Apple의 Liquid Glass: 미적 일관성의 함정
(maxvanijsselmuiden.nl)- Apple의 새로운 디자인 시스템 Liquid Glass는 WWDC 2025에서 발표된 투명 인터페이스로, 공간 컴퓨팅 환경에는 적합하지만 기존 2D UI에서는 가독성 저하와 기능성 약화라는 문제를 드러냄
- 스큐어모피즘처럼 한때 디지털 이해를 돕던 디자인도 시간이 지나면 본질이 흐려지듯, 투명함의 일관성 추구가 전통적 환경에서는 오히려 사용자 경험을 저해함
- Apple은 모든 플랫폼에서 시각적 통일성을 강조하지만, 이는 바쁜 배경 위에 텍스트를 올려 정보 계층이 흐려지고 읽기 어려워지는 단점을 초래함
- 공간 컴퓨팅(visionOS)에서는 안전성과 몰입감 측면에서 투명 디자인이 타당하지만, 아이폰·맥 등 일반 환경에서는 디자인 논리가 약해지고 기능보다 외관이 우선시됨
- 최근 iOS 26 베타에서 투명도 감소 및 블러 효과 강화 등 Apple도 점차 문제를 인지 중이며, 디자인은 미학이 아니라 기능을 우선해야 한다는 교훈을 다시 환기시킴
Liquid Glass: 미적 일관성이 기능을 압도할 때
- Apple Liquid Glass는 2025년 WWDC에서 공개된 전 플랫폼 통합 투명 디자인 시스템
- 공간 컴퓨팅(AR/VR) 환경을 염두에 두었으나, 기존 2D 인터페이스에서도 일관성 유지를 강하게 밀어붙임
- 초기 발표 당시 "이렇게 투명하면 아무것도 읽을 수 없는데 진심인가?"라는 반응 다수
스큐어모피즘의 교훈
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스큐어모피즘(실물 은유)은 초창기 컴퓨팅에서 낯선 개념을 직관적으로 이해시키는 데 큰 역할
- 예: 플로피디스크=저장, 휴지통=삭제 등
- Apple은 모바일에서도 서랍, 메모지, 주소록 등 실물 비유로 초기 사용자 적응을 유도
- 그러나 은유의 본질이 사라지고 익숙함만 남는 순간, 미학적 요소가 기능을 앞지르기 시작
- 투명 디자인 역시 컨텍스트에 따라 미학과 기능 사이에서 균형을 잡아야 함
일관성의 대가
- Liquid Glass의 문제는 투명성 자체가 아니라, "모든 플랫폼에 동일하게 적용"하려는 시도
- 일관성으로 시각적 통일성을 얻었지만, 배경이 복잡할수록 텍스트와 UI 요소의 계층이 모호해지고 가독성이 저하
- 기능보다 미학을 우선하는 자동차 터치스크린 트렌드와 유사 — 실제로 물리 버튼이 더 안전한 상황을 무시
공간 컴퓨팅에서의 예외적 타당성
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visionOS와 같은 공간 컴퓨팅 환경에서는 주변 현실 인식과 안전성, 몰입감 유지가 중요
- 투명 UI가 “유리창을 통해 보는 듯한” 몰입형 경험을 제공
- Apple도 개발 가이드에서 "투명 중첩 자제, 글꼴 굵게, 대비 강화" 등 가독성 유지 권고
- 하지만 폰/PC 등 2D 환경에서는 투명성이 제공하는 실질적 이점이 없음
Apple의 변화 신호
- 초기 iOS 26 베타는 투명도가 높았으나, 최근 베타에서는 투명도 줄이고 블러 효과 추가 등 가독성 개선 시도 중
- 이는 물리적 노브로 회귀하는 자동차 UI 변화와 유사, 신기술보다 기본 기능성과 사용성을 재평가하는 흐름 반영
결론: 디자인은 기능이 우선
- 디자인은 단순히 미적 요소가 아닌, 실질적 사용성의 문제
- 사용자가 느끼는 불편, 혼란, 불만은 결국 디자인 실패의 신호임
- Liquid Glass가 미적 트렌드로 남을지, 실제 사용자 편의를 해치지 않게 보완될지는 앞으로의 개선 여부에 달림
Hacker News 의견
- 투명도, 블러, 그리고 대비 문제는 정말 어이없는 문제임에도 분명히 고쳐질 거라고 기대함, 하지만 iOS 26에서 더 걱정스러운 건 점점 더 UI를 숨기려는 경향임, 곳곳에 ‘…’ 메뉴가 늘어나고 심지어 어떤 것은 스크롤 제스처를 해야만 나타남, 예전엔 언제든 한 번만 탭 하면 나왔던 기능들이 이제는 세 번씩 행동해야 사용할 수 있게 됨, 커다란 화면과 수많은 픽셀, 하드웨어 버튼까지 있는데 대부분의 앱에서 메인 콘텐츠 창만 남기는 현상임, UI는 정말 중요한 요소라고 생각함, 과감한 UI를 원하고 실제로 기능과 설명이 명확한 버튼과 정보가 드러나는 UI가 필요하다고 느끼는 중임, 멋지고 반짝이게 만들어도 좋으니 제발 UI 자체를 숨기지 않았으면 함
- 대부분의 앱에서는 UI 요소가 너무 많으면 작업 공간을 낭비한다고 여김, 나는 오히려 빈 공간이 더 필요한 사용자인 입장임, 메뉴 바와 단축키를 활용하던 예전 UI가 오히려 더 효율적이었다고 생각함, 온갖 위젯, 구분선, 점, 미니 버튼에 작업 공간의 3분의 1을 빼앗기는 게 싫음
- iOS 7이 처음 나왔을 때도 똑같은 생각을 했었음, 숨겨진 메뉴, 한 번에 동작하지 않는 터치 타겟, 보기 힘든 폰트, 나쁜 대비 등 여러 불편한 디자인 요소가 있었지만 결국 고쳐지지 않았고 오히려 테슬라 차량 UI 등 다른 곳에도 퍼졌음, 읽기 힘든 디스플레이, 여러 번 눌러야 하는 중요한 기능 등 너무 많은 문제가 있음
- 개인적으로도 심하게 공감함, Windows의 최소화/복원 시 애니메이션 등 순수하게 미학을 위해 실용성이 떨어지는 기능이 도입되는 게 싫었음, 업무용 기기에서는 Windows 2000 스타일이 최신 UI보다 훨씬 나음
- 누가 봐도 명백하게 이상한 부분인데 처음부터 도입됐다는 자체가 의아하게 느껴짐, 권력자인 고위직의 무능과 무관심을 절대 과소평가하면 안 된다고 봄
- 카메라 앱에서 ‘카메라 전환’ 버튼이 바로 안 보이고 약 2초 후에 슬라이드로 나타나는 것, 이 정도면 “약간 짜증”이 아니라 정말 불편한 문제임
- 이런 문제는 업계 전반에 만연함, 대부분의 메이저 OS가 이미 완성형임에도 풀타임 디자이너들이 뭔가 계속 만들어야 하니 기존 제품을 꾸준히 바꿔버리는 상황임, 특히 과감한 리디자인일수록 성과 평가에 유리함
- 디자이너가 트렌드 쫓거나 급진적 변화를 원한다는 인식도 있지만, 실제로 내가 겪은 UX 디자이너들은 사용성 테스트나 워크플로우 단순화 등 실제 기능성과 관련된 활동에 더 집중함, 오히려 전체 재설계나 “더 현대적으로 만들어라”라는 명령은 영업, 제품 오너, 그리고 경쟁사의 압력에서 나온 경우가 많았음
- 스마트폰 디자인 자체는 10년 넘게 크게 변하지 않았다고 생각함, 이젠 대부분 네모난 판형이 표준이고, Apple이 제품 라인을 하나로 통합하는 과정임, 앞으로는 기기간의 완벽한 연동이 핵심이 될 것이고, liquid glass UI도 공간 컴퓨팅을 위한 사전 준비라고 봄
- 변화를 주지 않으면 젊은 세대에게 소외되고 이는 비즈니스에도 위협이 됨, 결국 “기능 우선”만을 고집하는 것은 현실과 다름, 사람들은 자신을 돋보이게 하는 것에도 돈을 씀, 물론 디자이너가 트렌드를 잘못 잡으면 신제품이 오히려 비호감이 될 수도 있음
- 디자이너를 비난하는 건 진부한 이야기인 것 같음, 실제로는 개인이 최종 제품에 미치는 영향은 제한적임, 실제 변화는 브랜드나 기업 이미지 강화를 위해 경영진이 판단해 결정하는 과정이라는 점을 간과하면 안 된다고 생각함
- 고객들은 끊임없이 신선한 디자인을 요구하고, 기다리는 사이에 오히려 사용자들이 이탈하기 때문이라고 경험적으로 느낌, 디자이너에게 책임을 돌리지만 실제론 PM과 개발자들이 더 많은 결정을 내리는 경우가 많음
- 개인적으로 liquid glass가 특별히 예뻐 보이지 않음, 오히려 그동안 Apple의 비주얼 디자인을 좋아하는 편이었기에 더욱 의아함, 굴절효과는 참신하지만 요소가 고정된 상태에서는 이전에 있던 glassmorphism과 별반 다르지 않게 느껴짐, 대다수에서는 지저분하게 겹쳐지고 쉽게 복잡해짐, 장점이라면 그룹 레이어가 더 명확해졌는데 이것 또한 미묘한 3D 또는 자이로를 활용한 효과로 더 잘 살릴 수 있다고 봄, Apple이 일부러 webview로 구현할 수 없는 효과를 만들어 native 앱으로 개발자 유도하려한 것 같음
- 마찬가지로 liquid glass 디자인이 macOS에서는 너무 과하게 느껴짐, 과도한 패딩, 낮은 정보 밀도 등이 문제임, 메뉴바 텍스트가 배경 색상에 따라 변경되지 않아 가독성이 최악임, 결국 macOS와 iPad OS가 통합되어 가는 느낌임, 한편 Google의 Material 3는 미적으로 나은데, Apple의 다른 편의 기능을 포기해야 하는 게 아쉬움, 결국 경쟁 부재가 문제라는 생각임, Apple이 특정 효과를 webview로 못 따라오게 만들고 30% 수수료를 계속 받으려는 의도가 느껴짐
- 이런 고광택 효과 자체가 계산적으로 비싸서 타사 저사양 기기에서는 쉽게 따라하지 못하게 만드는 목적도 있다고 봄, 최신 기기를 구매하도록 유도 효과도 기대할 듯함
- 기사 마지막에 언급된 내용이 핵심임, iOS 26 베타가 투명도는 줄이고 블러 효과를 추가했다는 점임, 베타 버전은 변화 중이니 iOS 27쯤 가면 Apple이 제대로 밸런스를 찾을 것이라 기대함
- 베타든 정식버전이든 Apple 관련 비판을 억누르려는 움직임이 항상 있음, 하지만 그런 방식의 태도가 늘 지루하게 느껴짐
- 최근 베타 패치에서 효과를 줄였다가 다시 복구하는 등 반복 중임, 과거 macOS도 usability 하락을 끝내 바로잡지 못했는데 불과 몇 주 만에 다 고칠 수 있을지는 의문임
- Apple이 “세밀하게 설계된 혁신적 디자인”이라 대대적으로 홍보해 놓고 이제 와서 “베타니까”라고 반박하는 게 별로 설득력 없다고 봄, 실제로 공개된 스크린샷부터 이미 대대적으로 비판받은 부분이 많았음, Apple 스스로 이런 방향을 택했고, 욕을 먹어도 그대로 밀고 나갈 것 같음, 실제로 얼마만큼 되돌릴지 두고 봐야겠지만 큰 성과를 냈다고 자평할 것이 거의 확실함
- 베타가 실험 단계이긴 하지만, 베타는 원래 상당히 완성된 상태여야 함, Apple은 beta에서 liquid glass를 제대로 홍보했으니 강한 피드백이 더 필요하다고 생각함
- iOS 7의 디자인 과도 현상은 지금도 개발자 커뮤니티에서 농담처럼 회자됨, 적정 수준을 찾는다는 건 항상 의문스러운 숙제임
- 투명한 효과와 리얼한 굴절을 위해 얼마나 많은 셰이더를 돌려야 하는지 답답함, 그리고 점점 커지는 둥근 모서리까지 정말 화가 남
- 사실 최신 아이폰 프로세서의 성능을 생각하면 이런 셰이더 연산은 아주 미미한 수준임, 실질적으로 성능 저하나 발열에 큰 영향 없음
- 어쩌면 Apple Intelligence용으로 늘어난 GPU/NPU 자원을 디자인 효과로 소모하려는 것일 수 있음, 하지만 유리 효과만으론 실질적인 하드웨어 활용엔 부족함
- 모든 제품에서 둥근 모서리가 강조된 것은 앞으로 Apple의 하드웨어 디자인이 AR/VR/MR 형태로 크게 변할 사전 신호라고 생각함
- 그러나 과도한 둥근 모서리는 실제로 화면 공간 낭비임
- 재미있게 느끼는 점은, cryptocurrency나 AI의 에너지 소비에는 격렬히 반대하는 사람들이 정작 불필요한 UI 효과로 기기의 전체 전력 소비가 10%라도 늘어나면 그건 아무렇지 않게 여기는 모순임, 실제로 1억 단위 디바이스에서 전체 에너지 소비가 엄청 늘 수 있음에도 실질적 효용은 없음
- Apple이 세계 최고의 디자이너들을 고용하고도 이런 명백한 오류나 아쉬운 디자인이 왜 반복적으로 벌어지는지 의문임, 예를 들어 첫 베타에선 알림이 있을 경우 잠금화면이 거의 보이지 않게 되었는데 이런 건 어떻게 놓쳤는지 이해가 안 감, 밝은 파란색 텍스트 등 가독성 저하 현상도 명확함, 실제로는 디자이너가 아니라 QA나 의사결정 과정에 문제가 있는 게 아닌지 고민임, 베타든 정식이든 내부에서도 우리가 테스트하는 만큼, 오랜 기간 자체적으로 평가했을 거라 믿고 싶음, 그저 소셜 미디어의 반응에 좌우돼 바로바로 바꾸진 않았기를 바람
- 두 가지 가능성이 있다고 생각함, 첫째는 Apple Intelligence가 기대 이하라서 급조된 대표 신기능으로 liquid glass가 들어간 것일 수 있음, 둘째는 경영진이 강한 비전만 고수해 아래의 피드백을 반영하지 않고 있다는 점임, 만약 minor 패치 위주로만 갔다면 불만은 적었지만 신선함 부족으로 의미 없는 업데이트가 됐을 것임, 지금은 오히려 모든 곳에서 부정적 반응이 폭발하는 상황임
- Apple이 기능보다 감정적 디자인을 중시하고 독창적이고 적은 선택지를 제공하는 전략으로 성공한 회사임, 개인적으로 이런 전략이 그리 좋진 않지만 대중적으로 매우 잘 먹히는 선택이라는 점 자체는 부정할 수 없음
- 베타에는 항상 이런 이슈가 있기 때문에 굳이 놀라울 건 없다 생각함, 베타의 의미를 잊은 사람들이 많다고 느낌
- 글을 다시 쓰기 시작하면서 최근 기술인들과 디자이너들이 고민하는 Liquid Glass에 대해 생각을 공유함, 일관성 측면에서는 이해가 되지만 과연 이게 올바른 방향인지 의문임, 어서 가독성 문제가 해결되길 바라고, 혹시 이게 새로운 Windows Vista가 되는 건 아닌지 기대 반 걱정 반임
- Apple이 시각적 일관성에 치중하는 게 마치 단순한 텍스트를 읽으려는데도 “JavaScript를 켜세요”라는 메시지가 뜨는 불필요한 상황처럼 느껴짐
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가독성과 글꼴에 관심이 많음, 많은 작업에서 스큐어모피즘이 지나치게 배제되어 개성이 없어진 걸 느꼈음, 지금은 하드웨어를 닮은 UI가 오히려 직관적일 때도 있었음, 요즘 신차를 고르는 중인데 어떤 회사가 실제 버튼 등 물리적인 조작계를 다시 도입하는지 궁금함
- 부가티의 신형 Tourbillon은 완전 아날로그 계기판과 버튼 기반 컨셉으로 가고 있음, 최근 평면 터치스크린이 대중화돼 럭셔리 감성이 사라지고 있다는 피드백을 받은 듯함, 결국 럭셔리 브랜드도 이런 트렌드를 다시 도입하게 될 것임
- 디지털 디스플레이나 터치스크린 없는 신차면 환영함, 아마 90년대 이전 차량을 복원해 써야 할 듯함
- 내 새 토요타 차량은 오디오, 에어컨 등 모든 제어가 물리적 인터페이스임, 단지 인포테인먼트만 디지털임
- Mazda 역시 대체로 물리 버튼을 고수함
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형태가 기능을 앞서는 예쁜 건 일상에서 좋을 수 있지만, GUI는 결국 도구이기 때문에 불필요한 장식은 효율만 해침, 예쁜 해머 같은 건 아무도 안 만든다고 생각함
- 여기에 반박하며 예쁜 해머 링크로 유쾌하게 응수함
- 점점 더 다양한 기기가 하나의 플랫폼 OS와 UI로 통합되는 현실이 두려움, 전문가용(해머 비유)까지도 소비자 중심의 UI로 귀결돼, 결국 기능 특화보다 시장 규모가 큰 소비자 쪽 UI가 선택될 것임, 그래서 "Joe가 8d 못을 박았다"는 식의 농담이 나오는 상황임
- GUI는 도구이니 꾸밈없는 단순함이 최적이라는 부분에 동의하지 않음, 만약 그렇다면 다들 CDE(고전 데스크탑 환경)를 쓸 거라고 생각함