- Duolingo, Grammarly 같은 세계적인 구독형 제품을 성장시켰던 Albert Cheng이 사용자를 제품 가치로 연결하는 방법을 공유한 유튜브 영상의 스크립트 요약
- 성장은 단순한 지표 해킹이 아닌 사용자 중심의 가치 전달 과정임을 강조
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탐색(Explore)과 활용(Exploit) 프레임워크를 통해 실험에서 얻은 인사이트를 제품 전체로 확장하며, 한 번의 성공적인 실험을 10배 이상으로 증폭시키는 전략 제시
- Grammarly에서 무료 사용자에게 유료 기능을 샘플링하여 제품의 진정한 가치를 보여줌으로써 업그레이드율 2배 증가 달성
- Chess.com에서 패배 후 실수 대신 훌륭한 수를 보여주는 긍정적 피드백으로 전환하여 게임 리뷰 25%, 구독 20%, 유지율 대폭 향상
- 소비자 구독 제품 성공의 핵심은 높은 사용자 유지율(D1 30-40% 이상) 이며, 입소문을 통한 유기적 성장과 무료 제품을 통한 광범위한 가치 전달이 필수적임을 시사
Albert Cheng 소개와 배경
- 세계 최고의 소비자 성장 전문가 중 한 명으로, Duolingo, Grammarly, Chess.com의 성장 및 수익화를 주도
- 초기엔 YouTube에서 2천만 명 이상이 사용하는 스트리밍 및 게임 기능 개발
- 그의 성장에 대한 독특한 접근 방식은 마케팅, 데이터, 전략, 제품 관리를 결합
피아니스트에서 성장 리더로의 전환
- 대만 이민자 부모 아래 클래식 피아노를 매일 90분씩 연습하며 성장
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완벽한 음감(Perfect Pitch) 을 가져 음표를 즉시 인식하고 빠르게 음악 습득
- 음악 학교 진학을 고려했으나 엔지니어링으로 방향 전환
- 피아노와 성장의 공통점
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지속적인 반복과 실수를 통한 학습: 빠른 피드백 루프와 회복탄력성 개발
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구조적 기반 위의 창의성: 성장 모델과 지표라는 구조 위에서 창의적 솔루션 도출, 음악 이론 위에서 아름다운 음악 창조와 유사
탐색(Explore)과 활용(Exploit) 프레임워크
- Brian Balfour의 Reforge 클래스에서 유래한 개념으로 Grammarly의 엔지니어링 파트너 Nurmal을 통해 접함
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탐색(Explore): 올바른 산을 찾는 과정
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활용(Exploit): 그 산을 효과적으로 오르는 데 리소스 집중
- 대부분의 회사는 한쪽 극단에 치우침
- 과도한 탐색: 팀이 산만해지고 100가지 아이디어를 무작위로 시도하며 전략 부재
- 과도한 활용: 포화와 정체 상태로 이어지며 지역 최적화에 그침
- 성장팀은 흔히 활용 모드에 빠지기 쉬움
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마이크로 수준에서의 적용: Chess.com 사례
- Chess.com의 학습 기능 PM Dylan이 게임 리뷰 참여도 개선 작업
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게임 리뷰: 게임 종료 후 가상 코치가 최악의 수와 최고의 수를 가르치는 기능
- 데이터 추적을 통한 발견
- 게임 리뷰하는 사용자의 80%가 승리 후에만 사용
- 당초 예상은 패배나 실수 분석을 위해 사용할 것이라 생각했으나 인간 심리는 달랐음
- 제품 경험 변경
- 패배 후 실수를 보여주는 대신 훌륭한 수와 최고의 수를 표시
- 코치가 격려 메시지 제공: "패배는 학습의 일부"
- 결과
- 게임 리뷰 25% 증가
- 구독 20% 증가
- 사용자 유지율 대폭 향상
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활용 단계: 인사이트를 회사 전체에 공유
- 퍼즐 PM이 긍정적 패턴을 자신의 제품에 적용
- 성공률 표시, 카피 조정, 버튼 색상 변경 등
- 실험 성공을 10배 확장 가능
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실험 성공률과 지속적 개선
- 일반적인 실험 승률은 30~50%
- 소비자 제품은 매우 예측 불가능하며 많은 가설이 틀림
- 큰 성공 또는 큰 실패 실험 모두 매우 가치 있음
- 회사 전체에 인사이트 공유 필수
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원래 PM이 모든 적용 방법을 찾을 필요 없음
- 가설과 발견을 명확히 표현하면 다른 팀이 아이디어를 도출
- 성공률과 영향력을 높이기 위해 팀원들이 인사이트 주변에 집중
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탐색과 활용 간 전환 시점 판단
- Chess.com은 연간 약 250개 실험 진행
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실험 탐색 도구(Experiment Explorer Tools) 투자
- 진행 중인 실험 전반을 조망
- 가설과 학습 간 패턴 파악
- 통계적으로 유의하지 않은 실험이 증가하면 과도한 활용의 신호
- 더 이상 짤 즙이 없을 수 있음
- 팀에게 다시 브레인스토밍하고 발산적 사고 권장
AI를 활용한 성장 가속화
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텍스트-SQL 기능
- Chess.com의 데이터 요청 Slack 채널에서 활용
- 과거: 애드혹 질문(남아공 구독자 수, 지난달 퍼즐 플레이 시간 등)에 데이터 분석가가 수동으로 대응
- 현재: Slack 봇이 자동으로 쿼리 실행 및 분석 제공
- 효과
- 첫 번째 답변 제공자로서 Slack 봇 훈련
- 회사 전체가 더욱 데이터 기반으로 의사결정
- 질문의 폭발적 증가
- 부끄러워서 못 물어보던 질문도 편하게 질문 가능
- ChatGPT와 유사한 효과: 편안한 대화 상대가 큰 차이 만듦
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AI 프로토타이핑 도구
- 아이디어에서 대표 솔루션까지 과정 단축
- 기존: 사람이 개입하는 여러 단계(아이디어 작성 → 스펙 → 리뷰 → 디자인 등)
- Chess.com의 접근
- 주요 화면(온보딩 플로우, 홈 화면, 체스보드) AI 프로토타입 구축
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v0, Lovable 같은 도구 활용
- 회사 전체에 공유하여 시작점으로 사용
- 아이디어를 빠르게 시각화하고 논의 및 테스트 가능
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AI 스택
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PM: Vzero
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디자이너: Figma Make
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엔지니어: Cursor, Claude Code, GitHub Copilot
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마케팅: 번역, 자막, 콘텐츠 적응 도구
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고객 지원: Intercom Fin
- 과제: 팅커링(Tinkering)에서 워크플로우로의 원활한 전환 미해결
- 각 기능별로 선호 도구가 다름
- 도구 간 상호운용성 부족
- 프로덕션 배포까지 여전히 기능 간 핸드오프 필요
- 디자인 시스템 컴포넌트와 MCP 투자로 개선 중
Grammarly의 최대 수익화 성공 사례
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배경 및 문제 인식
- Grammarly는 AI 기반 글쓰기 도우미로 Chrome 확장 프로그램 또는 데스크톱 클라이언트로 제공
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프리미엄 비즈니스 모델: 90% 이상 무료 사용자, 나머지 유료 구독
- 구독자 전환 PM Kyla의 팀이 무료-유료 전환 경로 개선 담당
- 초기 문제 발견
- 사용자가 받는 제안 유형과 페이월 노출 빈도 추적 미흡
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계측(Instrumentation) 먼저 구축 필요
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핵심 인사이트
- 무료 사용자의 극히 일부만 모든 제안 수락
- 무료 사용자의 실제 체험: Grammarly는 철자와 문법만 고치는 도구
- 무료 제안이 정확성(Correctness) 위주였기 때문
- 유료 기능: 어조를 공감적으로 개선, 명확성 향상, 문장 전체 재작성 등
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솔루션: 유료 제안 샘플링
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다양한 유료 제안을 샘플링하여 무료 사용자의 글쓰기 전반에 배치
- 유료 기능을 제한적으로 맛보기 제공
- 우려: 너무 많이 제공하면 구독 의향 감소
- 결과: 완전히 반대
- 사용자들이 Grammarly를 훨씬 강력한 도구로 인식
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업그레이드율 거의 2배 증가
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수익화 교훈
- 프리미엄 제품의 경우 무료 제품이 전체 기능을 반영하도록 해야 함
- 일부 유료 기능은 비용이 들지만 최선을 다해 보여주면 그 자체로 보상
- 시간 기반 무료 체험이 아닌 역 무료 체험(Reverse Trial) 개념
- 실시간으로 글쓰기 중 개선사항 제공
- 하루에 일정 수량만 제공하고 새로고침
- 업계 패턴을 Grammarly의 특정 사용 사례에 맞게 조정
프리미엄 vs. 체험 모델
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프리미엄 구독 모델을 선택하는 이유
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미션 지향성: 제품을 가능한 한 널리 보급하려는 창업자의 목표
- Duolingo(교육), Grammarly(글쓰기), Chess.com(체스) 모두 글로벌하게 광범위한 가치 제안
- 가장 낮은 진입 장벽은 무료 제품
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입소문 성장: 제품이 주로 입소문으로 성장
- 네트워크 효과 구축 가능: Duolingo의 소셜 기능
- Grammarly의 B2C2B 플레이: 무료 사용자가 팀이나 동료의 구매 유도
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핵심 가치 제안은 무료로 영구 제공하고 프리미엄 기능을 샘플링
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체험(Trial) vs. 역 체험(Reverse Trial)
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역 체험: B2B 기능에서 강력, 특히 락인(Lock-in)이 있는 경우
- 신용카드 정보 없이 시작
- CRM 사용이나 콘텐츠 구축에 많은 시간 투자
- 체험 기간 종료 시 유지하고 결제할 가능성 높음
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일반 무료 체험: 소비자 제품에서 더 흔함
소비자 구독 제품 성공의 핵심
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사용자 유지율의 중요성
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사용자 유지율은 소비자 구독 회사의 금
- 유지율이 낮으면 첫날 결제에 모든 부담 집중
- 사용자 획득 비용 지불
- 습관적 사용 패턴 형성 전 공격적 업셀 필요
- 많은 앱이 이 방식을 사용하지만 초기 단계를 넘어서기 어려움
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성장 경로의 차이
- Duolingo와 Chess.com: 유기적 입소문 기반 비즈니스
- 시장을 키우는 방식으로 성장
- 경쟁이 치열한 공간에서 시장 점유율 경쟁과 대조적
- 경쟁 시장에서는 높은 입찰가로 사용자 확보 경쟁
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유지율 목표
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신규 사용자 유지율(D1, D7 등)
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D1 유지율 30~40%: 소비자 앱으로서 상당히 견고
- 그보다 훨씬 낮으면 사용자 의도나 DAU 기반 확보 능력에 의문
- 시장에 선택지가 많고 앱 피로감 존재하여 달성이 어려움
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현재 사용자 유지율(CURR): 훨씬 더 중요
- 일일 빈도를 가진 제품의 경우 가장 중요한 지표
- 습관적 패턴을 개발한 기존 사용자 기반의 점착성
- 시간이 지남에 따라 복리 효과로 일일 습관 구축
- 회사 성숙 시 대부분의 에너지를 기존 사용자 유지 메커니즘에 집중
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Grammarly의 예외
- Grammarly는 설치 후 매일 능동적으로 열지 않음
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활성화, 설치, 아하 모멘트가 매우 중요
- 한 번의 설치가 매우 오랜 기간 사용자를 유지
- 타이핑할 때 자동 작동하므로 DAU 통계가 정확하지 않음
부활(Resurrected) 사용자의 중요성
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DAU/WAU 구성 요소
- 성숙한 회사(Chess.com)의 경우 일일/주간 활성 사용자의 약 80%가 현재 또는 기존 사용자
- 나머지는 신규 사용자와 재활성화(부활) 사용자가 비슷한 규모
- 회사 성숙 후 신규 사용자에 대한 관심이 많지만 실제로는 신규 사용자 비중이 크지 않음
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비활성 및 산발적 사용자 누적
- 시간이 지나면 수많은 비활성 사용자 누적
- 산발적 사용자: 매일은 아니지만 주 1~2회 또는 월 1~2회 사용
- 결국 수억 명의 휴면 사용자 축적
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부활 경험에 투자할 가치 있음
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Duolingo의 부활 전략
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소셜 알림 활용
- 연락처 동기화 사용 시 친한 친구가 Duolingo 시작했다는 푸시 알림
- 제품으로 복귀 유도
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재배치(Replacement) 메커니즘
- 3년 전 프랑스어 학습했지만 대부분 잊음
- 앱 재오픈 시 재배치 테스트 권장하여 적절한 수준에 배치
- 성숙한 회사에게 이러한 메커니즘은 상당히 높은 ROI 제공
Duolingo, Grammarly, Chess.com의 차이점
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Duolingo: 체계적 실험 기계
- 매우 구체적이고 일관된 제품 개발 접근법
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Green Machine 플레이북 작성 및 공개
- 기업 정신
- 대학 졸업 직후 지적이고 에너지 넘치는 인재 대거 채용
- 놀라운 실험 도구 제공
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회사의 클락 스피드(Clock Speed) 중시
- 많은 창의성과 아이디어 발상
- 제품 경험이 각 사용자에게 하루에 여러 번 변경
- 제품 개발 사이클의 각 단계마다 스펙과 프로세스 보유
- 매우 엄격하고 일관되게 운영
- 제품 리뷰는 10~15분 정도로 신속
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Grammarly: B2C에서 B2B로 진화
- 처음에는 학생 대상 유료 제품으로 시작
- 점차 모든 사람 대상 프리미엄 모델로 확장, 전문가 중심으로 전환
- 특정 회사의 특정 기능(마케팅, 영업, 고객 지원 팀)이 대규모로 Grammarly 채택
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관리형 엔터프라이즈 모션 추가
- Albert의 역할: 소비자 셀프서브 모션에 집중하되 분리되지 않고 상호 연결
- 셀프서브 수익 및 활성 사용자 증가
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제품 주도 세일즈(Product-Led Sales): 적합한 팀/기능/회사를 발견하여 수요 생성 및 영업에 전달
- 생성형 AI 전환과 함께 빠르게 진화
- 최근 Coda와 Superhuman 인수로 생산성 스위트로 변모
- Duolingo와 달리 더 많은 전략적 의사결정 필요
- 핵심 제품팀이 반복 활동을 가장 많이 주도
- 제안의 빈도와 품질이 현재 사용자 유지율을 가장 많이 좌우
- Albert가 성장팀을 구성했으나 실제로는 핵심 제품팀이 주도해야 함을 깨달음
- 핵심 제품 리더와 대화 후 책임 이전
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Chess.com: 체스에 대한 광적 열정
- 직원들이 체스에 광적으로 열정적
- 전 세계에서 원격 채용, 체스를 사랑하는 사람들만 채용
- 하루 종일 체스를 플레이하고 스트림 시청
- Slack은 항상 체스 수와 게임으로 폭발적 활동
- Duolingo의 경우
- 언어 학습 제품이지만 원래 정신은 동기부여
- 가장 어려운 것은 습관 형성
- 언어 학습은 첫 번째 수단이며 동기부여와 습관이 초능력
- Grammarly의 경우
- 철자와 문법 수정으로 알려졌지만 진정한 독특함은 수많은 애플리케이션 전반에 통합
- 이제 AI 슈퍼하이웨이로 문법 작성 이상 제공 가능
- Chess.com은 체스에 관한 것 100%
- 정신에 스며들어 있고 사람들은 열정적
- 항상 제품을 도그푸딩
- 제품을 항상 사용하고 아이디어를 제시하는 놀라운 에너지
AI가 Chess.com을 변화시키는 방법
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체스와 AI의 오랜 관계
- 체스와 AI는 거의 한 세기 동안 얽혀 있음
- 초기 컴퓨팅 선구자들이 기계 지능 테스트용으로 체스 선택
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1997년 IBM의 Deep Blue가 세계 챔피언 Garry Kasparov 격파
- AI가 인간을 대체할 것인가에 대한 충격과 성찰의 순간
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30년 전 일이지만 모두 여전히 존재하며 체스를 플레이하는 사람 역대 최다
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현재 체스 엔진의 능력
- Stockfish 같은 엔진이 세계 최고 그랜드마스터보다 극적으로 우수
- ELO 레이팅 시스템 비교
- 평균 체스 플레이어: 1,000~1,500
- 최고 그랜드마스터(Magnus Carlsen): 약 2,800
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Stockfish 및 유사 엔진: 약 3,600
- 체스 엔진이 주요 기물(룩 등) 없이 플레이해도 최고 선수와 경쟁 가능
- 컴퓨팅 파워로 초당 수천만 번 계산하므로 인간 경쟁 불가능
- 체스 엔진 플레이를 보면서 새로운 창의성, 전략, 라인, 게임에 대한 감상 열림
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Chess.com의 AI 활용 접근법
- 모든 사용자에게 이 기술 제공, 처음 말을 옮겨본 사람도 포함
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게임 리뷰 제품: 뒤에서 체스 엔진 실행하여 모든 수에 대한 평가 생성
- 번역 및 접근 가능한 스타일로 사용자에게 제공
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LLM 활용: 개성과 말투를 사용자에게 전달하는 부분
- 핵심 원칙: 고객을 최우선
- 유행이라는 이유만으로 LLM 적용하지 않음
- 올바른 기술을 올바른 기능에 적용하여 사용자에게 가치 제공
- 과대 광고에 휘둘리지 않음
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LLM의 체스 플레이 능력
- 놀랍게도 LLM 자체는 체스를 매우 못함
- 환각(Hallucination) 발생, 움직임 패턴 인식은 잘하지만 매우 깊은 체스 분석은 못함
- ChatGPT로 체스보드 이미지를 생성하면 칸 수가 잘못되거나 설정이 부적절
- 추론 능력은 개선될 것으로 예상
- Google이 최근 모든 최고 LLM이 서로 플레이하는 토너먼트 후원
- 개선 중이지만 체스는 훈련된 딥 컴퓨팅 엔진이 LLM보다 훨씬 강력
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AlphaZero와 AlphaGo
- AlphaGo 다큐멘터리는 기술적으로 깊은 내용을 감정적이고 인간적으로 표현
- AlphaZero 훈련 방식: 자기 자신과 수많은 게임을 플레이
- 신경망을 통해 매번 더 똑똑해짐
- 수십억~수조 번 반복으로 매우 능숙해짐
AI가 성장 역할을 변화시키는 방법
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성장의 정의
- 성장의 역할: 사용자를 제품 가치에 연결
- 사용자 여정을 고려하여 각 요소별로 팀 구성
- 각 팀은 특정 지표 목표와 로드맵 보유
- 목표 대비 실행
- AI는 실험 사이클의 일부 요소를 가속화 가능
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제품 발견(Product Discovery)에서의 AI 활용
- 코어 제품은 더 긴 시간 프레임과 철저한 사용자/시장 조사 필요
- 성장은 많은 실험을 실행하며 각 실험의 출력이 다음 아이디어의 입력
- 기존 방식: 분석 문서를 수동으로 작성
- 읽고 인사이트 파악
- 아이디어를 다른 스펙으로 번역
- AI 활용
- ChatGPT 같은 도구로 다른 사람의 분석을 요약
- 시도할 아이디어에 대한 조언 제공
- 아이디어 발상과 조사 사이클이 훨씬 빠름
- 프로토타이핑도 극적으로 단축
- 아직 PM이 직접 프로덕션에 코드 배포하는 단계는 아님
- 특히 대담한 아이디어를 구상하는 시간 극적 단축
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탐색과 활용에 미치는 영향
- 과거: 탐색(Explore)이 더 어려웠음
- 현재: 탐색이 훨씬 쉬워짐
- 광범위한 개념을 시각화 가능
- 시각화하면 팀 주변에서 논의하고 클릭 가능
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세상을 변화시키는 차이 만듦
실험 규모 확대를 위한 팁
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첫 번째 팁: 일단 시작하기
- Atlassian의 제품 현황 보고서: 40%의 제품팀이 실험을 전혀 실행하지 않음
- 철학적 이유나 B2B 지향일 수 있어 이해 가능
- 하지만 일정 규모와 빈도를 가진 소비자 제품이라면
- 충분한 데이터 수집 가능
- 많은 경험에도 불구하고 자주 틀림
- 소비자 행동은 매우 변덕스러움
- 회사에서 일하면 자연스럽게 파워 유저가 되어 신규 사용자 경험 망각
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첫 단계를 밟을 것을 권장
- AB 테스트 실행
- 타사 도구 찾아 빠르게 통합
- 엔지니어와 협력하여 무언가 만들기
- 크롤-워크-런 연습
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선호 도구
- Grammarly에서 StatSig 사용 (최근 인수됨)
- Duolingo와 Chess.com은 인하우스 실험 도구 보유
- 장단점 존재
- Duolingo는 실험 기계이므로 맞춤형 도구가 큰 가속제
- 일반적으로 초기부터 인하우스 구축은 권장하지 않음
- 일정 규모에서는 의미 있을 수 있음
- 이 회사들은 15년 전 설립되어 당시 도구가 없었음
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두 번째 팁: 시스템이 개별 실험만큼 중요
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시스템이 개별 실험만큼, 아마도 더 중요
- 성장 모델부터 시작
- 회사가 어떻게 성장하는지 이해
- 어떤 채널을 활용할지 파악
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제품 계측(Instrumentation) 필수
- 실제 사례: 한 회사에서 인하우스 실험 도구 사용 중
- 3개월 후 사용자 유지율이 거꾸로 구성되어 있음을 발견
- 모든 긍정적 결과가 부정적 결과였음
- 매우 당황스러웠고 다시는 발생하지 않을 것
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세 번째 팁: 인사이트 공유와 확산
- 큰 성공 또는 큰 실패 실험 발견 시
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회사 전체에 명확하게 공유
- 가설과 발견 명확히 표현
- 원래 PM이 모든 적용 방법을 찾을 필요 없음
- 성장 리더로서 다른 사람들이 아이디어를 집중(Swarm) 하도록 권장
연간 1,000개 실험 목표
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Chess.com의 실험 여정
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2023년 이전: 거의 실험하지 않음
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작년: 약 50개
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올해: 약 250개 진행 중
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내년 목표: 1,000개
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목표의 진정한 의미
- Albert가 만든 목표이지만 숫자 자체가 목적은 아님
- 목표 설정의 진정한 가치: 무엇이 사실이어야 하는지에 대한 대화 유도
- 목표 달성을 위한 인사이트
- PM이나 엔지니어링만 실험하는 것이 아님
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라이프사이클 마케팅: 푸시 알림과 이메일 카피 변경 실험
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앱 스토어: 스크린샷, 키워드 등 실험
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콘텐츠 마케팅 팀 등
- 엔지니어링 지원 없이 특정 화면에 노코드(No-Code) 활성화
- 홈 화면이나 가격 화면에서 구성 가능한 많은 테스트
- 진행 상황 추적 및 관찰 가능성(Observability) 확보
- 실제로 1,000개를 달성하는 것보다 이러한 것들을 달성하는 것이 진짜 중요
- 거의 달성하고 이런 것들을 이루면 매우 좋은 상태
문화 전환 방법
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Chess.com의 극적인 문화 변화
- 0개 실험에서 2년 후 1,000개(하루 약 3개)로 전환
- 많은 팀이 병렬로 실험 진행
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문화 전환 성공 요인
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리더십의 지원
- CEO와 공동창업자 Eric과 Danny에게 많은 공로
- 실험은 그들의 직관적 사고 방식은 아니었음
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정신적 유연성과 격려로 도구로 추가
- 프론트라인에서 제품 주도 성장과 실험을 설파
- 창업자와 기존 접근 방식에 대립하지 않는 것이 매우 중요
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실제 성공 사례 공유
- 게임 리뷰와 긍정성 사례처럼 실제 작동하는 것을 보여줘야 함
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승리(Win)가 필요: 축하하고 사람들이 학습에 대해 좋은 느낌
- 전반에 걸쳐 적용되면 누구나 활력을 얻음
- 지표가 움직이고 더 빠르게 학습하고 배포
- 위에서 목표만 설정해서는 안 됨
- 사람들이 작동하는 것을 봐야 함
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초기 실험
- Albert 합류 전에 이미 일부 실험 진행 중
- 이미 궤도에 올라 있었음
추가 실험 교훈
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Duolingo의 성공 사례
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스트릭(Streak)과 몰입
- Jackson이 팟캐스트에서 논의
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몰입과 달력에 스트릭 표시를 통한 학습 효과
- 큰 이정표 달성보다 시작하는 것이 중요
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바이럴리티(Virality) 팀
- 바이럴리티는 매우 모호한 개념이며 제품에서 생성하기 매우 어려움
- Duolingo는 상당히 많이 공유되는 제품
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스크린샷 추적 투자
- 앱에서 사용자가 스크린샷하는 핫스팟 찾기
- 다른 앱에서도 볼 수 있는 방법
- 일정 기간 동안만 실행
- 발견한 공유 핫스팟
- 스트릭 이정표: 명백한 공유 지점
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매우 재미있는 챌린지: 매우 높은 공유율
- 리더보드 상위 3위 진입은 공유 대상이 아님
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이러한 순간에 일러스트레이터와 애니메이터 배치
- 매우 즐거운 경험 창조
- 결과: 놀랍도록 잘 작동
- 교훈: 인간 직관에 반하여 공유를 강요하지 말 것
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사용자가 이미 유기적으로 스크린샷하는 순간을 찾아내기
- 그 순간을 훨씬 훨씬 더 좋게 만들기
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5배 또는 10배 증폭하여 많은 성장 유도
게임화의 세 가지 기둥
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Jorge의 게임화 모델
- 게임화 패턴은 본질적으로 세 가지 기둥
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1. 핵심 루프(Core Loop)
- Duolingo: 레슨 진행
- 레슨 완료 → 보상 획득 → 스트릭 연장
- 다음날 푸시 알림
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핵심 루프를 매우 타이트하게 만드는 것이 중요
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2. 메타게임(Metagame)
- Duolingo: 경로(Path), 리더보드, 업적
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장기적으로 추구할 것들
- 지속적으로 활동할 장기 동기부여 제공
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3. 프로필(Profile)
- 시간이 지남에 따라 프로필 구축
- 제품 경험 내 투자의 반영
- 이 세 가지를 완성하면 장기 학습 여정 성공 가능
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Chess.com의 신규 사용자 과제
- 신규 사용자의 75% 이상이 완전 초보자 또는 초급자로 분류
- 초보자는 라이브 게임에서 즐겁지 않음
- 데이터: 첫 게임 승리율 1/3 미만
- 게임 패배 시 사용자 유지율 10% 악화
- 규모에서는 나쁨
- 일반적인 모바일 게임: 매우 단순화된 버전 생성
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학습 초기 단계의 중요성
- 언어 학습이든 체스든 첫 단계는 자기 의심으로 가득
- 자신이 그것을 못한다는 강화 경험
- 사용자를 그 주변으로 안내하는 경험을 의도적으로 제작할 가치
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Chess.com의 솔루션
- 완전 초보자라고 하면 더 즐거운 플레이 학습 경험 제공
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처음 5게임 동안 레이팅 숨기기
- 코치와 플레이, 친구와 플레이, 봇과 플레이 등 다양한 경로
- 실시간 힌트: 실제 사람과 플레이하면서 어디로 이동해야 하는지 가이드
팀 구축에 대한 반직관적 교훈
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전통적인 채용 방식
- JD(직무 설명서) 작성
- 자사와 유사한 회사 숏리스트 작성
- 그곳에서 채용 시도
- 업계의 전형적인 기본 경로
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Albert의 발견: 높은 주도성(High Agency)
- 여러 소규모 스타트업과 Duolingo 경험에서 깨달음
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최고 성과자들의 특징
-
매우 높은 주도성(Agency)
-
클락 스피드(Clock Speed): 빠른 사고와 행동
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에너지
- 미션에 대한 관심은 있지만 깊은 경험이 반드시 필요하지 않음
- 경험이 오히려 목발(Crutch) 이 될 수 있음
- 특히 AI로 기반이 빠르게 변하는 세상
- 학습된 많은 습관을 의도적으로 버려야 함
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초심자의 마음(Beginner's Mind) 필요
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빠르게 반응하고 움직이는 사람 찾기
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빠른 학습 속도
- 그런 회사들이 살아남고 번성할 것
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높은 주도성 식별 방법
- 많은 부분이 면접 과정 밖에서 발생
- 신호들
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질문의 유형: 실제로 제품을 시도하고 깊이 파고들었는가?
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레퍼런스
- 면접 설정을 위한 커뮤니케이션
- 대화에 가져오는 에너지
- 많은 소프트 시그널 포착 가능
- 시간이 지나면서 이러한 패턴 인식
- 과거에는 질문과 루브릭에서만 읽고 다른 것은 신경 쓰지 않았음
- 이제는 이러한 것들을 훨씬 더 균형 있게 고려
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바이브(Vibes) 요소 존재
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워크 트라이얼(Work Trial) 면접 방식 지지
- 대화 면접 대신 일주일 정도 실제로 함께 작업
회사 규모 선택
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Albert의 골디락스 존(Goldilocks Zone)
- Google(대기업)부터 극소형 스타트업까지 경험
- 자신에게 맞는 곳: 중간 규모 발견
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각 규모별 특징
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대기업 (Google)
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엄청난 규모 다루기
- 동료로부터 많은 모범 사례 학습
- 원하는 모든 도구와 기능 보유
- 하지만 느리게 움직이는 경향
- 물건을 배포하고 출시하기 어려움
- 결국 약간 미치게 만듦
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극소형 스타트업
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매우 빠르게 움직임
- 하지만 Albert의 모든 백발은 여기서 생김
- 아무도 회사를 모름
- 빠르게 학습하고 많이 배포할 수 있지만
- 세상에 큰 영향을 미치려면 매우 고될 수 있음
- 일부는 하이퍼스케일하고 성공하지만
- Albert는 한동안 이 길을 시도했으나 자신에게는 맞지 않았음
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중간 규모 (500~1,000명)
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규모 있는 기여 가능하면서도
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일일 및 주간 단위 속도로 실행 가능
- 회사 전반의 노력을 볼 수 있으면서도
- 세부 사항에 들어갈 수 있음
- 실험 결과 읽기
- 픽셀 살펴보기
- 특정 팀과 협력
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10~20년 된 회사
- 내구성 있고 이상적으로는 수익성
- 좋은 리더십 팀
- 여전히 많은 차원을 찾아야 함
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주요 변곡점에 있음
- 정체되지 않고 역동적
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개인별 최적 단계
- 모든 사람은 자신이 가장 빛나는 회사 단계 보유
- Albert는 큰 기술 회사 → 극소형 스타트업 → 중간 규모 여정
- 중간이 자신의 골디락스 존
실패 코너: Chariot 사례
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배경
- San Francisco의 통근 셔틀 서비스
- 15인승 셔틀
- 여러 동네에서 샌프란시스코 다운타운으로 운행
- 대중 버스 시스템과 Uber/Lyft의 중간
- Albert가 제품 책임자로 근무
- 핵심 서비스는 사용자들에게 매우 사랑받음
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실패한 시도: Chariot Directly
- 아이디어: 동적 경로로 활용도 개선
- Uber/Lyft와 유사하게 더 혁신적으로 만들기
- 드라이버가 고정 경로를 운전하지만
- 여유 시간이 있으면 경로를 벗어나 집에서 픽업 가능
- 시도했지만 결국 작동하지 않음
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배운 교훈
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1. 솔루션이 문제를 찾음
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"이렇게 하면 좋지 않을까" 를 쫓아감
- "이것이 우리 사용자이고 이것이 우리가 해결하는 문제"가 아님
- "이것이 그들을 기쁘게 할 이유"가 아님
- 문제가 아닌 솔루션에서 시작하면 안 됨
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2. 양면 시장(Marketplace) 고려
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한 명 이상의 최종 사용자 존재
- 승객 앱에만 너무 집중
- 드라이버가 경험의 많은 부담을 짊어짐을 깨닫지 못함
- 운영팀도 마찬가지
- 드라이버가 혼란스럽거나 불만족하면
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3. 검증 전 PR의 위험
- 서비스 출시 전 많은 PR 진행하여 입소문 냄
- PR은 때와 장소가 있음
- 하지만 고객이 확실히 원한다는 검증 전에 하는 것은 매우 위험
- 출시 후 많은 매몰 비용(Sunk Cost) 발생
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회고
- 10년 전 일이지만 여전히 생생하게 기억
- 회사에서 좋은 시간 보냄
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3가지 이상의 핵심 교훈 포함
- 이후 많은 제품을 구축하면서 전달된 교훈
라이트닝 라운드
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추천 도서
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현재 읽는 책
- 4살과 1살 아이가 있어 대부분 어린이 책 읽음
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Snuggle Puppy: 노래가 있어 딸이 크게 웃음, 마음이 따뜻해짐
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업무 추천 도서 : Ogilvy on Advertising
- 40년 된 책이지만 실용적 예제로 가득
- 카피와 크리에이티브에 대한 내용
- 구식 광고이지만 실험 지향적 접근
- 궁극적으로 중요한 것: 사용자를 행동으로 유도
- 제품 구매가 목표
- 영리한 광고나 섹시한 크리에이티브가 아님
- 제품 및 라이프사이클 팀에 매우 사실
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Dark Squares
- Chess.com 공동창업자 Danny Wrench의 회고록
- 체스계에서 매우 유명
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학대적 컬트에서 성장하며 체스 신동이었던 이야기
- 믿을 수 없는 스토리
- 현재 절반 정도 읽음
- 함께 일하는 사람들의 과거가 얼마나 깊은지 모른다는 것을 상기
- 체스보드의 어두운 칸과 어려운 과거를 동시에 의미
- 이 팟캐스트 릴리즈 시점에 출간 예정
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인생 모토
- 어머니의 명언: "평판보다 중요한 것은 없다"
- 자선적 이해
- 매일 내리는 작은 결정들
- 사람을 어떻게 대하는가
- 어떻게 나타나는가
- 성격은 무엇인가
- 이것들이 복리로 쌓여 놀랍고 놀라운 방식으로 문을 열어줌
- 합류한 많은 회사가 비교적 가벼운 연결을 통해 옴
- 이 팟캐스트도 함께 일했던 사람들이 출연한 것을 봄
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옳은 일을 하고 좋은 평판을 쌓으면 먼 길을 갈 수 있음
- 반대편: 평판은 취약함
- 평생 동안 머릿속에 남은 흥미로운 인생 모토
핵심 메시지
- 깨달음: 실제 경험에 진실하게 임하는 것이 중요
- 많은 교훈이 다른 사람들의 시도에서 나옴
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정신적 스펀지 역할
- 다양한 것 시도
- 흡수하고 즉시 실천
- 작동하지 않는 것은 버리고 회사 요구에 맞게 진화