1P by GN⁺ 3일전 | ★ favorite | 댓글 1개
  • 파이오니어 레이저액티브는 최근에서야 최초로 완벽하게 에뮬레이션된 마지막 빈티지 콘솔 중 하나임
  • 개발자 Nemesis는 수많은 기술적 난관과 시간, 비용, 시행착오를 거쳐 16년에 걸쳐 에뮬레이터를 완성함
  • 레이저액티브는 아날로그 영상 신호와 독특한 하드웨어 구조로 인해 기존 에뮬레이터로는 구현이 불가능했음
  • Domesday Duplicator와 ld-decode 등 오픈소스 기술의 발전으로 고품질 디스크 보존과 에뮬레이션 환경 구현에 성공함
  • Nemesis의 노력으로 마침내 Mega LD 게임들의 역사적 보존이 가능해지고, 이를 기반으로 더 많은 게임 보존 작업이 진행 중임

주요 내용 요약

1. 파이오니어 레이저액티브, 마침내 에뮬레이션 성공

  • 파이오니어 레이저액티브는 1993년에 출시된 독특한 형태의 레이저디스크 플레이어 기반 게임기임
  • 모듈 교체를 통해 세가 제네시스(메가드라이브), 세가 CD, PC 엔진 및 카라오케 등 다양한 기능 지원 가능함
  • Mega LD라는 독자적인 포맷으로 풀 모션 비디오 게임을 구현했으나, 특이한 신호 처리 및 과거 기술의 한계로 인해 30년간 에뮬레이션이 불가능했음

개발 및 도전 과정

  • 개발자인 Nemesis는 2009년부터 레이저액티브 에뮬레이터 개발을 구상했고, 하드웨어 역설계와 직접적인 데이터 추출을 시도함
  • Mega Drive 경험을 바탕으로 내부 BIOS 분석 및 커스텀 프로그램 작성, 하드웨어 신호 잡기, 포럼 협력 등을 거침
  • 아날로그 신호 캡처 및 디지털 데이터 추출 과정에서 여러 번 장기간 중단과 재도전이 반복됨
  • 디스크 디지털 이미지를 완벽하게 추출하기 위해 내부 회로 개조, 신호 분석기 사용 등 다양한 하드웨어 및 소프트웨어 실험을 진행함

아날로그-디지털 변환과 기술 한계 극복

  • 레이저디스크 아날로그 영상은 단순 영화 캡처와 달리, 게임상에서 실시간 선택, 프레임 건너뛰기, 다중 영상 스트림 등 다양한 조작이 필수적임
  • 기존 캡처 카드와 인코딩 기술은 손실 압축 및 화면정보 누락 등으로 정확한 데이터 보존이 불가했음
  • 동호회 주도 하드웨어 프로젝트인 Domesday Duplicator와 소프트웨어 ld-decode의 성숙으로 고해상도 비디오/오디오, 숨겨진 제어 신호까지 완전 추출 가능해짐

최종 완성 및 보존의 중요성

  • 2024년, Nemesis는 모든 하드웨어, 소프트웨어, 디스크 보존 기술을 통합하여 Ares 멀티 시스템 에뮬레이터에서 레이저액티브를 성공적으로 구현함
  • 리핑 파일은 수십 GB의 고용량이지만, 실시간 압축 해제 필요 없도록 무손실 포맷 채택으로 CPU 부하 최소화함
  • 관련 디스크와 하드웨어의 자연 열화(레이저 로트) 및 희소성 문제로 신속한 보존의 필요성 강조함
  • 앞으로는 PC 엔진 PAC 확장 모듈 보존 및 추가 게임 보존도 계획 중임

2. 카우보이 비밥 PS2 게임, 20주년 기념 영문판 출시

  • Cowboy Bebop: Tsuioku no Serenade(PS2)가 팬 번역을 통해 영문판으로 공개됨
  • 번역자인 Sonicman69는 한정된 일본어 실력과 번역 경험을 극복하고 20주년 내 릴리스를 목표로 프로젝트를 추진함
  • 텍스트 재활용 구조, 시적 표현 등 번역 난이도가 매우 높았으나, 팬들에게 캐릭터성 재현 면에서 좋은 반응을 얻음
  • 원작 애니의 분위기를 살린 시나리오와, 심층적 격투 시스템, 숨겨진 보너스 모드 등으로 평가됨
  • 영문 패치는 Github를 통해 제공, 팬 기부도 가능함

에뮬레이션 및 팬 트랜슬레이션 소식

패치 인

  • PCSX2: Colin McRae Rally 2005의 도로 텍스처 오류를 픽셀 반전 감지 로직으로 해결함
  • bsnes: Super Game Boy 에뮬레이션 핵심인 SameBoy의 최신 버전과 동기화 완료함
  • 86Box 5.0: 가상 PC 관리기 추가, CRT 셰이더, 다크 모드 등 대규모 개선 적용됨

FPGA & 코어 리포트

  • MiSTer의 PC Engine/Turbografx 코어: CD+G 그래픽 오디오 디스크 지원 추가, 커스텀 카트리지 라이팅 기능 등 제공함
  • Jotego: Konami 아케이드 게임 Surprise Attack용 MiSTer/Analogue Pocket 코어 출시, MAME에서 미흡했던 그래픽 효과 충실 구현함

팬 트랜슬레이션 소식

  • Sword & Sorcery(세가새턴): 영어 패치 개발 중, JRPG 팬 대상 흥미 유발
  • Psychic Killer Taromaru(세가새턴): 한 달 만에 완성된 영어 패치, 닌자 액션 장르, 팬 영상에서 영감 얻음
  • Clock Tower(원더스완): 슈퍼패미컴 원작의 영어 패치를 이식, 저해상도/흑백 화면으로 색다른 공포 경험 제공함

마무리

  • 레트로 에뮬레이션 및 팬 번역 활동은 게임의 역사적 보존과 새로운 문화적 해석의 장을 여는 필수적 동력임
  • 파이오니어 레이저액티브 에뮬레이션 성공은 종합적 공학 지식과 팬 커뮤니티 협력, 오픈소스 도구 발전이 맞물린 상징적인 사례임
  • 앞으로도 다양한 희귀 레트로 게임과 하드웨어의 보존, 접근성 개선이 기대됨
Hacker News 의견
  • 이 에뮬레이터 프로젝트에서 보여준 리버스 엔지니어링, 그리고 순수 엔지니어링 노력은 정말 역대급이라는 생각임. 순수한 LD 이미지를 이 정도로 캡쳐하고, 심지어 역재생까지 가능하게 만든 점 등은 정말 놀라움. 환상적인 작업임
    • 에뮬레이터 분야에서 가장 미친 공학적 업적으로는 아직도 Dolphin의 uber shader를 꼽겠지만, 이런 희귀한 미디어를 보존하는 데 엄청난 시간을 쏟는 사람들이 있다는 것만으로도 감사함
  • 정말 흥미로운 이야기에 멋진 글임. 에뮬레이션 업계에서 나오는 글들은 항상 감탄을 자아내는데, 이렇게 난해한 기술을 폭넓게 설명해주는 기술 분야는 다른 데서 찾기 힘듦. 하드웨어도 잘 모르고, 프로그래밍도 거의 못 하지만, 이런 리버스 엔지니어링 이야기나 커뮤니티의 뒷이야기, 한때의 제한된 하드웨어에서 게임이 어떻게 돌아갔는지 알 수 있게 해주는 글들은 항상 읽게 됨. dolphin 블로그나 이외 여러 곳에서도 비슷한 멋진 글이 많음
    • 놀라운 경험임. 10년 넘게 게임 업계에서 C++로 복잡한 저수준 작업도 해봤지만, GameBoy 에뮬레이터를 만들어보려다 포기한 적이 많음. 이런 걸 해내는 사람들의 작업을 볼 때마다 정말 감탄하고 존경심을 느낌
  • Pioneer의 LaserDisc 플레이어 내부의 원가절감이 다른 부품의 고장으로 이어졌다는 얘기가 특히 인상적이었음. 예전에 하이파이 수리 같은 일을 할 때 Pioneer 제품은 겉보기엔 멋있지만 내부는 값싼 저품질 부품으로 가득했음. 그래서 일하기가 별로 내키지 않았던 기억임
    • 내가 처음 샀던 DVD 플레이어가 Pioneer였는데, 컴포지트부터 컴포넌트 비디오, 5.1 채널 아날로그, 코액셜 및 옵티컬 디지털 오디오 등 모든 출력을 지원했음. 1996~1998년 사이에 샀고 블루레이로 바꾼 뒤엔 어머니께 드려서 올해 돌아가시기 전까지 주 1~2회 꾸준히 사용하셨음. 내 경험이긴 하지만 그 한 대는 정말 내구성이 뛰어난 제품이었음
    • Pioneer에서 몇몇 부분은 수리부품이나 보강책을 내놓기도 했지만, 워낙 마이너한 시스템이다 보니 지금은 구하기가 거의 불가능해짐. 예전에 기판 휘어짐을 방지하는 받침대를 직접 만들기도 했음 thingiverse 링크. 일할 때는 꽤 재미있는데, 너무 희귀해서 작업할 때 항상 긴장하게 됨
    • Pioneer처럼 겉은 멋진데 내부는 원가절감형 전자부품으로 이뤄진 제품이 요즘 많은 가전회사들의 표준이 된 것 같음. 외관은 세련됐지만 10년 후쯤엔 고장나거나 수리도 어렵게 만듦. 예전에 LG 냉장고가 보증기간 중 고장났는데, 지정된 서비스센터는 아예 연락조차 받지 않았던 경험임
  • 오늘 처음으로 이런 시스템이 존재했다는 것과, 저자의 에뮬레이션 필요성 덕분에 ld-decode에서 Laserdisc의 VBI 추출 기능이 추가됐다는 사실을 알게 됨. Laserdisc를 수집하는 소수의 사람들로서 정말 감사한 마음임
  • "Nemesis가 자신의 LaserActive 에뮬레이션을 Ares라는 멀티시스템 에뮬레이터의 컴포넌트로 개발한 건, 원래 제작자였던 Near에 대한 존경의 마음 때문이기도 했음"이라는 부분이 인상적임. 그냥 집착하는 고수 개발자가 아니라, 에뮬레이션과 커뮤니티에 정말 애정을 갖고, 아무도 신경 쓰지 않는 문화를 포함한 여러 유산을 보존하는 데 경이로울 만큼 많은 노력을 한 사람이었음. Near처럼 전설적인 인물임
  • LaserActive에 대해 전체적으로 알고 싶으면 이 유튜브 영상을 강력 추천함. 이 에뮬레이터가 나오기 전까지 15개의 게임은 실제 하드웨어에서만 플레이가 가능했고, 다른 곳에선 절대 출시는 안 됐었음
    • 예전부터 Mega LD 세트를 꼭 갖고 싶었는데, 거기서만 독점적으로 나온 게임들은 실제로 재미있었는지 궁금함. 상당수는 Mega CD 이식작이었던 기억임. LaserActive 전용 게임 목록 링크
  • Laserdisc가 아날로그라는 걸 오늘 처음 알게 됨. 대박임
    • LD엔 아날로그 트랙 외에도 디지털 PCM 오디오 트랙이 있었고, 나중엔 Dolby Digital 5.1이나 DTS 트랙이 실린 것도 드물게 있었음. Hi-Vision이라는 HD LaserDisc도 일본엔 있었는데, 90년대에 Muse 방식으로 초고화질 방송을 구현했음. 나도 디스크를 뒤집지 않고 양면을 재생할 수 있는 CLD-D703 플레이어를 갖고 있음
    • 이게 DVD와의 가장 큰 차이였음. LD는 NTSC 신호를 그대로 실어두는 방식이었고, CD가 오디오를 실어두는 방식과 비슷하다고 착각하기 쉬운데(사실 댓글로 정정이 들어옴). LD는 아무 압축도 안 했고, DVD처럼 고밀도 디스크가 아니라 LP 크기여야 했고, 영화 중간에 한 번 뒤집어야 했음. DVD는 디지털이라 영상 압축이 가능해진 것임. 그리고 CD보다도 5년 먼저 출시됐다는 걸 알고 충격받았던 기억임. 1978년에 나온 포맷임
    • 초기 LD는 사실상 VHS/Beta보다 내구성이 강한 고화질 비디오 포맷에 가까웠음. 어릴 때 1982년산 상단로딩식 모델을 직접 써봤음 1982 Philips VLP600 Laservision Player 사진 링크
  • 정말 좋은 읽을거리였음. 2000년대 중반에 잠깐 Laserdisc에 빠져서 Pioneer 플레이어의 EFM 디코더 칩을 바꾸고 디지털 오디오 신호를 뽑아내려 했던 기억이 있음(자세한 건 가물가물함). 비디오 데이터를 추출하는 방법을 궁리했었는데, 가능성이 있을 듯하면서도 당시 내 역량으로는 너무 어려웠음. 이제는 디스크 데이터를 완전히 캡쳐하고 에뮬레이션까지 할 수 있게 된 걸 보니 정말 대단하게 느껴짐
  • 이렇게 희귀한 하드웨어에 도전하고 완성까지 해내는 리버스 엔지니어링 집념은 진심으로 존경스러움. 소프트웨어만 해도 어려운데, 하드웨어에선 콘덴서 불량, 접점 문제, 칩 손상 같은 수많은 복병이 있어서 정보만 파악하는 데도 매우 큰 도전임. 대단한 성취임
  • 약간 Sega에 팬심이 있지만 Mega LD라는 걸 이번에 처음 알게 됨! 게임 역사에서 이렇게 독특하고 흥미로운 부분이 있었구나 싶었고, 읽는 재미도 있었음. Nemesis의 이런 희소한 역사의 보존 노고에 감사함