수 있지만, PS5의 SSD 지원이 게임 로딩 속도 기준을 확 올려줬다고 느낌, 이건 멀티플랫폼 전체에서 체감할 수 있음
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그렇게 돼버린 건 맞지만, 나쁘진 않다고 생각함, 최소한 콘솔들이 아키텍처에서 계산된 위험을 감수하려는 의지가 있음, 이제 콘솔도 사실상 내부적으로는 PC임
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Xbox 360과 Unity 이후로 콘솔이 약간 다른 길을 걷기 시작했다고 느낌, 그전엔 특이한 하드웨어나 OS, 3D 엔진, GUI툴킷을 직접 만들어야 해서 인디 게임 개발 장벽이 매우 높았음, 콘솔이 괴상한 특성을 밀던 이유는 Moore's Law 때문이기도 했는데, PC보다 몇 년 앞서가야 했으니까 콘솔 생애 말기에 PC와도 경쟁할 만해야 해서임, 이젠 모두가 그 시기를 지나왔다고 보고, 진화 방향도 긍정적으로 생각함
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PS5의 가장 큰 발전은 엄청나게 빠른 저장장치라고 생각함, 로딩 화면이 없다는 건 진짜 게임 경험의 변곡점임, Xbox instant resume 기능도 PlayStation에 있으면 좋겠음, 그래픽은 좋지만 내게 1순위는 아님
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하드웨어 3D 오디오 가속(고급 HRTF)은 매우 멋진데 3rd 파티 게임들이 거의 안 쓰는 게 아쉬움, Xbox instant resume는 저장 파일 동기화 문제 등으로 안정적이지 못하다는 경험도 있음, 클라우드 저장 파일 타임스탬프가 다르다 보니 세이브파일 충돌 등으로 제대로 못 쓴 적이 많았음
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PS5의 빠른 저장 매체는 RAD에서 압축 코덱을 라이선스 받아 하드웨어 구현했기 때문이라 들었음, GPU 전송 속도에서도 비슷한 방식으로 가고 있는 듯함
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이 영상은 Cerny가 PlayStation 5 Pro 설계 철학과 앞으로의 로드맵을 설명한 바로 그 영상에서 이어진 내용임, 이들의 접근법은 거의 완벽한 저해상도 이미지를 만들어서 신경망을 통해 4K로 업스케일하는 시스템임, 이게 어느 정도일지는, 현재 업스케일러들이 완벽하게 렌더링된 사진에서조차 아티팩트, 노이즈, 깨짐 현상을 완전히 없애지 못하고 거기에선 실시간도 아니라는 걸 보면, 결국 포스트 프로세싱 단계에서 이런 오류를 가리고 그만큼 이미지 선명도가 떨어질 수밖에 없다고 봄
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마케팅 슬로건 한 방이면 사용자의 인식을 확 바꿀 수 있다고 믿음, "픽셀의 정확함에 질렸나요? 선명함에 상처받으셨나요? 당신의 상상에 자유를 주고, 흐릿함의 미래를 받아들이세요. 아티팩트는 곧 예술!" 같은 식으로 말임
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한 게임마다 맞게 커스텀 업스케일을 하면 훨씬 더 뛰어난 업스케일 결과 얻을 수 있다고 봄, 단일 저해상도 프레임만 쓰지 않고, 모션 벡터, 씬 깊이, 씬 노멀, 언릿 컬러, 투명·불투명 전용 업스케일 등 다양한 정보를 추가로 줄 수 있음, 이렇게 하면 할 수 있는 게 아주 많다고 느낌, 그리고 요즘 휴대폰 카메라 업스케일러는 거의 실시간임, 이미지 생성과 단순 업스케일을 동일 비교하는 건 잘못된 접근임
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하드웨어 레이트레이싱과 AI 업스케일링이 요즘 그래픽 분야 최악의 트렌드라고 보는데, 이 둘에 전적으로 의존하게 되는 미래는 정말 싫음
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AI 업스케일링을 둘러싼 논쟁이 너무 과열된 것 같음, AI와 환상 픽셀이라는 프레이밍이 부자연스럽게 들릴 수 있으나, 사실 그래픽 렌더링은 원래 온갖 트릭과 근사치로 작동함, 딥러닝 기반 AI 없이도 기존 렌더링 파이프라인의 픽셀은 모두 수작업 예술품이 아님
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개인적으로 이 두 가지 기술이 내가 원하는 게임들에선 완전히 의미 없다고 느낌, AMD가 이 둘을 배제한 그래픽 카드를 내줬으면 좋겠지만, 현실적으로 기대하기는 어려울 듯함
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하드웨어 레이트레이싱의 어떤 점이 문제라고 생각하는 건지 궁금함
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첨단 기술의 실제 제품이 깜짝쇼나 유행몰이 아이디어 이상이 되는 건 아니고, 산업 최전선 기술의 진짜 고객은 일반 소비자가 아님, 충성 소비층이나 얼리어답터들은 사실상 QA팀임, 연산 가속 기술의 미래 성장 분야는 시뮬레이션, 모델링, 러닝, 추론 분야임, 그래서 많은 사람이 이 트렌드에 공감하지 못하지만, Sony와 AMD는 현재의 트렌드를 연장하려는 게 아니라 자신의 포트폴리오를 활용해 20~40년 뒤 미래 시장을 선도하려는 것임, 굉장히 대담한 행보라고 생각함
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내가 읽은 바로는, 게임에 RT를 활용하면 아티스트들이 레벨 디자인 반복 작업에서 엄청난 시간 절약 효과가 있음, 예전에는 광원 일일이 배치하고 레벨 조금만 바꿔도 다 뜯어고쳐야 했음, RT 도입 후엔 섀도우맵을 미리 연산해서 저장할 필요도 없어져 스토리지 측면에서도 이득임
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이번엔 AMD가 Nvidia에 뒤처졌던 RT/AI 업스케일링·프레임 생성 분야를 따라가는 행보라고 봄, 개인적으로 AMD GPU 사용자이자 Linux 유저라서 기쁘게 생각함, 다만 이번 도입이 혁명적이거나 Sony와의 협업만의 결과인 것처럼 표현된 점은 다소 과장됐다고 느낌, AMD는 혼자서도 충분히 이뤄낼 능력이 있고, PC나 Xbox에도 머지않아 도입될 것임
- 아직 세부 정보가 부족해서 단정짓기는 이르다고 생각함, Sony는 예전에도 CELLS 아키텍처 같은 독특한 게임 하드웨어를 선보인 전력이 있어, 이번에도 뭔가 독특한 걸 해줄 수 있다고 기대함, 아니면 그저 약간 커스텀된 모델을 쓰거나, AMD가 앞으로 몇 년간 계획한 그대로 쓸 수도 있음, 시간만이 답을 보여줄 것임, 개인적으로 오랫동안 콘솔을 안 샀는데, 정말 독특한 하드웨어가 나오길 바람, 다만 이번엔 개발자 친화성 교훈을 꼭 얻었으면 함
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나는 그래픽에 초점 맞춰서 논의하는 분위기가 별로임, 그리고 많은 사람들이 기사에서 강조된 효율성 부분을 간과하고 있다고 생각함, 고화질 텍스처와 대역폭 효율로 4K 듀얼 스트림을 1080p 대역폭으로 제공할 수 있다면 VR의 불안정함을 해소할 수 있음, 전력 소모를 줄이면 크기와 발열도 줄어들고, 이런 장점 덕에 미래에는 Playstation Portal 자체가 콘솔이 될 수도 있음, 곧 스웨덴행 비행기를 탈 예정이라 Steam Deck과 같은 컴팩트하고 시원하게 동작하며, 렌더 에러도 적은 기기가 있었으면 정말 좋겠음, Sony가 90년대부터 그래픽에 집중하는 경향이 있지만, 진짜로 획기적 폼팩터 변화와 본격적인 VR 지원이 기대에 가까워진다면 판을 완전히 바꿀 수 있다고 봄