1P by GN⁺ 19시간전 | ★ favorite | 댓글 1개
  • Blender 4.5 LTS는 장기 지원 버전으로, 오랜 기간 안정성과 업데이트를 제공함
  • 이번 릴리스에서는 강화된 실시간 렌더링 기능과 UI 개선이 강조됨
  • 개발자 및 아티스트를 위한 다양한 워크플로우 최적화와 성능 향상 지원
  • 새로운 플러그인 시스템과 API 확장으로 생태계 확장성 제공
  • 오픈소스 3D 제작 툴로서 기업 환경에서도 실무 활용성 확대됨

Blender 4.5 LTS 소개

  • Blender 4.5 LTS는 장기적으로 지원되는 버전으로, 산업 환경과 전문 프로젝트에 적합한 지속적 보안 패치 및 기능 업데이트가 진행됨
  • 이번 버전의 주요 초점은 실시간 렌더링 기능 개선, 사용자 인터페이스 최적화, 워크플로우 혁신, 그리고 효율적 리소스 관리에 있음

주요 기능 및 개선 사항

  • 향상된 Cycles 및 Eevee 렌더 엔진 지원
  • 데이터 관리씬 최적화를 위한 새로운 툴 도입
  • 레이어 기반 렌더링, 동적 자산 관리, 대규모 프로젝트 지원성 증대
  • 개선된 스크립팅 API 제공으로 커스텀 플러그인 및 자동화 도구 개발 용이함

개발자와 기업을 위한 가치

  • 지속적인 LTS 지원 정책으로, 기업 및 조직에서의 장기적 안정성 확보
  • 오픈소스 기반으로, 다양한 개발 커뮤니티와 생태계 참여가 용이함
  • 대규모 협업 및 파이프라인 구축에 적합한 유연한 확장성 제공

Blender 4.5 LTS의 활용성

  • 애니메이션, VFX, 3D 프린팅, 게임 개발 등 다양한 분야에서 실질적 활용성 확보
  • 간결한 UI, 최적화된 성능, 높은 호환성으로 입문자 및 전문가 모두에게 효율적 도구로 작용함
Hacker News 의견
  • Blender에서 큰 가치를 얻는 경우, 한 달에 커피 한 잔 대신이라도 Blender Fund에 후원을 고려해줬으면 하는 바람임. 작은 금액도 Blender 팀에게 크게 도움이 됨
    • 오픈소스는 가능할 때 꼭 후원해줬으면 하는 생각임. Blender를 실제로 쓰지 않더라도, 오픈소스에 투자하면 유료 대안들도 더 경쟁하도록 만들어 더 좋은 제품이나 가격 혜택을 끌어낼 수 있음
    • 혹시 Blender Studio 구독도 좋은 대안임. Blender Studio에 가입하면, 트레이닝 자료와 에셋, 최근 Dog Walk 업데이트 같은 프로젝트 소스 및 프로덕션 로그도 볼 수 있고 동시에 Blender를 지원하는 셈임. 프로덕션 로그 참고
    • 나처럼 Blender를 실제로 사용하지 않더라도, 이렇게 성공적으로 창의적인 프로젝트를 끌어가는 모습만으로도 후원할 가치가 충분하다고 생각함
    • Blender같은 소프트웨어는 특히나 더욱 그렇다고 봄. 현존하는 오픈소스 소프트웨어(FOSS) 중에서 가장 잘 만들어진 작품 중 하나라고 생각함
    • 해마다 Blender만큼은 꾸준히 지원하는 나의 유일한 프로젝트임. 이들이 이루어낸 것은 정말 놀랍고 또 놀라움
  • Blender가 3D 컨텐츠 제작의 세계를 점점 장악해가는 느낌임. 애니메이션 업계에서는 아직도 Maya가 표준이고, geometry node는 Houdini만큼 강력하지 않지만 Blender의 발전 속도가 너무 좋음. 요즘엔 3Dsmax나 3DCoat를 DCC 입문용으로 배우는 취미생이나 학생이 있을지 의문임. (* 만약 생성형 AI가 이 세계를 완전히 대체하지 않는다는 가정 아래)
    • 생성형 AI가 이 세계를 완전히 없애지 않을 것이란 부분에 공감함. 내 경력 대부분을 콘텐츠 크리에이티브 툴(2D, 3D, 비디오)에 쏟아온 사람 입장에서는, AI 기술이 단기적으로 혼란스럽더라도 장기적으로 큰 긍정적 효과를 줄 것이라 확신함. 전문가들이 더 빠르고 생산적으로 일하도록 도와주고, 비전문가들도 스스로 창의적 비전을 실현할 수 있는 시대로 가는 중임. 지난 30년간 도구 발전은 '창작자가 자신의 아이디어를 더 빠르고 저렴하게, 또 더 좋은 품질로 실현할 수 있도록 돕는다'는 본질이었음. 이로 인해 나쁜 콘텐츠가 크게 늘 수도 있지만, 동시에 예전에는 불가능했던 멋진 작품의 가능성도 함께 커진다는 점이 여전히 사실임
    • Blender가 오픈소스이자 Python으로 스크립트 확장이 가능하기 때문에, 미래에는 만들어질 genAI/agent가 Blender와 직접 연동될 수 있는 날도 머지않아 보임. Blender Python Quickstart 참고
    • 내 딸이 10살 때 Blender 도넛 튜토리얼을 따라해서 만든 3D 애니메이션을 연말 아트쇼에 출품했었음. 이런 프로젝트는 커뮤니티와 리소스가 풍부해서 학생들이 배우기에 아주 쉬움
    • Blender는 3D 애니메이션의 Python 같은 존재임. 모든 면에서 항상 두 번째로 좋은 툴임. 근데 이건 비난이 아니라, 워크플로우 전체에서 이 수준으로 꾸준히 쓸만하다는 게 얼마나 어려운 일인지 알기에 오히려 대단하다고 생각함
    • 만약 genAI가 시네마/애니메이션 분야를 완전히 잠식한다 해도, 비디오게임 개발에는 여전히 3D 소프트웨어가 꼭 필요할 것임. 참고로 godot은 blender에 비해 모델링/애니메이션에서는 아직 한참 뒤처짐. AI가 크리에이터 영역을 계속 잠식해도, Blender가 이 점을 오히려 기회로 삼을 수 있기를 바람
  • 커스텀 메쉬 노멀 기능이 추가된 것이 너무 좋음. 예전엔 이 작업이 정말 고생스러웠음. 새로 나온 OSL로 커스텀 카메라 정의하는 기능이 아주 흥미로움. 이걸로 더 물리적으로 정확한 렌즈를 ‘에뮬레이션’할 수 있고, 표준 카메라보다 훨씬 재밌는 보케 효과를 만들 수 있음. 관련 링크
    • 예전엔 특정 오브젝트까지의 거리를 vertex attribute로 계산한 후, 머티리얼 단계에서 blending을 해가며 강제로 노멀을 조절함. 이번 기능은 그에 비해 훨씬 깔끔하고 좋음
  • Blender 4.5 LTS 릴리즈 노트 안내임
  • Blender는 아주 훌륭한 앱임. 복잡해서 활용법을 익히려면 LLM(Large Language Model)의 도움을 받거나, 아니면 몇 달~몇 년간 열심히 파고들어야 함. 유튜브에서 Blender가 엄청 쉽게 보이는 건, 그 분들은 Blender만 거의 다루는 사람들이라 가능함. 언젠가는 LLM 기능이 UI에 자연스럽게 통합되고, 앱 자체가 너무 복잡해져서 LLM이 아예 기본 인터페이스가 될 것 같은 상상도 해봄
    • 예전에 Quake 3 시절, 3D Studio Max 불법 복사본으로 Quake 혹은 Half-Life 캐릭터 모델을 만들려고 온라인 튜토리얼을 따라했던 추억이 있음. 백그라운드 이미지를 불러와 인체 모양을 대충 따라 그리고, 엑스트루드로 얼굴, 팔, 다리를 만들며 메쉬를 점점 정교하게 다듬었었음. 하루 만에 엄청 조잡한 사람 모델을 만들었고, 그 과정에서 3D 모델링이 내 적성은 아니라는 것도 알게 됨. 하지만 이걸 정말 좋아하는 사람은 튜토리얼만 잘 따라가도 몇 주 만에 감을 잡을 수 있다고 봄. LLM은 이런 학습 과정을 건너뛰게 해주지만, 결국 지시문만 던지는 수준에서 멈춰버릴 수 있어서 좀 복합적인 심정임. 하지만 시장(이익) 중심의 흐름상 AI가 확실히 세상을 삼킬 거라는 점에는 동의함
    • blender-mcp라는 프로젝트 처음 알게 됨. 이걸 써본 적 있는지 궁금함
    • Blender에 영어로 지시만 내리면 다양한 수준에서 작업을 처리해줄 수 있다면 꽤 재미있는 워크플로우가 될 듯함. 예를 들어 “의자 디자인 여러 개 만들어줘”하고, 거기서 마음에 드는 메쉬를 골라 세부를 계속 수정요청 하다가, 마지막으로 손으로 마무리하는 식의 작업 흐름이 상상됨
  • Blender가 MacOS에서 HDR을 지원하는지 확실치 않지만, Windows에선 AFAIK 지원하지 않고, Linux에서는 Wayland에서만 지원된다고 알고 있음. 개인적으로 Wayland와 X11 논쟁은 싫지만, 최신 기능들이 Wayland에서만 돌아가는 모습은 긍정적으로 봄. 이제 X11을 쓰지 않는 이유로 “내가 필요한 기능이 지원 안 돼”라는 명분이 생겨서 의사결정이 좀 더 대칭적으로 느껴짐. (추가: 이 내용은 Blender 5.0 개발 버전과 관련됨) 관련 토론
    • Wayland가 빠진 기능들을 X에서 지원한다는 게 출발점이라면, 최종적으로는 둘 중 하나라도 모든 기능을 지원하는 게 바람직하다고 생각함. 양쪽 다 부족한 상황은 결코 좋은 결과가 아님
    • MacOS에선 확실히 지원하고, Windows에서도 지원하는 걸로 앎. 뷰포트 색상관리 옵션을 Display P3로 세팅하면 됨. 예전엔 AGX나 Filmic 사용에 제약이 있었으나, 이제는 Display P3로 AGX까지 쓸 수 있음
    • Wayland를 꼭 써보고 싶은데, 내가 업무와 게임용으로 쓰는 여러 소프트웨어에서 여전히 너무 많은 버그가 있음. Blender 신버전에서 다시 테스트해볼 예정임. Blender도 예전에 이런 문제가 있었음
    • 최신 기능이 Wayland에서만 지원되는 게 오히려 Blender 완전 도입을 망설이는 이유임. 15년째 직접 만든 취미용 게임 엔진에 Blender를 처음으로 워크플로우에 포함해보려 했는데, 만약 이런 구조면 마음에 들지 않음. X가 나에게 항상 더 안정적으로 작동함
    • 현실적으로 대부분의 상용 소프트웨어와 사용자들은 Windows를 사용함. Blender의 이런 플랫폼별 지원 이슈는 본질적으로 Blender와 서드파티 플랫폼 라이선스 호환성에 관련된 문제임. macOS, Linux, Windows 생태계의 호환성 문제는 예술가들에게 여전히 혼란스러움. 주요 기능을 극히 소수 플랫폼 전용으로 만드는 것은 비효율적이라 생각함. Blender는 미디어, 게임 워크플로우 기능에 더 집중하는 게 낫다고 봄
  • Blender도 Unreal Engine 급의 실시간 기술이 있었으면 하는 바람임
    • 그냥 Unreal을 쓰면 되는 것 같음
    • 예전에 Blender에도 게임 엔진이 있었는데, 어느 버전에서 삭제됐는지 궁금함
  • 퍼포먼스를 홍보하면서, Blender 공식 웹페이지가 너무 느리고 버벅여서 아쉬움
    • 하지만 Blender 자체는 웹사이트가 아니라서 다행임