1P by GN⁺ 4일전 | ★ favorite | 댓글 1개
  • 필라델피아의 The Franklin Institute(TFI)는 감각적이고 실제적인 체험이 가능한 공간으로 기억됨
  • 최근 방문에서 대부분의 전시가 화면 중심의 터치스크린으로 대체된 상황을 확인함
  • 손으로 직접 조작하는 물리적 전시물은 구석에 치우쳐져 있으며, 유지관리도 부족한 상태임
  • 관람객의 감각과 경험을 자극하는 실재적인 체험이 박물관의 핵심이어야 함을 강조함
  • 박물관들은 화면 위주의 경험 대신 현실 세계와의 생생한 연결을 회복해야 함을 주장함

어린 시절의 TFI와 실제 체험의 기억

  • 필라델피아의 The Franklin Institute(TFI)는 실제로 만지고 놀 수 있는 감각적·물리적 전시가 가득했던 장소로 각인됨
  • 직접 실험과 놀이를 통해 과학 현상을 경험했던 기억이 소중함
  • 가족과 함께 자녀를 데리고 오랜만에 방문해, 과거의 기억을 다시 체험하려는 설렘이 있었음

전시의 변화: 화면 중심의 박물관

  • 방문 첫 전시관인 Wondrous Space에서 터치스크린 중심의 인터랙티브 게임이 전시의 중심이었음
  • 실제 우주 관련 소품은 가까이서 볼 수만 있고, 만지거나 실험해 볼 수 없음
  • 화면 위에서 로켓을 "설계"하는 게임은 손으로 직접 경험하는 과학적 감동과 거리가 먼 흥미 저하 요인이었음
  • 화면에 의존한 전시는 박물관 곳곳에 걸쳐 퍼져 있음, Body Odyssey와 SportsZone 등 각종 전시관의 중심에도 스크린 배치됨
  • 일부는 Kinect와 유사한 신체 센서를 사용하지만, 결국 반응은 소프트웨어에 의한 시뮬레이션임

물리적 전시와 직접 체험의 소외

  • 어린 시절 감동을 줬던 직접 만지고 실험하는 전시는 Sir Isaac’s Loft, Air Show 등 한적한 구석에 소수로 남아 있음
  • 이 공간의 전시에는 스크린이 없으며, 물체와 힘을 직접 체험할 수 있어 다양한 연령의 아이들이 몰림
  • 블록과 도르래, 진동으로 Lissajous 곡선을 만드는 체험, 실린더 내 압력 변화 실험, 소리의 파동을 시각화하는 전시 등이 아이들에게 큰 흥미를 줌
  • 그러나 이들 전시는 유지보수 부족 및 일부 오작동, 구조적 결함 문제 있음
  • 대표적 회전의자 및 자이로스코프 실험 도구도 너무 크거나 마찰이 많아 원활히 작동하지 않음

스크린 중심 전시의 한계 및 비판

  • 박물관의 예산 우선순위가 스크린 기반 전시로 이동한 모습이 뚜렷함
  • 스크린을 중심에 배치하고 많은 비용과 열정을 투입한 듯 보이나, 방향성이 잘못됨을 지적
  • 박물관은 실물 자체를 직접 보고, 만지고, 경험함으로써 감각과 호기심을 불러 일으키는 공간임을 강조
  • 단순한 비디오 게임적 경험은 휴대폰이나 집에서도 할 수 있는 것이며, 진정한 hands-on(직접체험)에 해당하지 않음을 지적
  • 아이의 두뇌와 호기심을 자극하는 것은 실물 체험임을 강조하며, 터치스크린이 이 역할을 대신할 수 없음

박물관의 역할과 변화에 대한 제안

  • 박물관이 디지털 화면과 경쟁한다는 인식 아래 결국 화면 중심의 "경험 하향 평준화" 현상이 발생했다고 분석
  • 지금이야말로 박물관 본연의 역할로 돌아가 디지털 스크린을 없애고, 아이들이 현실에서 느낄 수 있는 물리적·감각적 체험에 집중할 때임을 주장
  • 특히 아이들은 스크린이 아닌, 현실 세계와의 연결이 더욱 필요함
  • TFI의 아름다운 로툰다나, 방치된 hands-on 전시만으로도 여전히 방문 가치가 있음을 인정
  • 화면에 쏟는 예산을 "실제, 상호작용 가능한 과학 전시물"에 재투자하는 것이야말로 박물관의 미션을 회복하는 길임을 강조
Hacker News 의견
  • 예전에 이 분야에서 스타트업을 운영한 경험이 있어 박물관 업계의 현실을 조금 설명해보고 싶음

    1. 돈 문제임. 대부분 박물관은 재정이 부족하며, 기부금이나 보조금, 혹은 부유한 후원자에 크게 의존함. 특히 대형 박물관은 운영 비용이 정말 많이 드는데, 도심 핵심지역에 위치해있고, 미술품 보호를 위한 온도 및 조명 관리가 굉장히 까다로움
    2. 큐레이터는 전시물 ‘보존’을 ‘전시’보다 더 중요하게 여기는 경향이 있음. 또한 큐레이터 대부분이 예술·역사 전공자라 디지털에는 지식이 부족한 점도 큼
    3. 박물관이 보조금을 받으니, 대부분 공공입찰을 거쳐야 함. 이 과정이 까다로워 결과적으로 품질이 떨어질 때가 많고, 특정 유형의 업체만 입찰에 응하는 경우가 많음. 내 스타트업이 참여하려던 입찰은 하드웨어, 소프트웨어뿐 아니라 조명과 강화유리 진열장까지 모두 포함해야 했고, 하도급을 쓰면 감점되는 구조였음…
      개인적으로 설명 없이 진열장에 물건만 놓인 박물관에는 큰 관심이 없음. 간단한 종이 설명도 괜찮긴 한데, 여러 언어로 오디오나 비디오 설명을 제공하는 스크린이 더 마음에 듦
      전시물에 따라서는 3D 프린팅 복제품도 좋은 경험이라 생각함
    • 큐레이터의 보존 중심 태도를 굳이 강조할 필요는 없다고 생각함. 아내가 박물관에서 일한 경험이 있어 아는데, 보존은 정말 핵심적인 역할임. 전시는 일시적이 아니라 미래 세대까지 물려줘야 하는 부분임. 예를 들어 어떤 이들은 Bockscar 폭격기 조종석에 앉고 싶어 할 수 있지만, 누구나 접근하도록 허용하면 결국 심각한 손상이 쌓이게 됨
      교육적 목적의 시설, 즉 과학관은 이야기가 약간 다름. 이쪽은 보존의 중요도가 상대적으로 덜함

    • 내 생각으로는, 기사 내용과는 방향이 다르게 느껴짐. 기사에서는 소프트웨어 중심이 되어가는 박물관을 아쉬워하는데, 당신은 스크린도 도입 절차가 힘들다고 말하면서 약간 동문서답처럼 보임. 이 흐름이 어떻게 이어지는 건지 조금 헷갈림

    • 박물관 큐레이터는 원래 ‘보관자(keeper)’로 불렸고, 이는 20세기 중후반에 바뀐 것임. 보존 철학이 뿌리 깊게 자리해 있고, 많은 큐레이터들이 박물관이 영업을 안 하는 날을 가장 좋아함
      큐레이터들은 자신들이 중요하게 여기는 학문적 기준에 따라 전시를 구성함. 사실 대중이 흥미를 가질만한 방식으로 해석해주는 역할이 별도로 필요한데, 많은 박물관이 그 역할을 담당할 예산이 없어서 큐레이터 본인의 시각이 많이 반영되고, 결국 대중 입장에서는 기대치와 괴리가 생기는 것임

    • “설명 없이 진열장에 전시물만 있는 박물관”이 언급된 점은 기사 주제와 좀 동떨어졌다고 생각함. 이 글은 실제로 ‘상호작용형 전시’를 터치스크린으로 대체하는 문제에 대한 구체적인 이야기임.
      개인적으로도 여러 박물관을 다녔지만, 전시물에 아예 설명이 없는 곳은 한 번도 본 적 없음. 혹시 실제로 그런 박물관을 본 건지, 아니면 과장한 표현인지 궁금함

    • 스크린이 물리적 전시를 대체하지 않고 보완해주는 데 쓰인다면 긍정적으로 봄

  • 많은 공공 기관에서 ‘디지털’ 도입에 큰 압박을 받고 있음. 꼭 필요하지 않아도 도입하는 경우가 많음
    예를 들어 교육 분야를 보면, 학교들은 IT를 억지로라도 더 많이 도입하려고 노력하는 게 거의 코미디 같음. 북유럽, 특히 스칸디나비아에서는 이미 이런 흐름을 겪고 난 뒤 디지털 기기를 오히려 교실 밖으로 다시 빼고 있음
    중요한 건 실효성보다는 ‘우리가 최신이다!’라고 보여주는 위신임. 직접 겪은 사례로, 지역 고등학교 1학년 컴퓨터 수업 커리큘럼에 AI가 들어감. 요즘은 마치 모든 학생이 AI부터 시작해야 할 것처럼 돌아가는 분위기임
    이런 디지털트렌드는 교육뿐만 아니라 모든 분야로 확산되는 중임. 박물관에 스크린이 넘쳐나는 것도 놀라운 일이 아님. 번쩍이는 스크린이 비상호작용 전시보다 젊은층을 끌어들이기에 유리할 거라는 압력이 있기 때문임

    • 몇 년 전 지역 공립초등학교를 견학한 적 있음. 지나가는 거의 모든 교실에서 아이들이 크롬북 화면만 들여다보고 있었고, 미술 수업에서도 디지털 아트를 하고 있었음
      음악실에서는 아이들이 전자키보드와 헤드폰을 쓰고 교사는 마이크로 원격지시를 하는 모습이었음
      이 광경이 참 우울하게 느껴졌고, 우리는 결국 다른 학교를 선택했음.
      디지털 아트 자체는 괜찮지만, 어린아이들은 실제 손으로 만지는 경험이 꼭 필요하다고 생각함

    • 만약 "AI"라는 용어의 기원까지 돌아가 정말 기초적인 내용을 재미있게 가르친다면 유익한 수업이 될 수도 있을 거라 생각함. 예를 들면 셀프플레이 보드게임의 규칙, 사이버네틱스처럼 스스로 제어되는 시스템(온도조절기처럼), 그리고 DFS/BFS, 다익스트라, A* 같은 고전적 경로탐색 알고리즘을 다루면 학생들이 쉽고 재미있게 “지능적인 동작”을 느끼게 할 수 있음
      이런 게 ‘핸즈온’ 방식으로 가르친다면 정말 좋은 경험이 될 듯함
      물론 ‘AI’ 수업이 그냥 ChatGPT를 커리큘럼에 억지로 넣는 식이면 달라질 테지만…
      그리고, 사실 스크린이 비상호작용 전시물보다 더 흥미롭다는 것도 꼭 맞는 말은 아닌 듯함. 오히려 기사에서 작가는 아이들이 물리적 전시에 훨씬 더 큰 흥미를 보였다고 언급함

    • 반론 차원에서, 디지털 경험 개발 및 도입은 정말 실용적인 접근임. 맥도날드의 키오스크 같은 단순한 화면만이 전부는 아니며, 실제 창의적으로 실험해볼 수 있는 영역도 많음
      내 지인들은 동전투입 아케이드 게임, Pepper's Ghost식 디스플레이, 영상으로 구현한 “타임머신” 같은 실감형 아트 설치물을 선보였음
      개인적으로 위치 기반 XR(확장현실) 체험을 박물관에 제안해보고 싶음. 공룡박물관에서 헤드셋을 쓰면 혼합현실 쥬라기 공원이 되는 경험이나 멀티플레이어 VR파크 같은 것.
      다만 이런 체험을 뒷받침할 기술(트래킹 품질 등)과 인력 비용, 그리고 장소 임대료 등 현실적 난관이 많음. 대형 박물관 정도 자금력이면 시도해볼 만 할 듯하지만, 쇼핑몰 자리에 VR파크를 만들기는 경제적으로 쉽지 않을 듯함

    • IT 업계에서 나오는 많은 제품들은 실용성보다는 유행과 무리따라가기가 주요 원동력임. 경쟁사에 모바일앱이 있으면 우리도 만들어야 하고, Harvard Business Review에서 블록체인이 중요하다면 우리도 도입해야 하고, CEO가 AI가 대세라고 하면 우리도 AI를 껴넣어야만 함

    • “스칸디나비아가 이 이슈에서 몇 년 앞서서 이미 학습기기 줄이기를 시작했다”는 부분에 공감함.
      구체적으로, 스웨덴의 사례가 여기에서 논의됨 https://news.ycombinator.com/item?id=42715841

  • "<i>아이들이 만지다 망가진 전시물이 많고, 제대로 관리 못 된 것 같아 실망</i>"
    사실 1980년대에도 어린이 박물관은 이랬던 기억임. 언제든 적지 않은 전시물이 고장나 있었음
    물리적 전시물을 어린이 수백~수천 명이 만져도 살아남게 유지한다는 건 굉장히 어려운 일임
    이 문제는 스크린으로만 설명할 수 없음

    • 아이들이 만져도 견딜 수 있는 전시물을 유지하는 게 정말 힘들다는 말에 공감함.
      Strong Museum of Play는 특히 인상적이라 생각함.
      예를 들면 Wegmans 슈퍼마켓 전시의 실제 POS기기와 컨트롤러는 시대 흐름대로 리프래시를 거쳐왔고, 실제 상점처럼 영수증도 나오고 전시 환경 내에서만 버튼을 누르고 물건을 스캔해야 함
      기기 색상도 옛날 흰색에서 세련된 회색으로 바뀌었지만, 사용 경험은 계속 유지되고 있음
      https://www.museumofplay.org/exhibit/wegmans-super-kids-market/

    • 국립항공우주박물관에서 10년 넘게 도슨트(가이드)로 일했음.
      한 번은 90년 된 Curtiss JN-4 비행기를 발코니 위에서 내려다보도록 전시하는 계획이 있었는데, 가이드들은 "아이들이 동전 같은 걸 투척해 비행기 캔버스가 손상될 것"이라고 우려함
      오픈 6개월 만에 이 전시는 결국 철거, 재설치되지 않음
      박물관 관람객들은 단지 과하게 만지기만 하는 게 아니라, 종종 훼손을 시도하기도 함

    • 이 문제는 박물관과 아이들뿐 아니라 어디에서나 나타남.
      내 경험상 휴지함 같은 것도 수많은 사람에게 매일 쓰이다 보면 정말 순식간에 닳거나 파손됨

    • 내 아버지는 LA의 Science and Industry 박물관에서 천연가스 전시물 비상대체로 투입된 적 있음.
      오븐 손잡이 레버를 열면 에너지 절약 관련 내레이션이 흘러나오던 구조였는데, 아이들이 달려들어 박살내서 스테인리스로 바꿨지만 곧 부서지고, 결국 아이들이 매달릴 수 없게 삼각형 형태의 금속으로 바꿔야 했음
      캘리포니아 사이언스센터(리뉴얼 후, 다른 분위기지만 좋아함) 및 Exploratorium은 정말 대단한 경험이었음
      거대한 나무공 조형물, 자전거 설계 플로터, 전자 인터랙티브 룸 등 다양한 ‘물리적-만져보는’ 전시가 어릴적 추억임. 사진이 더 많았으면 좋겠음

    • Tim Hunkin이 London Science Museum의 Secret Life of the Home 전시를 마지막으로 둘러보는 영상(전시 곧 폐쇄 예정이라 고장난 게 많았을 수도 있지만, 기본적으로 기계적 전시는 디지털보다 자주 고장나는 경향이 있다고 느낌)
      그래서 화면 기반 전시가 늘어나는 이유도 일부일 수 있음
      https://youtu.be/cqpvl-YGFD4

  • 예술 박물관은 엄숙한 ‘성인 공간’ 취급을 받는 반면, 과학관과 동물원은 어릴 때 가는 공간으로 여겨지는 현실이 늘 아쉬웠음

    • 과학관이 아이들의 공간으로 인식되는 건 오히려 좋은 일이라 생각함.
      과학에 관심 있는 성인이라면 회의나 세미나 등 다양한 자리에서 만날 수 있고, 성인들에게만 맞춰졌다고 해도 반드시 어른만 즐기는 것도 아님
      만약 과학관을 보고 “아이들 것뿐”이라고 느낀다면, 그건 ‘과학관’의 문제라기보다 ‘퀄리티 부족’의 문제임
      디즈니가 이 점을 정말 잘 이해했음. 외형은 아이들용이지만 누구나 재밌게 즐길 수 있어 성공함
      예술 박물관의 진짜 문제는 대체로 전시 중심(물리적 감상만)이라 사실 어린이에게는 지루할 때가 많고, 이미 그 예술을 좋아하지 않으면 재미를 느끼기 어려움
      역사박물관은 교육과 소장품 전시 모두를 아우르는 중간지대임

    • 과학관의 ‘해설(interpretation, 즉 안내문)’이 너무 짧고 부족한 점이 정말 아쉬움
      중요한 과학기기의 정보를 다루는 데, 제작자 소개와 연도, 이름 외엔 아무 정보 없이 끝나버림
      심층 정보를 얻으려 해도 뒷받침 자료가 부족함

    • 어릴 적 영국 켄싱턴의 대형 박물관들은 특정 아이 코너만 있을 뿐, 나머지는 어른을 위한 전시임을 제대로 느낄 수 있었음
      실제 아폴로 10호 전시를 본 기억이 아직도 또렷함
      최근 유서깊은 기차를 타봤는데, 실내 인테리어가 확실히 어른 중심으로 짜여져 있다는 느낌을 받음

    • 필라델피아 미술관은 어른만을 위한 박물관이 아니며, 아이들을 위한 프로그램도 아주 많음
      어릴 적 Rubens의 Prometheus Bound라는 작품을 어린이 프로그램으로 감상하고 큰 영감을 받았던 기억이 아직도 남음
      동물원·수족관도 마찬가지로 성인 대상 야간 이벤트 등 다양한 연령층을 겨냥함

    • 보스턴/케임브리지 지역이라면 MIT 박물관에 꼭 가보길 추천함.
      ‘어른을 위한 과학관’이라는 별명이 있을 정도로 깊이있는 전시가 많음. 하버드 박물관들도 훌륭하지만, MIT 박물관이 특히 인상적이었음

  • 10여 년간 박물관에 물리적 인터랙티브 전시를 만들어온 경험이 있음
    집에서 iPad로도 할 수 있는 평범한 체험이 아니라, 박물관에서만 가능한 독특한 경험이 필요하다는 관점을 여러 박물관에 설득해왔고, 그 조언을 받아들인 박물관이 오늘날까지도 큰 성공을 거둠
    하지만 제대로 만드는 건 쉽지 않음. 내가 출전하던 전투 로봇 대회보다도 박물관 전시물이 훨씬 더 큰 스트레스를 견뎌야 함
    그래서 신입 엔지니어들에게 “고릴라 우리에 던져도 멀쩡해야 절반쯤 성공한 것”이라고 농담함.
    경험만큼 중요한 건 없음. 저가업체가 납품한 ‘초짜 전시물’은 망가지기 쉽고, 복구 비용이 많이 들어 박물관 입장에서도 신뢰를 잃는 원인이 됨.
    그래서 터치스크린 등 비대면 전시로 급격히 돌아섰던 박물관은 오히려 관람객 수가 서서히 줄어드는 걸 목격하게 됨.
    다행히 요즘은 산업 트렌드가 다시 물리적 인터랙티브로 돌아서는 걸 볼 수 있음

    • 이런 노력을 계속해줘서 감사함.
      실제로 견고성과 내구성에 엄청난 엔지니어링이 요구된다는 말에도 공감함.
      아이들이 단순히 현상을 보기만 하는 것이 아니라, 실제로 만져보고 원리를 궁금해하는 그 과정이 정말 큰 가치임

    • 하지만 언급한 대로라면 대부분의 터치스크린 기반 전시도 금방 고장나야 하는데, 실제로 그런지 궁금함

  • 어린 시절 방문 경험을 떠올리면 St Louis의 City Museum이 생각남
    아이들도 사용할 수 있는 인터랙티브 아트 박물관으로, 초등 시절 이런 곳이 있었다면 참 좋았을 거라 느낌

  • 저자의 주장에 전적으로 공감함. Franklin Institute는 촉각체험을 중심으로 과학을 가르치는 곳인데, 특별 전시에서는 이런 경험을 거의 느낄 수 없음
    현지인으로서 맥락을 더하면, Franklin Institute의 특별 전시 구역은 몇달마다 바뀌고, 외부업체가 준비해 여러 장소를 순회함.
    특설전은 디즈니월드나 시애틀 팝컬처뮤지엄의 체험 요소에 가깝고, 대부분 수준은 괜찮더라도 학생들이 현장에서 직접 만지고 배울 수 있는 경험과는 거리가 있음
    현지인들 사이에서도 시설 유지가 예전 같지 않다는 점을 아쉽게 여김. 필라델피아 키즈의 최애 현장학습지였는데, 요즘 그 마법을 아이들에게 재현해줄 수 없어 아쉬움

  • 미술관, 특히 현대미술관을 가면 짧게는 2분, 길게는 30분짜리 다큐멘터리 영상을 상영하는데, 이 영상들은 다른 곳에서는 접할 수 없음
    시간만 충분하다면 꼭 다 보고 싶지만, 현실적으로 제한된 일정에서는 어렵고, 타지에서 방문할 때 더욱 그럼
    그림이나 조각을 직접 보는 경험이 사진과 다르다는 주장은 이해하지만, 영상은 온라인으로도 볼 수 있었으면 정말 좋겠음

  • 저자의 글이 참 공감감
    최근에 시카고 과학관을 방문했는데, 스크린이 유일하게 쓸모있게 느껴진 경험은 https://www.msichicago.org/explore/whats-here/exhibits/blue-paradox 전시였음
    정말 잘 만들었고 감탄스러웠음
    하지만 나머지는 그저 ‘싼 티 나는 태블릿 앱’ 퀄리티라 시간도 돈도 아깝게 느껴졌음
    물론 변호하자면, 아이들에게 흥미를 유발하는 게 목적이라면, 그들이 익숙한 ‘앱’ 같은 환경을 제공하는 것도 필요하다고 봄. 물론 그런 환경에 익숙해진 책임의 절반은 부모에게 있지만 말임

  • 도쿄 과학관은 이 점에서 정말 괜찮다고 생각함. 매우 다양한 인터랙티브 전시와 직접 만지는 체험이 많고, 실질적 산업 분야 적용 사례도 다룸(때로 기업 협찬이 보여도 과하지는 않았음)
    전체적으로 아이 친화적이라서, 견학 오는 학생 단체와의 경쟁이 치열할 수 있음
    참고로 이 건물은 ‘신 고질라’ 영화 마지막 부분에도 등장함

    • 혹시 키타노마루 공원 안에 있는 곳 말하는 건지, 아니면 다이바의 Miraikan인지 궁금함
      특히 Miraikan은 (기사에서 지적하는 문제도 일부 있지만, 영어 부족도 있지만) 대부분 매우 참신한 방식의 인터랙티브 전시를 경험할 수 있음
      예를 들어 아이가 움직이면 즉시 반응하는 지진계 체험방 등, iPad식 피상적인 체험을 뛰어넘어 기술을 제대로 활용한 독특한 공간임