1P by GN⁺ 9시간전 | ★ favorite | 댓글 1개
  • 농민 레일건은 D&D 5e 규칙 해석의 허점을 이용한 유머성 아이디어임
  • 이 방법은 수천 명의 농민이 한 줄로 서서 사다리 막대기를 순식간에 전달해 대량의 피해를 주는 방식임
  • 규칙상 이론적으로 한 턴(6초) 만에 2마일을 이동해 엄청난 속도와 피해량을 산출함
  • 현실의 물리 법칙과는 다르기 때문에 실제로는 문제가 많고 농민들도 무사하지 못할 것
  • 대부분의 DM이 허용하지 않을 가능성이 높으나, 유쾌한 이야기 소재로 쓰기에는 흥미로움

Peasant Railgun이란 무엇인가

  • 농민 레일건은 2008년 금융위기 말기에 1d4chan 커뮤니티에서 제안된 D&D의 이론적 트릭임
  • 파티는 2,280명의 농민을 한 줄로 세우고, 사다리 막대기를 분해해 적에게 던져 300d6 피해를 주는 방법임
  • 이 과정은 전투 한 라운드(6초) 만에 완료할 수 있으며, 재장전도 12초 이내에 가능하다는 점이 특징임

Peasant Railgun의 작동 원리

  • 여러 D&D 규칙이 결합되어 작동함
    • 준비 행동(Ready Action): 각 농민이 자신의 반응(Reaction)으로 앞사람에게 막대기를 전달하도록 미리 상황을 지정함
    • 1라운드 시간: 한 라운드에 모두가 동시에 행동해 막대기가 2,280명을 거쳐 이동함
    • 캐릭터 크기 및 거리: 중형 크기인 인간이 한 명당 5피트 공간을 차지해 총 2마일(11,400피트) 길이의 선을 만듦
    • 5e 떨어지는 물체 규칙: 7파운드의 막대기가 60피트마다 2d6 피해를 주게 계산함(총 300d6 피해)
  • 이로 인해 막대기는 6초 동안 1,900마일/시간 속도로 적에게 전달됨

현실 물리와 규칙의 차이

  • RAW(규칙 그대로)로는 가능하지만, 현실의 물리 법칙과 맞지 않음
    • 이런 속도로 무거운 막대기를 잡는 농민들은 대부분 심각한 피해를 입을 수밖에 없음
    • 실제로는 막대기의 전달 속도가 인간이 견딜 수 있는 한계를 초과함
    • 앞에 있는 농민도 그 속도를 따라잡지 못하며, 표적도 제대로 맞추기 어려움

DM의 허용 여부 및 활용 방안

  • 대부분의 DM은 농민 레일건을 허용하지 않을 것
  • 하지만 유쾌한 원샷(one-shot) 아이디어나, 마을 사람들이 한마음으로 힘을 합치는 상황을 그릴 때 심미적인 요소로 활용 가능함
  • 이 기법은 규칙 해석을 창의적으로 이용한 특이 사례로, D&D 커뮤니티에서 밈(meme)으로 널리 회자됨

참고 및 리소스

결론 및 활용 가능성

  • 농민 레일건은 D&D 5e의 규칙 구멍을 이용한 상상력 넘치는 밈임
  • 규칙적으로는 가능하나 실제 상황에서는 비현실적임
  • 이야기나 유머 용도로 좋은 소재임
Hacker News 의견
  • 나는 Peasant Railgun 같은 플레이어 창의성에서 나온 엉뚱한 트로프들을 정말 좋아함. 옆길로 새는 문제 해결 방식이 DnD에서 가장 재미있는 순간 중 하나라 생각함. 물론 이런 장난들은 대부분 규칙의 의미를 지나치게 꼬거나 억지 해석에 기반하지만, 실제 RAW(규칙을 문자 그대로 해석)이나 RAI(의도된 규칙)에는 부합하지 않는 경우가 많음. 어떤 DM이 꼼꼼하게 이런 주장을 살펴보면 농담의 헛점이 어디에 있는지 금방 찾을 수 있음. DnD 저자들도 DM이 전투나 상호작용을 운영·판단하는 데 도움을 주기 위해 규칙이 있는 것이지, 물리·경제 규칙처럼 엄밀하게 시뮬레이션하라는 목적이 아님을 명확히 함. Peasant Railgun의 경우 내가 지적하고 싶은 부분은 이거임:
    • 규칙에는 물건이 생물 사이에서 전달될 때 속도가 유지된다는 말이 없음. 결국 마지막 전달자는 최초와 같은 속도의 물체를 받는 것임.
    • 투사체를 던지거나 쏘는 것은 "떨어지는" 것으로 간주하지 않음. 궁수가 100피트 떨어진 곳에 화살을 쏴도 100피트의 낙하 피해가 추가되는 게 아님. 물론 만약 DM이 진짜 말도 안 되는 상황을 장려하고 싶다면 그건 그것대로 재미라 생각함
    • TFA의 근본적인 문제는 플레이어가 자기가 시도하고 싶은 걸 묘사하면서 동시에 그 시도가 성공 여부와 결과까지 정해버리는 점임. 이건 D&D가 아님. 물론 플레이어가 여러 명이서 Ready 액션으로 물체를 빠르게 전달하려고 시도하는 건 RAW에서 가능하지만, 그 다음에 뭐가 일어날지는 DM이 결정함. Peasant들이 덱스 굴림을 해야 하는지 등등은 DM의 판정임. 그래서 TFA 같은 글이 혼란스러운 게, 낙하 피해 규칙을 오해해서가 아니라 적용 주체가 누군지도 헷갈려한다는 점이 더 크다고 생각함
    • TFA 덕분에 Peasant Railgun이 진짜 피해를 준다는 해석을 처음 봤음. 내가 봤던 다른 논의들은 다 피해를 못 준다 결론이 나왔었는데, 그게 오히려 더 유쾌함. 내가 좋아하는 D&D 3.5 버전의 두 가지 로직도 있음: 말을 타는 것이 자유 행동이라 말 고속도로를 만들 수 있다는 발상(말이 5피트마다 있고 탄채로 이동). 그리고 규칙상 대상을 먼 거리에서 볼 수 없어 달이 보이지 않는다거나, 익사 상태에 빠지면 물에서 나와도 멈출 수 없다(익사가 영구 진행)
    • 내 생각은 항상 이거임: 1. D&D 메커니즘은 현실을 단순화한 원시적 조작(“활 쏘기”, “아이템 전달”, “포션 마시기” 등)으로 구성됨 2. 현실은 그보다 훨씬 깊고 “플랑크 길이”나 “쿼크 스핀” 같은 원시 조작을 가짐 3. 현실과 단순화된 규칙은 항상 어긋나는 영역이 생기는데, 그 틈을 찾는 게 밈처럼 재미있을 수는 있지만 그게 익스플로잇은 아님. 우리는 현실 물리가 아니라 D&D 메커니즘의 조작으로 노는 거임
    • Peasant Railgun에서 나무 막대기가 겨우 6초에 몇 킬로를 이동한다면(평균 500m/s 이상 이동), 속도가 누적된다고 봐야 하지 않나 생각. 낙하 피해를 적용하는 게 가장 말이 되는 임시책이라고 봄. 이미 500m/s 이상의 속도로 이동 중인 막대를 즉흥 무기로 던지는 해석은 계산이 더 복잡할 뿐 아니라 어색함. 또 쿨함의 법칙이 있지 않나. 이야기와 재미있게 흘러간다면 그런 방식도 긍정임
    • DM이 Peasant Railgun을 허용할 거라 기대하진 않음. 하지만 우리가 실제로 허술한 시뮬레이션 세계에 산다는 가설을 연구하는 던전 크롤링 과학자 캠페인에서는 꼭 해보고 싶음. D&D 대학교 입학 사정관이 사람들을 모든 스킬별로 -5부터 +5까지 수치로 정확하게 분류하는 논리도 유쾌함
  • 내 친구가 만든 "듀얼 옥토캣 플레일"이 생각남. 일반 플레일은 끝에 뾰족한 쇠공이 매달린 몽둥이 같은 무기고, 한번에 한 공격을 함. 듀얼 플레일은 두 개의 쇠공이라 두 번 공격함. 근데 각 쇠공 대신에 문어를 달고, 각 문어는 8개의 촉수마다 고양이를 한 마리씩 붙잡음. 공격하면 문어가 공격하고, 16마리 화난 고양이가 함께 공격하는 셈임. 그때 게임에선 동물이 특정한 조건에서 공격이 보장되는 규칙도 있었던 거 같음. 정말 OP 무기였음
    • 고양이에도 버터 바른 토스트를 묶었으면 무한 에너지도 가능했을 것 같음
    • 어떻게 문어가 고양이 8마리를 붙잡을 수 있음? 하루 이상 문어를 살려두는 것도 미스터리임
  • 우리 파티는 한때 DM을 설득해서 파티의 애완 염소가 전투에서 아주 약간의 피해를 줄 수 있게 했었음. 그 다음엔 근처 목동에게서 100마리를 사들여 염소 부대를 만들었음. 안타깝게도 곧 홍수가 나서 염소 부대 전멸
    • 유쾌한 DM들과 플레이해본 경험상 이런 황당한 장난에는 늘 신중해야 함. 염소들이 홍수로 사라진 건 놀라울 일이 아니고, 오히려 DM이 엄청 절제된 조치를 내린 게 더 인상적임. 내 예전 DM은 거의 확실히 그보다 더 혼쭐을 냈을 텐데, 즉 염소들이 밤새 파티의 모든 옷을 먹어버렸다든가 그런 전개도 나왔을 듯함
  • RPG 참여자는 스펙트럼이 있다고 생각함. 한쪽 끝에는 규칙에서 가능한 한 모든 이점을 최대한 뽑아내려는 미니맥서, 다른 한쪽 끝에는 스토리텔러가 있음. 나는 항상 스토리텔러 쪽이었고 Peasant Railgun의 기발함을 인정하면서도 그런 요소가 핵심인 게임은 그리 끌리지 않음. 만약 슬랩스틱을 노린다면 차라리 Paranoia처럼 그런 걸 적극적으로 장려하는 세계관이 더 적합함. 하지만 RPG에서 다양한 플레이어 욕구를 조율하는 게 가장 큰 도전 중 하나이고, 만약 테이블의 모두가 진심으로 뭔가를 해보고 싶어하면 어느 정도 허용해줘야 한다고 생각함
    • 나는 항상 둘 다였던 것 같음. 스프레드시트로 피해량 분석해서 최고의 특기·마법 선택도 해보고, DM은 내 스킬 보너스가 합쳐져 말도 안 되게 불가능할 것 같은 것도 실제 성공시키는 걸 보고 놀라기도 했음. 난 그런 비현실적 성공이야말로 D&D의 묘미라 생각함. 그래도 Peasant Railgun은 너무 엉뚱해서 시도해본 적은 없음
    • PathFinder로 Wrath of the Righteous 빌드를 보면 언제나 이런 점이 문제임. 방어력 올리려고 말도 안 되는 조합에 집착하다보니 팔라딘이 캠페인 중에 갑자기 마녀로 전직하는 식임. 롤플레잉은 가능하지만 결국 숫자놀음에 끌려가는 전개라 억지스러움
    • 오히려 삼각형처럼 봐야 한다는 주장도 있음. RAW와 RAI가 세 번째 꼭짓점이 됨. 미니맥스도 RAW로 극한을 노릴 수도 RAI 기반도 가능, RAI나 RAW나 홈브류로 기상천외한 짓 가능
    • 이런 논의 때문에 세션 0이 중요한 것임
  • 내 fellow DM들에게 조언하고 싶음. 만약 플레이어들이 Peasant Railgun 같은 걸 허용해달라고 끈질기게 나오면, 적대자(BBEG: King, Duke, Wizard, Lich 등)가 훨씬 더 많은 농민을 동원할 수 있다는 점을 유념해야 함
    • BBEG: "이건 내가 져줘야겠네. 너희가 농민의 가치를 나보다 훨씬 더 높게 본 것 같구만. 정복한 마을들을 본격적으로 활용해야겠는걸"
    • 플레이어가 강력한 마법 아이템을 찾아내거나 레벨 17 마법사를 매수라도 한다면, Wish 마법으로 이런 ‘구멍’ 규칙 자체를 아예 없애버려 거의 불멸에 가까운 적을 평범한(혹은 불사?) 수준까지 끌어내리는 것도 상상 가능함
  • 내가 어릴 때 비행이 가능한 캐릭터를 만들었었는데, Endless Water Decanter가 강력한 추진력을 제공한다는 걸 발견했었음. 그리고 Helmet of Freedom of Movement는 모든 마찰, 특히 바람 저항을 없애줄 수 있다는 식으로 해석했었음(상세는 기억 잘 안 나지만 아무튼 이동을 막는 건 전부 해제). 결과적으로 무한 가속, 무한 속도. 실제로 캐릭터 질량과 Decanter 추진력을 기반으로 공식까지 일일이 계산함. 파티가 귀환할 때 "가속·감속 감안해서 마을까지 17분 걸렸음" 같은 식으로 행동했음. 지금 생각하면 내가 꽤 성가신 플레이어였던 것 같지만, DM이 참을성 있게 받아주셨음. 내 플랜에 노력 많이 들였던 걸 인정해준 듯하고, 내 인생에서 가장 인상 깊은 물리 적용 경험 중 하나였음
    • 만약 OP급 방패까지 이용해서 스스로를 비행 투사체로 쏴버렸으면 DM의 반응도 달라졌을 듯함. 그래도 너의 현명한 물리 적용은 재밌고 해롭지 않았던 것, 그리고 DM과 함께 그 기발함을 테이블의 재미로 전환한 것 응원함
  • 나는 DM 중심의 규칙이 많은 게임을 선호함. 플레이어 핸드북이 없는 게 더 나음. 캐릭터는 이야기 진행에 따라 성장하고, 일정 시점에 새 능력을 얻음. 예를 들어 "네 캐릭터가 새 전투 동작을 개발하기 위해 투자한 시간이 많았다" → 레벨업 처리와 함께 DM이 새 규칙 추가. 적 무장 해제 실력이 늘어서 디스암 시도가 더 쉬워진다거나 보너스 효과 추가. 물론 이건 DM에게 많은 부담이지만, Dungeon Crawler Classic 같은 아나키한 시스템의 긴장감도 있음. 캐릭터가 죽는 것도 기대하게 됨. 어떤 모험에선 내가 정체 모를 포션을 마셨더니 미스랄 동상으로 변해 이벤트성 마지막을 장식한 적도 있었음. 다른 플레이어는 온갖 책과 협상, 계약을 거쳐 악마의 지능있는 비행견을 직접 만들어냈고, 그 개를 통해 주문 시전·시야 공유가 가능해짐. 이런 모험을 통해 캐릭터를 미니맥스용 기계가 아닌 진짜 캐릭터로 느끼게 되어 훨씬 더 재밌어짐. DM이 장난 결과의 판정도 전적으로 맡음. 그냥 농민 부대 고용한다고 끝나는 게 아니라, 일선장 임명, 보급, 항명, 탈영 같은 현실 문제에 먼저 직면. 실질 효과는 ladder를 적에게 던져 1d4 피해 줄까 말까에, 크리티컬 테이블에서 운 좋으면 적이 뒤엉켜 넘어지기도 할 수 있음
  • 현실 물리와 게임 메커니즘을 잘 맞을 때만 플레이어에게 이득이 되게 적용하는 것, 그리고 규칙을 맞지 않는 곳에 억지로 끼워 맞추는 게 문제임. 실제로는 게임 메커니즘 때문에 농민 사이에서 물건을 그렇게 빠르게 전달할 수 있는 것임. 마지막 사람이 던지는 순간, 규칙상 익숙하지 않은 무기 던지기(자벨린/즉흥무기와 같은 사거리 제한)로 처리됨. 실제 평균속도는 1900mph라고 하지만, 실제론 농민 사이에서 빠르게 전달되는 것이므로, 물체의 진짜 속도는 톱니파형처럼 급박하게 변함. 이런 초능력적인 feat은 RAW 자체의 힘임. 이건 단순히 생물 간에 물체 전달이지 낙하 물체 규칙은 전혀 적용 안 됨
  • 5e에서 이게 처음 등장했을 때 왜 아무도 낙하 피해가 플레이어 캐릭터만 적용되고 20d6에서 최대치가 있다는 사실을 언급하지 않았는지 놀랐음(PHB 기준). 떨어지는 물체에 맞는 대상에 대한 별도 규정은 없고, 얼마나 위험하냐에 따라 피해 주사위 임의 적용이 있음. 본질적으로 Peasant Railgun 컨셉은 애초에 홈브류임. 가정적으로 낙하 피해 규칙을 던진 물체에 적용하더라도 최대가 20d6임. 실제로는 즉흥 무기 던지기로 간주해서 1d6(+덱스, 커먼은 0) 피해, 주요하게 명중을 위한 비숙련 공격 굴림 필요. 그 이유는 DnD가 물리 시뮬레이터가 아니기 때문임. 규칙 적용을 원한다면 '던진 물체'로 보는 게 맞음. 이동거리로 운동량을 추가해서 피해량을 올리는 건 완전히 홈브류 영역이고 RAW와 무관함. 영원한 DM 자격으로 밝힘
  • 대학생 시절 다양한 Tabletop RPG를 자주 했음. 그중 DragonQuest는 규칙도 복잡했고 하우스룰도 훨씬 더 많았음. 우리가 쓰던 일반 원칙은 '규칙만 허용한다면 아무리 말도 안 되는 행동이라도 허락'이었음. 단, 이후 세션에서 계속 통할지는 세션 뒤에 논의해서 결정. 즉, 그날만큼은 뭐든 통한다고 봄. 예를 들어 어떤 캐릭터가 개구리로 변해서 지붕에서 떨어지는 상황에서, Shadow Wings(어둠의 날개) 마법을 발동해 거대한 날개로 비행하려 했음. 문서상으론 인간급을 띄우는 15~20피트급 날개였으나, DM은 개구리는 현실적으로 비행 못한다고 선언. 긴 논쟁 끝에, 모든 것은 한번은 날 수 있지만 개구리는 예외란 명언이 탄생함. "Everything flies once, except a frog"