Apple의 Liquid Glass는 단순한 디자인 개선이 아닌 AR 인터페이스를 위한 준비 작업임
(omc345.substack.com)- Liquid Glass 도입은 단순한 시각적 리뉴얼이 아니라, 애플이 다음 세대의 인간-컴퓨터 상호작용을 준비하는 전략적 포석임
- 이 변화는 visionOS와의 연결성을 바탕으로, AR 시대의 새로운 인터페이스 표준을 위해 기존 사용자 경험을 서서히 확장하는 방식
- 강력한 하드웨어와 소프트웨어 통합을 통해, Liquid Glass의 고급 효과를 부드럽게 구현하며 애플만의 차별성을 극대화
- AI 이슈가 관심을 끄는 와중에, 애플은 디자인과 생태계 통합에 집중해 경쟁자들과의 차별화 전략을 이어감
- Liquid Glass는 사용성·접근성 문제와 네트워크 효과를 동시에 고려하며, 장기적으로 공간적(Spatial) 컴퓨팅 패러다임 전환을 위한 기반을 구축함
Liquid Glass의 의미와 전략적 포지셔닝
- 2025년 WWDC에서 공개된 Liquid Glass는 단순한 디자인 업데이트가 아니라, 향후 10년간의 컴퓨팅 인터페이스 방향성을 드러내는 전략적 변화임
- 디자인 업계에서는 가독성과 관련된 논쟁이, 기술 언론에서는 AI 부재가 주요 이슈로 등장하지만, 애플은 iPhone 출시 당시와 유사하게 사용자에게 패러다임 전환을 자연스럽게 체득시키는 전략을 구사함
애플 디자인 변화의 패턴
- 애플은 이전에도 스큐어모피즘에서 미니멀(플랫) 디자인으로의 전환 등, 과감한 디자인 변화를 여러 번 단행했음
- iOS 6에서 iOS 7로의 이동은 "너무 얇은 폰트", "직관성 감소" 등 비판을 받았으나, 2년 만에 업계 표준이 됨
- 이러한 대규모 디자인 변화는 항상 기술 인터페이스 방식 변화와 연결되어 있음
- 터치스크린이 익숙하지 않던 시절에는 물리적 비유가 필요했고, 이후 사용자가 터치에 익숙해지자 미니멀 디자인이 등장함
- 이제 Liquid Glass는 스크린 자체의 존재감이 약해지는 미래, 즉 AR 중심 인터페이스를 준비하는 수순임
visionOS와의 연결성
- Liquid Glass의 시기와 비전은 visionOS에서 명확히 드러남
- AR 시대에는 반투명, 다층적, 맥락 인식형 인터페이스가 필요하며, 물리 환경과 조화되어야 함
- 현실감을 높이는 입체감, 동적 빛 반응, 그림자 등은 visionOS에서 강조한 부분임
- 기존 스크린에서도 이러한 메타포를 적용해, 사용자가 AR 기반 인터페이스에 미리 익숙해지도록 유도함
- AR 글래스 착용 시에도 기존 iPhone과 연속성을 느끼게 하는 전략임
애플의 통합(Vertical Integration) 전략
- Liquid Glass는 애플의 하드웨어-소프트웨어 완전 통합 역량을 보여줌
- 실시간 블러, 반투명 효과, 환경 반응 등은 GPU 및 최적화 렌더링 파이프라인 등 높은 기술력이 필요함
- 애플 Silicon 기반 기기에서는 매우 부드러운 동작이 가능하지만, 경쟁사 하드웨어에서는 한계가 존재함
- 이러한 설계는 상호보완재 효과를 창출
- 새로운 디자인 언어를 완전히 활용하려면 애플 기기가 더 돋보이게 됨
- 이전 레티나 디스플레이 도입 때와 유사한 선순환 구조 형성
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플랫폼 일관성 역시 강점임
- Apple TV, Vision Pro 등 모든 플랫폼 전반에 동일한 디자인 언어 적용
- 개발자는 한 번의 디자인으로 여러 기기에서 일관성 확보, 사용자도 기기 간 경험의 연속성 누림
- 이러한 생태계 네트워크 효과는 경쟁사가 쉽게 따라할 수 없음
AI와의 관계 및 경쟁사 대비 전략
- WWDC 2025에서 AI에 대한 큰 발표가 없다는 비판 속에서도, 애플은 진정한 차별성은 사용자 경험·통합에서 나온다는 점에 집중함
- 대형 언어 모델 경쟁이 과열된 가운데, 애플은 완성도 높은 경험 제공의 전통을 이어감
- AI 기술 자체에 집착하기보다, Liquid Glass에서 자연스럽게 맥락적 AI 인터랙션(예: 반투명 오버레이, 자연스러운 AI 제안) 구현이 가능함
- 새 디자인 언어가 주변적, 방해받지 않는 AI 경험의 시각적 토대를 제공함
사용성·접근성 및 진화 방향
- 기존 디자인 변화와 마찬가지로 Liquid Glass 도입 초기에는 가독성 저하, 인지적 부담 가중 우려가 존재함
- 반투명 효과는 대비 감소 및 텍스트 판독성 저하를 유발할 수 있음
- 터치스크린에서는 유리 메타포가 직관적이지 않을 수 있음
- 그러나, 애플은 그동안 두꺼운 폰트, 높은 대비, 접근성 옵션 등 다양한 수정으로 해결해옴
- 이미 ‘투명도 줄이기’, ‘대비 높이기’ 등 다양한 접근성 기능 제공 경험이 있음
- Liquid Glass 역시 사용자 피드백 반영과 점진적 개선 과정을 거칠 가능성 높음
디자인 네트워크 효과 및 산업 영향
- Liquid Glass는 디자인 언어의 네트워크 효과를 창출
- 애플의 변화는 자체 플랫폼을 넘어 타사 앱, 웹, 전체 IT 산업 디자인 흐름에 영향력 확장
- iOS 개발자, 타사 디자이너, 웹 디자이너 등이 애플 중심의 디자인 트렌드를 따르게 됨
- 이로써 애플 생태계 밖의 사용자도 자연스럽게 애플 스타일 인터페이스에 익숙해지며, 향후 애플 제품 도입 장벽을 낮춤
- 문화적 락인 효과로 이어짐
미래 전망과 장기 전략
- Liquid Glass는 디지털-물리적 현실 경계가 흐려진 공간적(Spatial) 인터페이스가 미래라는 애플의 관점을 드러냄
- 터치 중심 상호작용은 중요하지만, 향후에는 음성, 제스처, 맥락 인식 등이 더 큰 역할을 차지할 전망임
- 시각적·개념적 프레임워크를 지금부터 제공함으로써, 개발자 및 사용자 모두를 자연스럽게 AR 패러다임으로 전환시키려는 전략임
- 가볍고 대중적인 AR 글래스가 보편화될 시기를 대비한 선제적 준비임
- 이는 미적 선택을 넘어, 미래 제품 카테고리 확장 및 현재 경쟁력 강화라는 두 가지 목표를 아우르는 장기 전략임
- 애플의 시장 가치와 혁신을 이끌어온 핵심 방식임
- 가장 큰 과제는 미적 성공 여부가 아니라, 터치 중심에서 공간 중심 컴퓨팅으로의 전환을 애플 중심 생태계 하에 성공적으로 이뤄낼 수 있는지 여부임
- 과거의 예를 볼 때, 5년 이내에 유사한 유리 인터페이스가 업계 표준이 될 것
Depth 있는 전환이나 여러모로 Vision OS 에 맞춰진 업데이트 같아 보였어요. 그래서 입체감을 표현하는 미래 디바이스를 준비하는 거라고 저도 생각했어요.
예를 들어 스위치처럼 손으로 가려지는 UI 에 오래 누르고 있으면 물방울로 바뀌는 건 눈으로 계속 그 바라보면 바뀌는 상황 말고는 없다고 보여집니다.
그래서 이건 시각적인 즐거움을 표현하기 위한 변화는 분명합니다.
하지만 이는 휴대용 배터리로 충전해도 더 빠르게 배터리를 소모하기에 저도 이런 기능을 끄고 사용하고 있습니다. 이런 미래 UI/UX 에 대한 준비는 좋으나 더 생산적인 고민이 애플에게 필요하지 않나 싶네요.
Hacker News 의견
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iOS 6의 스큐어모피즘 디자인에서 iOS 7의 극단적 미니멀리즘으로의 변화가 사용성 및 미적 가치에 대한 논쟁을 일으켰다는 이야기, 하지만 사실 Microsoft의 Metro UI와 Windows Phone은 Apple이 플랫 디자인으로 이동하기 3년 전 이미 등장했던 사실 지적
- Apple이 새로운 기능을 선보이면 마치 처음 시도하는 것처럼 기술 기자들이 기억상실에 빠지는 현상 언급, 대부분 기자들이 iPhone을 메인으로 사용하다 보니 다른 기기를 충분히 안 써봐서 그렇게 느끼는 해석 제시
- Windows Phone OS 디자인을 예전부터 좋아했음, 텍스트 우선의 미니멀리즘 방식이 꽤 유용했고 Windows Mobile보다 훨씬 앞선 도약이라는 개인적 평가
- Apple 팬들은 자기 현실을 부정하고 자신들만의 현실로 대체하는 경향, Apple이 실수해도 그것이 사실은 대단한 전략이었다는 식의 약간 풍자적인 목소리
- 최근 기사들이 근거 없는 주장과 Apple을 미화하는 콘텐츠로 가득함 지적, Flat design은 스큐어모피즘의 과한 수준에 대한 반작용으로 등장했으나 Apple이 오히려 그 쪽의 선두주자였다는 점 상기, 특히 Game Center의 펠트, Notes의 가죽 바인딩과 같은 과거 사례 강조, AR에서 ‘현실적으로 보이는 그림자와 빛을 받는 버튼’이 실제로는 현실 공간에서 쉽게 눈에 띄지 않아 usability가 떨어지는 문제라고 지적, Apple이 데스크톱 usability의 종말을 초래할 수 있다는 비관적 관점 제시, 각 디바이스마다 다르게 컨트롤 UI 렌더링하는 게 기술적으로 어렵지 않음에도 불구하고 모든 기기에서 "투명" UI 트렌드로 가는 시도가 우려스러움
- Android도 iOS보다 1~2년 먼저 플랫 디자인 패턴으로 이동한 사실, 당시엔 서드파티 앱들에 일관된 디자인 언어가 적용되지 않았음에도, 시스템 컴포넌트나 자체 앱 중심으로 변화가 나타났다는 설명, 2013년 당시 Apple이 플랫 디자인을 도입할 때 오히려 가장 뒤처진 쪽이었음, 그 시기 Daring Fireball의 기사에서조차 Apple이 플랫 디자인의 선두에 있다는 황당한 주장이 있었다고 회상
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Liquid Glass가 AR에서도 좋은 UI라는 근거조차 없다는 점 강조, John Carmack의 "투명 UI는 영화나 게임에서만 잠깐 즐겁고 실제 usability 문제는 오래 지속된다"는 글 인용, 투명한 배경 및 판독성 문제 때문에 AR에서도 기존과 같은 문제 발생, 노트는 하얀 종이가 좋지 여러 흐릿한 배경은 안 된다는 견해, Carmack 원글 링크
- visionOS 사용자로서 실제로 Liquid Glass보다 투명 효과가 훨씬 약화된 경험 공유, 배경이 거의 흐려지고 실질적으로 판독성이 높아짐, iPadOS 베타에서보다 훨씬 덜 도드라짐
- Carmack 견해에 동의하지 않는 입장, Apple의 디자인 프레젠테이션을 본 결과 Liquid Glass는 쓰임새가 엄격히 한정되어 있음, 비디오, 사진, 읽기 중심의 콘텐츠 앱에서 본문 내용에 집중하면서도 최소한으로 노출되어야 하는 컨트롤을 만드는 데 초점, Apple의 공식 가이드라인도 일부러 전면적인 적용이 아니라 한정적 사용에 집중하라는 내용 설명, 자세한 설명 링크
- 투명 UI가 AR에 적합하다는 주장에 대해, 투명 유리판에 흰 글씨로 표기된 도로 표지판을 상상하면 얼마나 나쁜지 예시 제공, 특히 AR 헤드셋의 정보는 즉각 판독 가능해야 의미가 있기 때문에, Liquid Glass 스타일의 교통 표지판 이미지는 오히려 가독성을 심하게 해칠 것이라는 비판, 예시 이미지 링크
- 투명 OS 창이 기존의 트레이싱 페이퍼처럼 유용할 방법은 딱히 안 떠오름, 노트 필기에는 그래프 종이 위 트레이싱 페이퍼가 예뻐서 좋지만, OS 창은 그렇지 않다고 느낌
- Liquid Glass의 컨셉 영상에서는 멋져 보이지만 실제 구현이 부족하거나 급하게 만들어졌다는 느낌, 영상에서 일부러 어울리는 배경과 폰트 색상 조합만 선정된 것 같다는 의심, 유튜브 영상 링크
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"AI에 집착하는 건 언론뿐이고, Apple은 기존 강점을 살리는 더 은은한 전략을 구사한다"는 주장에, 실제로 Apple 자신이 AI에 적극적으로 투자하며 Apple Intelligence라는 브랜드까지 만들었지만 의미 있는 성과가 없었다는 현실, 그래서 다른 마케팅 포인트(예: Liquid Glass)로 주제를 돌린 것일 뿐, 깊은 전략이 아니라 가장 단순한 설명이 정답이라고 봄
- 기기 제조사에서는 종종 새로운 UI 리디자인을 통해 경험을 새로워 보이게 만드는 것이 판매 촉진에 중요하다는 단순한 원인 제시, 사용성 문제는 보통 실제로 사용할 때만 드러나고, 마케팅·홍보는 결과물보다 항상 뒤에 따라옴
- iPhone 16의 AI 기능이 대부분 여전히 제공되지 않고 있음, 많은 사용자가 AI만 믿고 기기를 업그레이드했기에 더 문제라고 봄
- iOS 26, iPadOS 26 등에서 여러 새로운 AI 기능이 추가되었지만, 대단히 혁신적이기보다는 삶의 질 개선 중심, Apple이 다차원 체스 게임을 두는 건 아니지만, 대부분의 사용자가 자주 쓰던 앱에서 AI 기능이 자연스럽게 작동하게 하는 장기 전략을 추구함, Shortcuts와 같은 자동화 앱이 온디바이스·클라우드 모델 모두를 활용할 수 있음
- 현실 왜곡장은 Jobs와 함께 사라지지 않았다는 짧은 비유적 코멘트
- Apple이 AI에 어마어마한 투자를 하면서도 실제로는 다른 지점을 겨냥해왔다는 살짝 풍자적인 입장도 있음, 결국 유저가 다시 UI를 모두 익혀야 하는 마당에 실제 혁신은 없다는 느낌
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세 가지 디자인 스타일(스큐어모피즘, 플랫, Liquid Glass) 비교 이미지에서 스큐어모피즘이 훨씬 읽기 쉽고 아이템이 더 실체적으로 느껴진다는 의견, 이미지 링크
- 그 이미지에도 Transition과 Native 사이 중간 단계가 있었음, 이는 최초 Ives 인터페이스로, 초기에 가독성 낮은 얇은 글씨, 혼동스러운 색상 적용 등 여러 문제 발생, 이후 조금씩 개선해왔지만 근본적인 방향 자체는 되돌려야 한다는 주장, 예시로 예전 수동 스크롤바가 오히려 더 직관적이었다는 사례와 스크롤바 역사 링크
- 본인은 아이폰에 검은 배경을 설정하는 이유가 아이콘 밑 라벨을 쉽게 읽기 위함, 배터리 표시도 스큐어모피즘 디자인에서 더 잘 보여서 좋았는데, 현재는 돋보기가 필요해질 정도라고 토로, 나이 든 사용자에게 Apple UI 변화가 불편함
- Windows 95 스크린샷을 볼 때마다 즉각적으로 어떤 게 인터랙티브한지, 인터페이스의 계층 구조가 파악되어서 완전 자연스러움, 예쁘진 않더라도 지금보다 훨씬 쓰기 쉬웠다는 평가
- iPhone 5 + iOS 6이 전성기였고, 그 이후엔 덩치가 커져서 불편, 이어폰잭 삭제, 홈버튼 폐지 등 혼란을 야기하는 변화, 키보드마저 잘 안 먹는 등의 불만 제기
- 기본 크기에서 Glass 아이콘이 가장 읽기 힘들었고, 아이콘 세트 자체가 14년 전 Android에서 받을 수 있던 싸구려 아이콘 같다는 혹평
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다양한 AR 디스플레이를 다뤄본 입장에서, 이번 UI 변경이 AR 전환 때문이라면 심각한 실수, AR 환경에서 블러 효과는 배경 이미지를 정확히 정렬해서 오버레이해야 하므로 에너지 소모가 큼, AR의 목적 자체가 불필요한 렌더링 최소화임을 지적
- AR 디스플레이는 본질적으로 투명해야 자연스러울 것 같음, 비전문가 입장에서 완전 투명한 화면에 불투명 요소를 완벽히 올리는 게 비현실적으로 느껴진다는 의견, 꼭 불투명 UI가 필요한지 의문
- 감사하다는 말과 함께 실제 현업에서 추천할 만한 AR 디스플레이와 SDK 궁금하다는 질문
- AR 오버레이가 블러 처리 안 된다는 점을 지금까지 생각 못했다는 깨달음, 앞으로 예상치 못한 새로운 문제가 많아질 것이라는 우려
- AR 글라스에는 카메라가 달려 있을 것이므로, 각 눈의 시점에 맞춰 비디오를 워핑해서 UI 아래 가짜 블러 배경 생성이 가능, 고해상도는 힘들지만 VisionOS 수준의 품질은 지원할 수 있을 것으로 전망
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AR이 곧 대중화될 것이라는 근거는 전혀 없으며, 아무리 작게 만들어도 불편한 안경류는 시장에서 마이너 제품에 머물 전망, 음성/오디오 인터페이스도 근본적으로 대역폭 및 해상도가 낮아서 성공 가능성이 낮음, 시각 정보가 훨씬 많은데다 AR은 여전히 품질이 부족하고 침투력도 부족하다는 분석, Liquid Glass 등은 실질적인 혁신 없는 ‘티크’ 단계의 UI 페이스리프트일 뿐, AI 혁신까지의 시간 벌기용이라는 해석
- AR 기기가 ‘매트릭스에 들어가는 것’ 같이 무겁지 않다면 수요와 가치가 다를 수 있음, 앞으로 투명 디스플레이·입력 방식의 혁신이 나오면 대중화가 가능성 있음, 다만 5년 뒤일지 15년 뒤일지 모른다는 신중한 시각
- "사용자들이 24시간 소셜 피드를 얼굴 앞에 띄워줄 AR 글라스 제품을 마다할까"라는 반문, AR 헤드셋은 컴퓨터를 대체하지 않고 오히려 스마트폰을 대체할 것이란 미래 전망
- 직접 만든 리눅스 AR 셋업을 헤비하게 사용하는 경험에서, AR이 스마트폰처럼 새로운 폼팩터와 패러다임 전환을 이끌 것으로 확신, LLM 등 최신 기술과 결합하면 기존 스마트폰보다 덜 침투적이면서 훨씬 더 많은 일을 하게 될 것이라고 믿음, Apple은 이런 전환기를 버티지 못할 것으로 예상
- 몇 년 안에 Apple이 Google Glass와 거의 동일한 제품을 내놓을 것으로 기대, 시판 성공 조건은 무게가 매우 가벼워야 하며, Vision Pro는 너무 커서 마니아 외에는 못 팔릴 것이라는 예측
- VR/AR이 데스크톱 컴퓨터를 대체할 것이 확실하지만, 헤드폰처럼 가벼운 제품이 전제 조건, Steve Jobs가 이에 대해 언급한 유튜브 영상 링크
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Apple이 오랜 기간 AR 개발을 진행하다가 최근에도 포기했다는 소식이 있을 정도로 불확실성 존재, 관련 기사 링크, TechCrunch, MacRumors, Substack 등 매체들이 여전히 근거 약한 AR/AI 연결설을 반복 보도 중임을 지적, AR 일정도 2024→2025→2026으로 매년 밀리고 있고 논리적 근거나 실제 제품과는 동떨어진 희망적 해석이 너무 만연함을 비판
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플랫 디자인의 기술적 배경 중 하나로, 인터페이스를 화면에 국한하지 않고 벡터 기반으로 스케일이 자유로워졌다는 점이 있음, 덕분에 화면 해상도와 무관하게 다양한 기기로 확장 가능, Liquid Glass에 대해선 의견 유보지만 AR/멀티 디바이스 지향성이 이끌고 있다는 주장엔 동의, 2027년 20주년 아이폰에서 더 분명한 방향 확인 가능할 것
- 벡터 아트로 스큐어모피즘 디자인도 구현됐기 때문에, 플랫 디자인이 반드시 기술적 이유 때문만은 아니라는 반론
- Apple은 픽셀 해상도 대응을 위해 @2x, @3x 등 스케일 자산 규칙을 마련했으며, 실제로 대부분 디자이너는 3x 기준으로 작업 후 하향 스케일링 처리, 이미 DPI 상한에 도달한 현 상황에서는 이 방식이 가장 효율적이라는 분석
- Liquid Glass에 열린 마음, AR 기반 UI가 심도감 및 초점 효과를 잘 살릴 수 있다면 Blur/투명성이 엄청나게 매력적일 것이라는 기대, 예전 Wii 컨트롤러로 구현한 헤드 트래킹 UI 데모를 떠올리며, 화면의 깊이감을 살려주는 모핑 UI 등 신기술에 관심 많음, 다만 시각적 복잡성 줄이기를 바라는 개인적 희망도 있음, 음성 UI(예: GPT) 도입이 시각적 복잡성 완화에 가능성이 있다고 보지만, 개인적으로 컴퓨터와 대화하는 방식엔 거부감 있음
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“역사가 반복된다면 앞으로 5년 내에 모두 유리 같은 UI를 쓸 것”이라는 기사 마지막 문구에, 현재 폰을 쓸 수 있을 때까지만 쓸 것이라는 냉소적 태도 피력
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Apple이 AR 미래를 확신하고 UI/UX를 사전 조정 중이라는 두 가지 가정 모두에 대해 실제로 뒷받침할 만한 근거가 별로 없다는 회의적 시선